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Full text of "Aktueller Software Markt - Ausgabe 1990/04"

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Die Computer-Software-Fachzeitschrift 



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uper: 



Knallroter Peugeot 205 
zu gewinnen! 



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Die groß, 
Sportsc 

ITALIA '90, 

MANCHESTER UNITED, 
PLAYER MANAGER 
INTERNATIONAL S 
TENNIS CUP, 
TIEBREAK, 





RACER, RXTGRAND PRIX, TV SPORTS 
SSEBÄk., GOLFAMANIA, GRAND NATIONAL ... 



Ntt iss' aber Schluß f 

Was muß ich da vernehmen? Da regen sich doch 
Leutchen auf, die glauben, meine „Ansichten" nicht 
mehr ertragen zu können. Nun, das sogenannte „Edi- 
torial" hat stets den Chefredakteur im Visier; damit 
macht man auf, um die Leserschaft zu vergrößern. 
Gelingt dies nicht, ist's um den Helden geschehen. 
Wollt Ihr das wirklich? Wahrlich ist es nicht sehr ein- 
fach, seine Persönlichkeit gut zu verkaufen. Dennoch 
scheint es mir gelungen zu sein, die „Legende" hoch- 
leben zu lassen (Lenin). Wer immer noch glaubt, in 
Schönheit zu sterben, irrt sich gewaltig... 



Das Vorwort gehört stets dem 
Helden, der sich gern der 
Selbstbeweihräucherung hin- 
gibt (Profilneurose nennen es 
die Psychologen), um gut bei 
den Lesern anzukommen. Wer 
sich mit 'ner Drittel-Glatze be- 
haupten muß, hat's da eben 
verdammt schwer. Der muß 
sich schon was einfallen 
lassen, um die Popularität zu 
halten .. . 

Man ist nicht immer gut forma- 
tiert, wenn man frühmorgend- 
lich zur Arbeit fährt, besonders, 
wenn man des abends zu viele 
Sektoren eingeladen hat. Eini- 
ge Hänger sind stets mit im 
Spiel. Aber: Das kennt man 
doch auch von anderen Maga- 



zinen, Freunde! Bei XXX & XXX 
„reihert man ja auch in die er- 
sten Sitze!" Bei ASM ist das an- 
ders: Hier gilt das gleiche wie 
bei den RTL-PLUS-Ansagerin- 
nen: „Vielversprechend"! 
Genug dem blödsinnigen Ge- 
schwätz. Laßt mich einfach 
mal „sachlich"weiterschwafeln, 
welche interessanten Teile wir 
in dieser Ausgabe besprochen 
haben: Da wäre vor allem das 
große Kontingent der Sport- 
(Fußball)Spiele zu nennen. Ein 
paar Beispiele aus dem Sport- 
bereich generell: Sachen wie 
FACE OFF (Eishockey), MAN- 
CHESTER UNITED (Fußball) 
oder TIEBREAK (Tennis) wuß- 
ten zu gefallen. Und: Endlich 




Na, wer gefällt Euch denn besser? Mannt oder Mr. Jordan? 

(Foto: top) 



haben wir mal wieder wirklich 
interessanten Stoff aus allen 
Bereichen der Kunst. Hinzu ge- 
sellen sich Berichte über Ga- 
mes, die uns in den nächsten 
Tagen zukommen werden. „Na, 
endlich!", möchte man da mei- 



nen. Nach einer Sauerengur- 
kenzeit erkennen wir das Licht 
am Ende des (Software-)Tun- 
nels. Folgt diesem Licht, indem 
Ihr in diese Ausgabe schaut. 
Viel Spaß... 

EUER MANFRED 




Die 

Seite 




6 Action Games 



1 3 Competitiom Ataris „Kleiner" ganz groß 

HHBH ■ * 
19 Feedback 


■■■■■■■- M M 


42 Sport-Kaleidoskop 



Edwont-ovi 



Line 



54 Konvertierungen 



68 Denk- und Strategiespiele 



76 Konsolen 



86 Jahresumfrage: Das Ergebnis steht 



88 World Court Tennis : Playing-Tips 



-Corner 





103 Competiton: Flotter Flitzer zu gewinnen 



104 Im Blickpunkt, Combo Racer 



108 Im Blickpunkt: Black Tiger 



110 Great Courts: Ab ins Finale 



112 Im Blickpunkt: Venus 



113 Im Blickpunkt: Elvira 





114 Kopfnuß: Hero's Quest 








Nachrichtentelegramm 



Die Software-Hitparade 



Fiop des Monats, Highway Patrol II 





Hlnt Hunt 



Kleinanzeigen 






Oldie but Goldie : Gunship 



Competition: Sim City 



Spielhallen-News 



Im Blickpunkt: Castle Master 



Microwelle 



ASM-Service 



Gesammelte Werke 



Gewinner aus ASM 2/90 



Impressum 



ASM-Generalkarte 



Inserentenverzeichnis 



NZEN FÜR MS-DOS S. 52 



asm 



„Harry" läßt das „Spacen" nicht! 



Programm: Space Harrier II, 
System: Atari ST (getestet), 
Amiga, C-64, Preis: 35-70 DM 
je nach System und Datenträ- 
ger, Hersteller: Grandslam Ent- 
ertainment, Mustervon: s/du 

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Wer kennt ihn nicht, den 
Space Harrier, der vor drei 
Jahren in der Spielhalle für Fu- 
rore sorgte? Durch super Gra- 
fik, schnelles Scrolling und ei- 
ne tolle Hydraulik zog der Auto- 
mat die Spieler reihenweise in 
seinen Bann. Nach dem großen 
Erfolg des Automaten wurde 
die Platine natürlich auch auf 
die heimischen Computer um- 
gesetzt, mit zum Teil recht un- 
terschiedlichen Ergebnissen. 
Die Amiga-Version war zwei- 
felsohne die beste, gefolgt vom 
Atari ST. Für diesen Rechner er- 
reichte uns nun auch SPACE 
HARRIER II. Noch turbulentere 
Action, brillante Grafik und 
Sound vom Allerfeinsten - dies 
ist es, was GRANDSLAM auf 
der Programmpackung ver- 
spricht; am Ende dieses Be- 
richts werdet Ihr wissen, ob die 
hierduch geschürten Erwar- 
tungen erfüllt werden können. 
An unserem Held des Gesche- 
hens hat sich soweit nichts ge- 
ändert, auch nicht am Game- 
play. In alter Manier rennt oder 
schwebt das „Männchen" über 
feindliches Territorium. Un- 
mengen von verschiedenen, 




furchteinflößenden Monstern 
machen hier das (Über-)Leben 
schwer. Auch einige Bodenhin- 
dernisse, wie Säulen und Bü- 
sche, sorgen für pure Action 
und ständig erforderliche Kon- 
zentration. Um die Herrschaft 
des Dunklen Harriers über das 
Land der Phantasie zu been- 
den, muß derSpieler insgesamt 
zwölf Level klären. In jedem die- 
ser Level erwartet ihn am Ende 
ein besonders fieser Endge- 
gner, der in der Regel äußerst 
hartnäckig ist. Nach seiner Zer- 
störung darf man in die nächste 
Runde einziehen. Sind alle Le- 
vel durchgespielt, muß noch- 
mals gegen alle (!) zwölf End- 
gegner in einer speziellen 
Kampfrunde angetreten wer- 
den, ehe das ultimative Duell 
mit dem Dark Harrier bevor- 
steht. Das hört sich nicht nur 
hart an, das ist es auch. Zum 



Training darf aber jede Stufe 
einzeln angespielt werden. Um 
das Game zu lösen, muß jedoch 
in Level eins gestartet werden. 
Wahlweise wird mit Maus oder 
Joystick gespielt. Auch Dauer- 
feuer kann, wenn gewünscht, 
dazugeschaltet werden (Euer 
Daumen und vor allem die 
Maus werden es Euch dan- 
ken!). 

Wie gewohnt düst unser Held 
also über die Landschaft und 
wird von überdimensionalen 
Robotern, fliegenden Bällen, 
Drachen und vielem mehr at- 
tackiert. Grafisch sind diese 
Feinde hervorragend darge- 
stellt. Nicht, daß alle Gegner 
neu sind, doch eine ganze 
Menge unbekannter Aliens 
sind hier schon vorhanden. Das 
macht sich besonders bei dem 
Endgegner eines jeden Levels 
bemerkbar. Eine wahre Pracht, 
was hier grafikmäßig geboten 
wird. Zwar sind alle Sprites 
kärglich animiert, wenn über- 



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haupt, aber in Anbetracht der 
Vielfallt und Detailtreue läßt 
sich das verschmerzen. Beim 
ersten Teil wurde man ja auch 
nicht gerade durch viel Anima- 
tion verwöhnt. In Level fünf bei- 
spielsweise greift zum Schluß 
ein rosafarbener Tiger mit Flü- 
geln an - herrlich! Auch Dra- 
chen mit Teufelsfratzen, dreige- 
teilte Gnome und gar dreiköpfi- 
ge Schildkröten versetzen den 
Spieler immer wieder ins Stau- 
nen. 

Je nach dem, ob sich der Har- 
rier auf dem Boden befindet 
oder ob er in die Luft steigt, ver- 
ändert sich auch die Perspekti- 
ve des Spielers. Beim ersten 
Teil war dieses Feature nicht 
vorhanden, der zudem einen 
sehr gelungenen, dreidimen- 
sionalen Effekt herbeiführt. 
Darüber hinaus ist die tolle 
Grafik trotz dieser Spielerei 
mindestens genauso schnell 
wie die des ersten Teils. Ein Lob 
also an die Grafiker. Noch eine 
Erneuerung gegenüber dem 
ersten Teil muß hier erwähnt 
werden: Läuft unser Held näm- 
lich am Boden und kollidiert mit 
einem nicht allzugroßen Bo- 
denhindernis, so wird er nicht 
gleich mit dem Verlust eines Le- 
bens bestraft, sondern er gerät 
ganz einfach ins Stolpern! 
Schön gemacht, wie er sich 
nach vorn beugt und jeden Mo- 
ment droht, ganz auf die 
Schnauze zu fliegen. In diesem 
Zustand hat man keine Kontrol- 
le über ihn, und auch der Griff 
zur Waffe ist nun nicht möglich. 









Amiga (oben), ST und C-64 (rechts) 



4/90 



Action Games 



werden, den Hindernissen aus- 
zuweichen oder sie mit der Su- 
perwumme aus dem Weg zu 
schaffen - ganz wie im ersten 
Teil. 

Nach so viel Lob jedoch ein 
ganz großer Tadel an die Pro- 
grammierer; Wies die erste Ver- 
sion dieses Games auch auf 
dem ST meiner Meinung nach 
einen phantastischen Sound 
auf, wobei auch noch mehrere 
Melodien geboten wurden, so 
kann der Nachfolger nur mit ei- 
nem einzigen Musikstück auf- 
warten. Dieses Stück ist dazu 
noch eine totale Fehlkomposi- 
tion und paßt absolut nicht in 
das Spielgeschehen. Bei mir 
weckte es eher Volksfeststim- 



Besseres gewohnt, ehrlich. Hier 
hat man sich nicht mit Ruhm 
bekleckert! Es kann sich wohl 
jedervorstellen.daß man schon 
nach drei Levein mit dieser ät- 
zenden Musik die Nase gestri- 
chen voll hat. Und da hieß es 
doch so schön auf derVerpak- 
kung: „Musik vom Alierfein- 
sten„,daß ich nicht kichere! Bei 
den Soundeffekten hat sich ge- 
genüber der Urversion nicht 
| viel geändert, besser gesagt: 
gar nichts! Sie klingen nur et- 
was anders, soweit ich die an- 
deren noch richtig in Erinne- 
rung habe. Das ist ja auch kein 
Wunder, schließlich wurden 
beide Versionen von verschie- 
denen Programmterteams pro- 
grammiert. 



Schon vor ca. 12 Monaten kün- 
digte Elite (sie programmierten 
den ersten Teil) SPACE HAR- 
RIER I! an. Das Programm war 
teilweise auch schon fertigge- 
stellt, kam jedoch nicht auf den 
Markt, denn aus irgendwelchen 
Gründen vergab Sega ihre Li- 
zenz an GRANDSLAM. 

Fazit: SPACE HARRIER II bietet 
gegenüber dem ersten Teil 
spielerisch nichts Neues. Tech- 
nisch wie grafisch weiß es zwar 
mehr als der Vorgänger zu 
! überzeugen, doch ist das Har- 
| rier-Thema mittlerweile etwas 
ausgelutscht. Das einzige, was 
zu tun ist, ist feindlichen Schüs- 
sen auszuweichen und herum- 
zuballern. Vor zwei Jahren 



mocnte aas nocn recnt motivie- 
rend sein, doch in unserer, 
durch Extrawaffen „verwöhn- 
ten" Zeit ist SPACE HARRI ER 
nur noch ein Abklatsch einer al- 
ten Spielidee. Und so kann ich 
als alter Harrier-Freak im Jahre 
1990 dem Programm nur das 
Prädikat „Besserer Durch- 
schnitt" verleihen, das sich 
technisch zwar von der besten 
Seite präsentiert, spielerisch 
aber kaum Abwechslung bietet. 

Hans-Joachim Amann 



Grafik 

Sound 

Spielablauf 

Motivation 

Preis/Leistung . . 




noch die Versionen für den 
Amiga, C-64 und Spectrum. 

Die Amiga-Fassung unter- 
scheidet sich nur geringfügig 
von der des ST. Der Bildschirm- 
ausschnitt ist etwas größer, der 
Sound ist kerniger. Allerdings 
gibt es auch hier nur eine Kom- 
position - auch keine Meister- 
leistung. Gut hingegen sind die 
FX, die schön klar aus dem 
Lautsprecher dröhnen. Diese 
sind jedoch, im Gegensatz zum 
ST, nicht gleichzeitig mit dem 



heißt: entweder oder. 
Das gleiche gilt für die 64er- 
Umsetzung. Zudem sind hier 
die Soundeffekte recht kärglich 
ausgefallen. Dafür ist der 
Sound um einiges besser als 
bei allen and'eren Versionen. 
Zwar wird wieder nur ein Stück 
geboten, dieses paßt aber bes- 
ser zum Spielgeschehen. Die 
Grafik mußte allerdings stark 
Federn lassen. Hier sieht man 
eben doch den krassen Unter- 
schied zwischen 8- und 16bit. 



auch arg auf der Strecke. Der 
Unterschied zum Automaten ist 
eben einfach zu stark, warum 
ich diese Version auch nur den 
absoluten Harrier-Freaks unter 
Euch empfehlen kann. 

Die zweifelsohne schlechteste 
Version ist die des Spectrum. 
Sowohl Grafik als auch Sound 
sind nicht das, was man als gut 
bezeichnen kann. Die Sprites 
sind, wie gewöhnlich, schwarz- 
weiß. Ansonsten bleibt spiele- 



iUltoiMNW!(*I. 



raten muß ich von dieser Ver- 
sion allerdings dringend, denn 
für das Geld gibt's bessere Ac- 
tionspiele. 

Die Wertungen auf einen Blick: 



. . . Amiga/C-64/Spectrum 

Grafik 10/8/7 

Sound 6/8/5 

Spielablauf 8/7/7 

Motivation 8/7/5 

Preis/Leistung ..... 8/7/6 



4/90 



Action Games 





Programm: Pipe Mania, Sy- 
stem: Amiga, Atari ST, IBM PC, 
C-64, Amstrad CPC, Spectrum, 
Preis: 16bitca.85 Mark, C-64/ 
CPC ca. 50 Mark (Disk.), ca. 35 
Mark (Kass.), Spectrum ca. 30 
Mark, Hersteller: Empire Soft- 
ware, Basildon, England, Mu- 
ster von: Entertainment Inter- 
national, England. 

Erst zweimal ist es bisher ge- 
schehen, daß Homecompu- 
ter-Software auf Automaten 
adaptiert wurde. Wie Ihr wißt, 
wird im Normalfall der umge- 
kehrte Weg beschritten, wer- 
den die Programme aus der 
Spielhalle frisch auf die heimi- 
schen Laufwerke umgesetzt. 
Mirrorsofts Tetris und Starglider 
(Rainbird) sind die beiden Ga- 
mes, die dieses Kunststück fer- 
tiggebracht haben. Nun gesellt 
sich ein drittes Spiel hinzu, PI- 
PE MANIA von EMPIRE SOFT- 
WARE, das sich also auch dem- 
nächst auf der Platine wieder- 
finden Und sicherlich dann 
auch bald von Kollege Michael 
in seiner Spielhallen-Ecke vor- 
gestellt werden wird. Übrigens 
sind auch Umsetzungen auf 
den Gameboy und auf die Nin- 
tendo-Konsole vorgesehen - 
EMPIRE scheint sich also eini- 
ges von seinem Game zu ver- 
sprechen. Doch dies ist noch 
Zukunftsmusik, denn gerade 
eben sind die Amiga- und die 
C-64-Version des Programms 
fertiggestellt worden. Ich habe 
mir natürlich beide Fassungen 
für Euch reingezogen. 

PIPE MANIA ist ein Spiel mit 
Vergangenheit. Schon vor ein- 



einhalb Jahren wurde das Pro- 
gramm zum erstenmal zur Ver- 
öffentlichung freigegeben. Der 
Grund dafür, daß das Game 
erst jetzt auf den Markt kommt, 
ist bei Lucasfilm Games zu su- 
chen, die den Vertrieb in den 
Staaten übernommen und auf 
einer Überarbeitung des Spiels 
bestanden haben. Interessant 
ist in diesem Zusammenhang 
sicher auch, daß für den Ver- 
kauf in England und Europa ei- 
gens die Verpackung geändert 
wurde. Zierte das Artwork der 
amerikanischen Version ledig- 
lich die Hauptfigur des Spiels, 
ein nach Comicart gezeichne- 
ter Klempner, so wurde in die 
europäische Verpackung noch 
ein angstverzerrtes Gesicht mit 
eingearbeitet. Auf zumindest 
einen Schuß Horror können die 
Briten wohl doch nicht ganz 
verzichten. 

Dabei ist das Spiel ansich ganz 
harmlos, wobei das bestimmt 
nicht abwertend zu verstehen 
ist. Das Spielprinzip ist recht 
schlicht (was kein Nachteil sein 
muß) und -mit Verlaub gesagt - 
nicht ganz neu. Mit Locomotion 
nämlich hat Mastertronic sei- 
nerzeitein Programm miteinem 
sehr ähnlichen Konzept vorge- 
legt. Das Spielfeld besteht aus 
einm sieben mal zehn Quadra- 
te großen Raster, von denen ei- 
nes das Startfeld berherbergt. 
Von hier aus muß man versu- 
chen, durch das Aneinander- 



Nichts 



Leute 



mit ner 
langen 
Leitung 



setzen von Teilstücken eine Pi- 
peline zu bauen. Am linken 
Bildschirmrand befindet sich 
eine senkrechte Leiste, in der 
fünf Pipelineteile zu sehen sind. 
Jeweils das untere kann an ei- 
nem beliebigen Platz auf dem 
Feld untergebracht werden. Da 
nun aber die Stücke unter- 
schiedliche Formen haben 
(vier verschiedene Ecken, 
senkrechte und waagerechte 
Geraden und Kreuzstücke), 
können sie nicht immer sofort 
angesetzt werden. In diesem 
Fall muß man sie daher irgend- 
wo auf dem Feld plazieren, 
möglichst aber so, daß sie spä- 
ter noch mit in das Leitungssy- 
stem eingebunden werden 
können. Nach kurzer Zeit be- 
ginnt eine Flüssigkeit, vom 
Startfeld ausgehend, durch die 
Leitung zu fließen, Hatsiederen 
Ende erreicht, ist das Spiel ver- 
loren, wenn nicht vorher eine 
Mindestmenge von Teilstücken 
zusammengesetzt worden ist. 
Von Level zu Level müssen 
mehr Teile aneinandergereiht 




werden; die Anzahl wird oben 
rechts auf dem Bildschirm an- 
gezeigt. 

Hat man die vorgebene Menge 
an Teilen zu einer wasserdich- 
ten Leitung ausgebaut, so kann 
man entweder weiterspielen 
und zusätzliche Punkte ein- 
heimsen (jedes von der Flüs- 
sigkeit passierte Stück bringt 
Punkte; Bonuspunkte erhält 
man, wenn Kreuzstücke mit 
eingepaßt werden) oder mittels 
Taste F dem Level ein Ende be- 
reiten. Dann nämlich fließt die 
Flüssigkeit schnell bis zum En- 
de der Röhre, und es wird abge- 
rechnet: Jedes Leitungsteil, 
das nicht an das System ange- 
schlossen ist, bedeutet näm- 
lich Punktabzug. Punkte verliert 
man übrigens auch, wenn man 
bereits plazierte Stücke durch 
andere ersetzt; oft aber ist dies 
die einzige Möglichket, dem 
vorzeitigen „Game Over" zu 
entgehen. 

In den höheren Leveln warten, 
wie könnte es anders sein, 
noch ganz und gar fiese Ge- 
meinheiten auf den Spieler. 
Hindernisse etwa, „Einbahn- 
röhren", Löcher im Gelände und 
so weiter. Da man nur ein Leben 
hat, muß nach dem Scheitern 
immer wieder von vorn begon- 
nen werden. Da ist es natürlich 
mehr als angenehm, daß man 
per Password -Eingabe dem 
zuletzt erreichten Spielstand 
wieder sehr nahe kommen 
kann. 

Bei derAmiga-Version kann vor 
allem der beschwingte Sound 
gefallen, während sich die Gra- 
fik eher bescheiden ausnimmt. 
Selbiges gilt auch für die 64er- 
Fassung, wie sich überhaupt 
beide Ausführungen in nichts 
aus dem Wege gehen. Da wires 
bei PIPE MANIA jedoch mit ei- 
nem ausgesprochen strate- 
gisch angehauchten Spiel zu 
tun haben, kann man in puncto 
Grafik sicherlich ein Auge zu- 
drücken. Dafür sollten dann 
aber schon die strategischen 
Elemente eines Programm 
stimmen, und daran hapert es 
leider ein wenig bei dem neuen 
EMPIRE-Werk. Wohlgemerkt, 
das Ding macht sicherlich eine 
Weile lang Spaß. Auf Dauer wä- 
re ich in dieser Hinsicht aller- 
dings skeptisch, denn insge- 
samt fehlt es PIPE MANIA an 
Abwechslung und auch an Ori- 
ginalität. Fazit: Die arg strapa- 
zierte Formel von einem süch- 
tigmachenden Spiel läßt sich 
auf PIPE MANIA wohl nicht an- 
wenden. Alles in allem mehr PI- 
PE als MANIA! 

Bernd Zimmermann 



Amiga/C-64 

Grafik 8/7 

Sound 9/9 

Spielablauf 8/8 

Motivation 8/8 

Preis/Leistung 8/8 



4/90 



Action Games 




Programm: Soldier 2000, Sy- 
stem: Amiga (getestet), Atari 
ST, Preis: Ca. 70 Mark, Herstei- 
ler: Artronic, Harrogate, Eng- 
fand, Muster von: [TT/fTSl. Ar- 
tronic. 

Das Neueste an ARTRO- 
NIC's neuem Programm 
dürfte der Titel sein: SOLDIER 
2000. Selbiger sprüht zwar 
auch nicht unbedingt vor Origi- 
nalität, ist aber in dieser Form 
bisher noch nicht dagewesen. 
Meine Gratulation hierfür an 
ARTRONIC, auf einen solchen 
Geistesblitz muß man ja immer- 
hin auch erstmal kommen. An- 
sonsten aber läßt sich das Ge- 
schehen auf einen kurzen Nen- 
ner bringen: Im Westen - oder 
besser: im Weltraum - nichts 
Neues. 

Und so kann die Story im Grun- 
de getrost unter den Tisch ge- 
fallen lassen werden. Hierzu 
nur so viel: Böse Terroristen 
sind über eine friedliche kleine 
Insel hergefallen und haben 
das Eiland im Handstreich in 
ihre Gewalt gebracht. Dabei 
wurden jede Menge Geiseln 
genommen, die vom Spieler be- 
freit werden müssen. Letzterer 
geht übrigens in Gestalt einer 
Frau zu Werke, womit wieder 
einmal bewiesen wäre, daß das 
schwache Geschlecht oft ein- 
fach unterschätzt wird. 

Aber wie dem auch sei - zu- 
nächst einmal muß die Maid 
ausgerüstet werden, bevor sie 
auf die Terroristen losgelassen 
werden kann. Damit das Mädel 
noch halbwegs beweglich 
bleibt, darfein „zulässiges Ge- 
samtgewicht" von maximal 110 
Pfund nicht überschritten wer- 
den. Dies also gilt es auf 
Schutzanzug, Helm, Brustpan- 
zer, verschiedene Schießprü- 
gel, Munition und dergleichen 
mehr zu verteilen. Schon nach 
wenigen Versuchen konnte ich 
der von ARTRONIC als absolut 
spannend angepriesenen An- 
kleidezeremonie allerdings 
keinen Reiz mehr abgewinnen; 
und so warich froh, daß man die 
Bewaffnungssequenz über- 
springen kann, indem man mit- 
tels Mauszeiger die linke obere 




Ecke des Bildschirms anklickt. 
Dann nämlich wird das Girl au- 
tomatisch mit dem Nötigsten 
versehen -eine Option, von der 
man auf jeden Fall Gebrauch 
machen sollte. 

Ist unsere Heldin nun endlich 
fertig.wasbeiden Damen ja be- 
kanntlich immer etwas länger 
dauert, so kann es nun endlich 
zur Sache gehen. Nachdem 
„Datas" und „Graphics" nach- 
geladen sind, sehen wirvor uns 
auf dem Monitor das Aktions- 
fenster, das die obere Hälfte 
des Bildschirms einnimmt, und 
darunter verschiedene Status- 
anzeigen sowie Icons für diver- 
se Handlungsmöglichkeiten. 



So finden sich hier eine Dama- 
geanzeige, die über den Ge- 
sundheitszustand Aufschluß 
gibt, eine Anzeige für die Muni- 
tionsreserven, ein „Aufneh- 
men"- und „Ablegen"-Symbol 
und eine Anzeige der momen- 
tan gewählten Waffe. Ferner 
entdeckt man ein Tür-Icon, das 
angeklickt werden muß, um 
Räume zu betreten bezie- 
hungsweise zu verlassen, und 
ein UV-Licht, welches man akti- 
viert, wenn es finster wird. Dies 
passiert nämlich von Zeit zu 
Zeit, das heißt, daß hin und wie- 
der das Licht ausgeschaltet 
wird. ARTRONIC nennt diesen 
Versuch, etwas Abwechslung 
ins Geschehen zu bringen, 
„Low Light Level". Für meinen 
Geschmack allerdings liegt der 
positive Effekt dieser Idee weni- 
ger darin, daß das Spiel ab- 
wechslungsreicher wird, als 
vielmehr darin, daß die eher 
biederen Grafiken kräftig ka- 
schiert werden, daß sich der 
User von den doch recht trost- 
losen optischen Eindrücken 
vorrübergehend erholen kann. 
Das Spielgeschehen kann im 
wesentlichen in zwei Abschnit- 
te aufgeteilt werden: Die wilde 
Hatz entlang der Korridore und 
die Geiselbefreiung in ge- 
schlossenen Räumen, die in ei- 
ner pseudo-dreidimensionalen 
Darstellung präsentiert wird. 
Hier wie da müssen massig Ter- 
roristen erschossen werden - 
daß das Blut dabei nicht zu 
knapp fließt, muß wohl kaum 
gesagt werden. 

Natürlich bleibt es nicht aus, 
daß man auch selbst den ein 
oder anderen Treffer abbe- 
kommt. Wichtig ist es daher zu 
wissen, daß man mittels F2 ein 
Repair Kit zum Einsatz bringen 
kann, das lädierte Stellen des 
Schutzanzugs im Handumdre- 



hen wiederwie neu werden läßt. 
Allerdings funktioniert dies nur 
einmal pro Leben beziehungs- 
weise Stage. Hierzu gleich 
noch ein Wort: Leben stehen 
insgesamt drei zur Verfügung - 
das dürfte reichen -, dagegen 
bekommt man nur fünf Level zu 
sehen, und das ist wiederum 
ein bißchen wenig. Denn: Es 
gibt einen Trick, mit dessen Hil- 
fe man bequem von Stage zu 
Stage gelangt. Will man näm- 
lich Geiseln befreien, so muß 
vorher immer eine bestimmte 
Anzahl von Widersachern aus 
dem Weg geräumt werden. Be- 
findet man sich nun in einem 
Raum, so stellt man sich vor 
dem Terroristen auf, der alle 
paar Sekunden aus einer Bo- 
denluke hervorschaut. Nun 
brennt man ihm eins nach dem 
anderen auf den Pelz, begibt 
sich dabei in keinerlei Gefahr 
und kommt doch zum Ziel. Her- 
vorragend, ARTRONIC, da habt 
Ihr die User doch endlich ein- 
mal mit einem ausgereiften, bis 
ins Letzte durchdachten Pro- 
gramm beglückt! 
Was gibt es noch zu SOLDIER 
2000 zu sagen? Im Grunde 
nicht viel, außer daß sich ein 
weiteres absolut überflüssiges 
Produkt zu seinen ohnehin 
schon unzähligen Artgenossen 
gesellt. SOLDI ER 2000 -schon 
jetzt der Ladenhüter von mor- 
gen? Für die Händler tät's mir 
leid; den User aber würde ich 
wünschen, daß sie für ihre 70 
Mark einen entsprechenden 
Gegenwert erhalten. 

Bernd Zimmermann 



Grafik 6 

Sound 5 

Spielabiauf 6 

Motivation 5 

Preis/Leistung 5 




Erst nach der Ausrüstungszeremonie kann es richtig losgehen 



Fotos: Amiga 



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Programm: Fast Food, System: 
C-64, Hersteller: Code Ma- 
sters, Preis: 10 Huhns, Muster 
von: Hersteller. 

Das niedliche Ei tritt wieder in 
Aktion. Dizzy, bekannt 
durch Treasure Island, versucht 
sich diesesmal als Pacman. 
Dafür scheint sich Dizzy aller- 
dings nicht gut zu eignen, man 
muß eigentlich schon von „ver- 
sagen" sprechen. 
Aufgabe ist es, Hamburger und 
Hähnchen einzusammeln. Diz- 
zy eiert also von Labyrinth zu 
Labyrinth und muß jedesmal al- 
les aufessen, was es dort zu fin- 
den ist. Ein Zeitlimit gibt es 
nicht, aber ein paar fiese Mon- 
ster wollen natürlich verhin- 
dern, daß sich Dizzy mit dem 
ganzen FAST FOOD vollstopft. 
Wie kann es auch anders sein? 
Alles in alter Pacman-Manier. 
Selbstverständlich stehen 

auch Hilfsmittel zur Verfügung. 
Diese treten in Form von grü- 
nen, orangenen oder roten Fla- 
schen auf. Damit kann man die 
Monster einfrieren, platzen las- 
sen oder verlangsamen. Dizzy 
selbst kann mit Hilfe von Zau- 
berstiefeln zeitweise schneller 
laufen. Ein Schutzschild und 
dieser ganze Kram, den es bei 
Pacman auch gibt, ist vorhan- 
den. Aber warum schreibe ich 
das eigentlich alles? Jeder von 
Euch wird wahrscheinlich wis- 
sen, wie Pacman funktioniert. 
Ich finde es wirklich äußerst 
blamabel, die Ideen eines 
schon existenten Games voll- 
ständig auf ein anderes zu 
übertragen. Daß grafisch auch 
nicht viel los ist, läßt die Sache 
immer peinlicher werden. Die 
Sprites bewegen sich 
schnarchmäßig und sind noch 
dazu schlecht gezeichnet. Die 
Labyrinthe sind auch nicht ge- 
rade abwechslungsreich ge- 
staltet, und der Sound, der das 
ganze Debakel begleitet, ist 
einfach nur einfallslos. 
Wenn nicht auf der Verpackung 
stünde, um wen es sich da han- 
delt, ich für meinen Teil hätte 
Dizzy niemals erkannt. Ich bin 
entäuscht, und das im höch- 
sten Maße. Treasure Island Diz- 
zy war sogar ein Hit, und nun 
das hier. Das einzige, was die- 
ses Game vielleicht noch recht- 
fertigt, ist der Preis. Na ja, eines 
Tages werde ich vielleicht dar- 
über hinwegkommen 
(schluchz). Aber daran sieht 
man wenigstens, daß es nicht 
so ist, wie alle sagen. Ein Ei 
gleicht nämlich nicht dem an- 
deren - leider! Sandra Alter 



Grafik 4 

Sound 3 

Spielablauf 2 

Motivation 3 

Preis/Leistung 5 




NEVER SAY NEVER AGAIN - 

MONTY IS BACK! 



Programm: Impossamole, Sy- 
stem: Amiga, ST (beide ange- 
schaut), Preis: ca. 75 Mark, Be- 
sonderheit: Demo-Versionen; 
spielbar, aber noch ohne 
Sound, Hersteller: Gremiin 
Graphics, Sheffield, England, 
Muster von: Ariolasoft, Riet- 
berg. 

Auf der „farblosen" Kopie 
meines Presse-Infos 

schimmert's noch durch; gera- 
de noch lesbar: „Always ahead 
of their Time", GREMLIN's 
Wahlspruch seit Mitte 1 986. Es 
war ein wenig „ruhig"geworden 
um das Sheffielder/Birmingha- 
mer Softwarehaus; die „Zeit" 
schien still zu stehen. Jetzt muß 
ein alter Kämpe wieder ran, um 
das Image aufzupolieren. Die 
Rede ist vom liebenswürdigen 
kleinen Maulwurf, der seine 
Auf - Wiedersehen - Vorstellung 
1987 gegeben hatte. Damals 
noch 8bit. Nun ist Monty wieder 
da, hat sich in Amiga und ST 
reingeschmuggelt und beweist 
immer noch die alte Frische! 
Wie Sean Connery tritt unser 
Mauli wieder vors Publikum in 
seinem neuesten 
Abenteuer IM- 
POSSAMOLE! 
So ganz „impos^ 
sible" ist die Be 
wältigung seiner 
neuerlichen 
„Agenten-Taten" 
natürlich nicht. 
„IMPOSSAMOLE" 
bezieht sich le- 
diglich auf Mon- 
ty's neuen Na- 
men und Habitus: 
Durch eine Art 
von Metamorpho-»/MPOSS4/WOLE - 

se wird der Junge - re / ün g er)es MontV- 
zum fliegenden^ u i i 

Superhelden; ein ComebaCK!« 
MOLE der 90er 




Jahre, quasi. Die Art und Weise, 
wie sich IMPOSSAMOLE be- 
wegt, ähnelt ein wenig Bomb 
Jack, hat aber mit diesem Game 
nicht das Geringste zu tun. 
a) Monty's Aufgabe: 
Mit dem in der Natur vorkom- 
menen blinden „Schaufelbag- 
ger" hat unser Held nun wahr- 
lich nichts mehr gemein (viel- 
leicht das Naschen). So steht er 
auf zwei festen Beinen, läuft, 
hüpft und fliegt durch die ins- 
gesamt vier (schwierig zu be- 
wältigenden!) Labyrinth-Level. 
Das Plattform-Jump-and-Fly- 
Game erinnert vom Layout 
stark an Indiana Jones (das Ac- 
tion-Spiel von U.S. Gold), be- 
sitzt aber-nichtnurwegen dem 
lustigen Hauptdarsteller - ein 
Plus an Spielspaß. Dieser äu- 
ßert sich vor allem durch die 
Monty-spezifischen Features: 
Gegnern und Hindernissen aus 
dem Weg hüpfen, Energie- 
Symbole aufsammeln und mit 
viel Geduld und Geschicklich- 
keit mitbringen. 
Ein neuer Monty? 
Sicherlich nicht. Denn vom Auf- 
bau und Ablauf derverschiede- 
nen Szenarios, 
die unser Held 
durchläuft, hat 
sich im Vergleich 
zu anderen Mon- 
ties kaum etwas 
verändert. Die 
16bit-Versionen 
bieten natürlich 
ein Mehr an grafi- 
schen Leckerbis- 
sen und Detail- 
reichtum. Den- 
noch: ASM ist 
sich einig, daß 
Monty on the Run 
wohl das beste 
Abenteuer in die- 
ser Reihe war. Wir 
wollen auch nicht 



verschweigen, daß der Terra- 
mex-ähnliche „Spielplatz" rela- 
tiv schlicht ist und unser Monty 
ein bißchen zu viel ruckelt (und 
nicht nur er!). 

Wie geht Monty vor? 

Impossamole, alias Monty, ver- 
fügt über eine begrenzte An- 
fangs-Energie, die im Screen 
oben angezeit wird. Diese 
Energie-Pünktchen streben 
gegen Null, wenn Mauli Gegner, 
Hindernisse oderTiere berührt. 
Hat er zu viel abgekriegt, fällt er 
auf den Rücken, und das Game 
startet (leider) wieder von Le- 
vel-Anfang an! 

Schon im ersten Bild hat der 
Beginner seine Schwierigkei- 
ten. Der Ablauf, die Hindernisse, 
Energie-Symbole und Feinde 
tauchen immer an denselben 
Stellen auf. Hat man also „ver- 
sagt", so muß man aus den Feh- 
lern lernen, sich eine Strategie 
ausdenken, um möglichst weit 
ins Spiel zu kommen. Aber: 
Dies ist wiederum Monty-like 
und gefällt mir sehr gut. 

Unser Held verfügt nicht nur 
über eine gewaltige Sprung- 
und Flieg-Kraft, er hat auch ei- 
niges an Waffen in seinem 
Overall: So kann er Bomben 
werfen (Vorsicht: Manche Fle- 
dermäuse lassen sich nicht kil- 
len!), ballern oder gar mit 'nem 
Laser (sieht lustig aus, Monty 
mit 'ner Art Flammenwerfer!) 
pusten. Die Munition ist be- 
grenzt, so daß man sich auf die 
Suche nach der nächsten Waf- 
fe machen muß, wenn die alte 
ihren Zweck erfüllt hat. 

Monty/Impossamole kann 

(und muß) auch wieder Lianen 
erklimmen, treppensteigen und 
Röhren hoch und runter klet- 
tern, um gefahrlos die Hinder- 
nisse und Schikanen zu mei- 
stern. Man achtet stets auf die 
Energie-Symbole (Diamanten. 
Fässer, Wollknäuel usw.). Diese 
sind unbedingt zu „überlaufen", 
um sich einen neuen Vorrat an 
Lebenskraft zu schaffen. 

Wieder einmal sollte man sich 
einen Plan zeichnen (oder„Vol- 
tax" einnehmen...), damit man 
weiß und sich erinnern kann, 
wo man mit welcher List und 
Tücke am besten vorankommt. 
IMPOSSAMOLE knüpft somit 
fast nahtlos an seine 8bit-Vor- 
gänger an. Ein gelungenes Co- 
meback des kleinen Maul- 
wurfs, den wir alle noch schät- 
zen und der uns auch diesmal 
nicht enttäuscht! 

Manfred Kleimanr; 



Demoversion 

Grafik 7 

Steuerung 10 

Spielablauf 10 

Motivation 10 

Preis/Leistung 10 



4/90 



Competition 







Alle wollen 



... und wir verlosen es! 



ASM hat^ mal wieder geschaffte 
sATAR läßt zwei der EdelkonstJtetK 
L?TS^inklusiv(e, , 'Calilbl7i»Garne3 , 
springen! 

Außerdem warten jede Menge 
ATARI -Taschenrechner 
auf ihre Gewinner. 
Was Ihr tun müßt, 
um an die Dinger 
zu kommen? 
Ganz einfach: 
Postkarte mit 
Kennwort "ATARI" 
an untenstehende 
Adresse senden. 




Tronic-Verla^-ASM-Redaktion 

Pölffich 870, 344-0 Eschwege 

Bnsendeschluß ist der 25.04.1990. 



A ATARI 

wn in.Khcn Spiucntecbnolojjle crlebnmtark. 



4/90 



13 



Action Games 




WIRD DENN GLEICH IN DIE LUFT GEHEN? 




Programm: Dyter-07, System: 
Amiga (getestet), Atari ST, 
Preis: ca. 60 DM, Hersteller: re- 
LINE Software, Hannover, Mu- 
ster von: Hersteller. 

Wer seinen Compi nicht erst 
letztes Jahr zum allerhei- 
ligsten Fest von Mami und Papi 
abgestaubt hat, kennt sie na- 
türlich schon etwas länger: die 
Hubschrauber-Ballerspiele. 
Bislang hatten sich die Herstel- 
ler namhafter Vertreter wie Fort 
Apocalypse, Choplifter, Thun- 
derbirds oder Airwolf jedoch 
hauptsächlich auf die 8-Bit- 
Systeme eingeschossen. Ab- 
gesehen von Silkworm tat sich 
auf dem 16-Bit-Sektor noch 
nicht allzuviel. Um hier Abhilfe 
zu schaffen, bemühte man sich 
bei RELINE SOFTWARE in 
Hannover, mit DYTER-07 ein 
nicht nur akzeptables, sondern 
auch gutes Hubschrauberspiel 
zu produzieren. Daß dies soweit 
gelungen ist, kann der einge- 



fleischte Heli-Freak in den 
nächsten Zeilen nachlesen. 
Bei DYTER-07 geht's -wie in al- 
len Spielen dieser Art üblich - 
mal wieder hauptsächlich ums 
Ballern. Damit's nicht zu lang- 
weilig wird, wird auch diesmal 
wieder das Grundthema ein 
wenig variiert. Die gute alte Er- 
de ist erneut von einer fremden 
Macht angegriffen worden, die 
jetzt versucht, einige Inseln mit 
ihren Fiesnik-Robotern zu be- 
setzen. Ein paar Wissenschaft- 
ler sind natürlich auch noch 
entführt worden, so daß das 
Chaos nun unabwendbar 
scheint - gäbe es da nicht Dy- 
ter-07, den neuentwickelten 
Kampfhubschrauber. Der leider 
nicht neuentwickelte Spieler 
steuert diese Kiste durch ins- 
gesamt vier actiongeladene Le- 
vel, wo die feindlichen Roboter 
bekämpft und zerstört werden 
müssen. Sind alle Robos eines 
Levels zerstört, muß man den 
Heli zielgenau in einen Vulkan 




. . oder horizontal - geballert wird reichlich 



einfliegen. Dort angekommen 
geht's nämlich zum Endgegner 
des Levels, der sich erfah- 
rungsgemäß als ein recht 
schwieriger Brocken erweist. 
Bis dahin muß man sich den mit 
Gegnern vollgepflasterten Weg 
erstmal freiballern. Keine einfa- 
che Sache, aber im Laufe des 
Spieles wird man darin wohl ei- 
ne gewisse Übung entwickeln. 
Die hat man auch dringend nö- 
tig, denn was sich da an Robos, 
Raketen, Panzern, Minen, Flug- 
zeugen und sogar U-Booten 
auf dem Screen tummelt, ist 
schon teilweise haarsträubend 
und nervenaufreibend. Doch 
wildes Herumballern bringt 
hier nicht viel - außer Punkten. 
Viel mehr geht's darum, nur ei- 
ne bestimmte Art von Robos (je 
nach Level in unterschiedlicher 
Anzahl) zu zerstören, um den 
Einflug in den Vulkan zu ermög- 
lichen. Das ist aber nur die hal- 
be Miete. Mit den vorhandenen 
Standard-Waffen sieht unser 
Heli nämlich ein wenig mickrig 
aus. Man kann den Hubschrau- 
ber im Spiel jedoch kräftig auf- 
rüsten, indem man die herumir- 
renden Wissenschaftler auf- 
sammelt, die von zerschosse- 
nen Kampfrobotern übrigge- 
lassen wurden. Man sammelt 
die Kerle (entweder rot oder 
blau) auf und bringt sie zur Ba- 
sis zurück, wo sie dann so sinn- 
volle Extrawaffen wie Flammen- 
werfer, Raketen oderVier-Rich- 
tungs-Schuß installieren. Erst 
so (komplett) ausgerüstet wird 
die Ballerei zu einem echten Er- 
lebnis. Das Aufsammeln der 
Wissis geht übrigens nur im 
Fluge, so daß man zielgenau 
fliegen sollten, um bei der Ret- 
tungsaktion nicht irgendwo an- 
zustoßen. Um die Robos zu zer- 
stören, muß man allerdings ein 
wenig in die Trickkiste der Pro- 
grammierer greifen. Landet der 
Heli nämlich, so taucht plötzlich 
ein Bodenfahrzeug auf, mit dem 
man im Gelände herumfahren 
und die feindlichen Robos zer- 
stören kann - und zwar nur mit 
diesem Fahrzeug. Das Boden- 
fahrzeug kann von den Wissis 
selbstverständlich ebenfalls 
aufgerüstet werden, um gegen 
die zahlreichen Gegner beste- 
hen zu können. 

Trotz aller Aus- und Aufrüstung 
kann es natürlich immer mal 
vorkommen, daß sich ein winzi- 
ges Raketchen in Richtung He- 
licopter verirrt hat. Das ist aber 
nicht weiter schlimm, denn der 
Blechvogel verträgt immerhin 
sechs Treffer oder Kollisionen, 



ehe er in einer braven Explo- 
sion zu seinen Ahnen abreitet. 
Eine Trefferanzeige mahnt den 
Spieler jedoch rechtzeitig, die 
Basis wieder anzufliegen, um 
den Hubschrauber reparieren 
zu lassen. Damit man sich nicht 
dämlich sucht, gibt's im Info- 
screen des Hubschraubers 
auch eine kleine Anzeige ä la 
Defender, die dem Spieler die 
noch zu zerstörenden Roboter 
zeigt. Soviel zum Spielgesche- 
hen. 

Auch beim Spielablauf hat man 
sich bei reLINE angestrengt, et- 
was Neues zu bieten. Im ersten 
Teil eines jeden Levels scrollt 
die Hintergrundlandschaft so- 
lange horizontal - man kann 
sowohl nach rechts als auch 
nach links fliegen -, bis man Zu- 
tritt zum Vulkan hat. Dann 
geht's nämlich -oh Wunderder 
Programmiertechnik - vertikal 
scrollend weiter. Den Gesetzen 
der Schwerkraft folgend, fliegt 
man aber nun nicht mehr von 
unten nach oben, sondern von 
oben nach unten (noch nir- 
gendwo gesehen!): Xenon mit 
anderen Vorzeichen. 
Gute Kenntnisse des Hand- 
werks kommen auch bei Grafik- 
und Soundprogrammierung 
von DYTER-07 durch. Es gibt 
anständige Hintergrundgrafik, 
die ebenso anständig gescrollt 
wird. Ein bißchen Mehr an Gra- 
fik wäre zwar hier bestimmt 
nicht schlecht gewesen, aber 
die vielen fein detaillierten und 
gut animierten Objekte machen 
dieses Manko wieder wett. Kei- 
ne Meisterleistung, aber ganz 
hübsch anzusehen. Verschie- 
dene Sounds gibt's neben den 
zahlreichen FX auch, wobei 
man allerdings schnell fest- 
stellt, daß sich viele davon wie 
vom 64er konvertiert anhören. 
Irgendwie nicht ganz mein Ge- 
schmack, auch wenn's ganz 
nett klingt. 

Alles in allem bietet DYTER-07 
neben einem flüssigen und gu- 
ten Spielablauf schöne Grafik 
und einen etwas hinter seinen 
Möglichkeiten zurückgeblie- 
benen Sound, was im Drittelmix 
(nach ECE-Norm) ein gut ge- 
machtes Hubschrauber-Bal- 
lerspiel ergibt, das die Kenner 
dieses Genres sicherlich er- 
freuen wird. Peter Braun 



Grafik 8 

Sound 7 

Spielablauf 8 

Motivation 9 

Preis/Leistung 8 



14 



4/90 




Die Musik geht ins 
Ohr„ 

Es lebe der 
Rock 

Mit Schwung 
und Farben- 
» pracht retten Sie 
r* die Erde vor der 
klassischen Sint- 
flut! Klassische 
Musik (igittigitt) in 
ihrer quälendsten Form hat die 
Erde überrannt Mit so entsetz- 
lich fürchterlichen, so überaus 
Dösartigen, so barbarisch gräßli- 
chen Monstern zerstört sie die 
letzten Überreste der einzig 
groß en Musik... des 
Rock'n'Roll. 

Auf Jumping Jack Son's Schul- 




tern ruht unsere einzige 
Hoffnung. 

Finden Sie blitzeschnell die 
"zeitlos klassischen" Platten, 
die Golden Oldies des 
Rock'n'Roll, darunter die erste 
Single, die King Elvis selbst auf- 
nahm. Bringen Sie die Platten an 
den einzigen Platz, wo sie hin- 
gehören : IN DIE MUSIKBOX. 

JJS ist die Vollendung techni- 
scher Leistung. Mehr als 27 Far- 
ben auf dem Spielfeld des Bild- 



schirms (sowohl auf Amiga als 
auch auf Atari !) und bis zu 
100 Farben auf anderen Bild- 
schirmen. Spielen Sie nicht taub ! 
JJS bietet 400 KB Rock'n'Roll 
und Geräuscheffekte ! 

JUMPING JACK SON ist ein 
Ohrenschmaus und eine 
Augenweide : zaubejhaft 
erquickend wie eine Reise mit 
1 001 Luftballon. 
Rein ins poppige Vergnügen ! 



AVAILABLE ON ATARI ST, STE, AIWIIGA. 





GRAMES --.^^ 



Action Games 





Programm: Hellraider, System: 
Amiga.Atari ST(beide getestet), 
Hersteller ARC/Frames, Preis: 
ca. 70 Märker, Muster von: [7j7 
QU/ EU- 

Wenn man unbedingt darauf 
besteht, kann man auch 
ein so ungewöhnliches Wort 
wie HELLRAIDER übersetzen. 
Das Ergebnis wäre dann „Höl- 



lenräuber", oder so, oder wie? 
Wie auch immer-HELLRAIDER 
ist derTitel des neuen ARC-Ga- 
mes, doch; Was an diesem 
Spiel höllisch sein soll, wird mir 
wohl für immer ein Rätsel blei- 
ben. Oder bin ich hiervielleicht 
im falschen Film? Wenn ein 
paar aktive Vulkane schon die 
Hölle ausmachen, dann, na bit- 
te. Außer dem Namen ist an die- 



ser Neuproduktion wahr- 
scheinlich nicht viel Interes- 
santes. Selten so gelaeW! 
Das Stärkste ist natürlich, daß 
die Firma Atari dieses Game 
herausgebracht hat. Mir ist un- 
verständlich, daß man für den 
im eigen Hause entwickelten 
Compi noch nicht mal ein halb- 
wegs akzeptables Spiel pro- 
grammieren kann. Man müßte 
doch annehmen dürfen, daß 
die Leute von Atari ihren eige- 
nen Computer kennen - leider 
scheint das aber nicht der Fall 
zu sein. 

HELLRAIDER soll angeblich 
ein Ballerspiel sein. Unter kni- 
sterndem, rauschenden Titel- 
sound ziehe ich mir die Anlei- 
tung rein, und dieser ist zu ent- 



nehmen, daß die Hauptaufgabe 
darin besteht, mit einem Raum- 
schiff einen Planeten abzuta- 
sten und dabei die rumliegen- 
den Diamanten aufzusammeln. 
Also, doch nicht ballern, son- 
dern abtasten. 

Man hat zwei verschiedene 
Spielmöglichkeiten. Einmal 
kann man mit dem HMS Raider 
(so nennt sich das Raumschiff) 
allein fliegen, oder man nimmt 
noch die vier zur Verfügung ste- 
henden Orbitiale in Anspruch. 
Orbitiale, das sind im HMS Rai- 
der befindliche Kampfflugzeu- 
ge, die nacheinander abgeru- 
fen werden können. 
Ich fange also an mit meinem 
Raumschiff, bei dem die An- 
triebswelle kaputt zu sein 



.S. Datensysteme- Vertriebsgesellschafft mb H 



C39.90 0*9.90 
' C29.90 039.90 

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scheint, Diamanten aufzusam- 
meln. Wirklich derblanke Hohn. 
Das bewegt sich ja alles so 
laaaaangsaaaaam! Der Bild- 
ausschnitt, der zu sehen ist, ist 
ungefähr auf die Hälfte des 
Screens reduziert. Alles sieht 
aus, als wäre es mit einer roten 
Farbfolie überzogen. Ein paar 
blinkende Erdlöcherund blaue, 
orange, weiße und grüne Dia- 
manten sind zu sehen. Die Dia- 
manten sind allerdings auch 
die einzigen Farbtupfer in einer 
ansonsten eintönigen Darstel- 
lung. 

Den beiden Anzeigen unter- 
halb des Bildausschnitts kann 
man Energiereserve und 
Frachtraumfüllung entnehmen. 
Dann besteht da noch die Mög- 



lichkeit, einen Radarschirm zu 
benutzen, der sich nähernde 
Angreifer ankündigt. Leider ist 
jedoch die Schußgenauigkeit 
der sieben rund um das Schiff 
verteilten Waffen dermaßen 
schlecht, daß man kaum eine 
Chance hat, mal einen Angrei- 
fer zu treffen. Ich für meinen Teil 
bemühe mich auch nicht weiter, 
denn mein Raumschiff schießt 
auch automatisch (trifft aller- 
dings genauso schlecht wie 
ich). 

Grafik? Wo? Der Hintergrund 
hat eine sehr dürftige Gestal- 
tung vorzuweisen, aber er scro- 
o-o-o-llt.Gut, ich habe mich zu- 
erst gar nicht an dieser unend- 
lichen Ruckelei gestört, son- 



dern sammelte solange Dia- 
manten ein, bis mein Speicher 
voll war. Nun kam also der 
nächste Level, und ich hoffte! 
Vielleicht ein neues, ganz auf- 
regendes Bild? Leider erwarte- 
te mich nichts dergleichen. Im 
Gegenteil, altbekannte Umge- 
bung, nur diesmal anstatt in 
Rot, in Lila. 

Die Zeit, die gebraucht wurde, 
dieses Spiel zu programmie- 



ren, hätten die Machervielleicht 
günstiger nutzen sollen. Mein 
Voschlag: Wie wäre es mit 
Nachhilfestunden bei einem 
erfahreneren Kollegen. 

Sandra Alter 



Grafik 3 

Sound 3 

Spielablauf 2 

Motivation 6 

Preis/Leistung 1 




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FLOWER POWER 



Programm: Intruder, System: 
Atari ST, Preis: ca. 75 DM, Her- 
steller: Ubi Soft, Frankreich, 
Muster von: Ubi. 

Es war mal wieder neulich, im 
September 2269, als die 
Loser eines Raumschiffes ir- 
gendwo zwischen Mars und Ju- 
piter entdeckten, daß entweder 
sie oder der Rest der Weit ver- 
rückt sein müßte. Nun ja, daß 
die Welt verrückt ist, ist keine 
neue Erkenntnis, aber so deut- 
lich wie an diesem verworrenen 
Tag hat's wohl noch keiner ge- 
merkt. Es begann alles mit einer 
ausgeflippten Kaffeemaschine, 
wurde fortgeführt mit angrei- 
fenden Zahnbürsten und ende- 
te mit der Rebellion der Toilet- 
ten an Bord. Verständlich, daß 
die Crew des Schiffes späte- 
stens zu diesem Zeitpunkt be- 
schloß, schnellstens zur Erde 
zurückzukehren. Doch bei ih- 
rem Anflug müssen die verdat- 
terten Jungs und Mädels fest- 
stellen, daß sie nicht mehr er- 
wünscht sind. Eine metallene 
Stimme von irgendwo bedeutet 
ihnen, daß sie als INTRUDER 
angesehen werden, als Ein- 
dringlinge. Nachdem der erste 
Schock verflogen ist, steht für 
die Crew eines fest: Die Welt 
muß gerettet werden (seh... Pa- 
thos). 

Was nun folgt, ist das erste psy- 
chedelische Ballerspiel aus 
dem Hause UBI SOFT, das an- 
scheinend all den verwöhnten 
Ballerfans gewidmet ist, die 
glauben, alles schon mal ge- 
spielt zu haben. Natürlich kam 
man nicht umhin, die gewohn- 



ten Ingredienzien der Compu- 
ter-Ballerei mit zu verwenden, 
also horizontales Scrolling, Bo- 
nuspunkte, Extrawaffen und die 
gewohnte Levelaufteilung mit 
Endgegnern. Waffen und Punk- 
te werden ergattert, indem die 
feindlichen, angreifenden 

Raumschiffe und diverse Selt- 
samkeiten abgeschossen wer- 
den. Die erscheinenden Punkt- 
zahlen und Waffen auf dem 
Screen werden jedoch nicht 
sofort gutgeschrieben, son- 
dern müssen aufgesammelt 
werden. Eine nette, wenn auch 
nicht neue Idee, die durch ein 
Multiplikator-Symbol noch ver- 
feinert wurde. Wird dieses Zei- 
chen (x2 bis x5) aufgesammelt, 
werden die folgenden Punkte 
entsprechend multipliziert und 
dem Score gutgeschrieben. 

Bei den Extrawaffen stehen ein 
Flammenwerfer und ein durch- 
schlagender „Klötzchenschuß" 
zur Verfügung, die in einigen 



Szenen unbedingt nötig sind. 
Manche Gegner, insbesondere 
aber die großen, am Boden in- 
stallierten Geschütze, benöti- 
gen unzählige Hitpoints, bis sie 
das Zeitliche segnen. Zwar 
scrollt der Bildschirm noch ein 
Stückchen hoch und runter 
und ermöglicht so das Auswei- 
chen, doch schießen die Me- 
tallkolosse in großen Mengen 
und über große Entfernungen 
hinweg! Ausweichen sollte man 
also nur in Notfällen -zumal ein 
Ballerspiel schließlich nicht 
dasselbe ist wie eine Fahrprü- 
fung, oder so... 

Außerdem macht es richtigge- 
hend Spaß.die absonderlichen 
Einfälle der Franzosen vom 
Screen zu putzen und die ver- 
schiedenen Gags auszupro- 
bieren. Die angreifende Arma- 
da der Zahnbürsten ist dabei 
nur das Vorspiel in einer Folge 
sich steigernder Gags für die 
Abgehärteten, die sogar über 
die Zerstückelszene bei Monty 
Pythons Ritter der Kokosnuß la- 
chen können. Besonders emp- 





fehlenswert sind die Nachrich- 
ten des Bordcomputers ZX-90 
(wohl ein Urenkel des legendä- 
ren ZX-81), der Tips zum Spiel 
gibt und seltsame Nachrichten 
weitergibt. So gibt er die Emp- 
fehlung, das Raumschiff an den 
Energiestationen zu reiben, um 
die Energieleiste des Schiffes 
aufzufüllen. Eine böse Finte ist 
allerdings die Nachricht von ir- 
gendeinem Typen, der einen 
Blumentopf verschenken will. 
Und tatsächlich, da steht doch 
tatsächlich so'n Ding rum! Lei- 
derentpuppt sich derTopf nicht 
als heilsame Flower-Power- 
Spritze, sondern eher als 
Nachtschattengewächs: Beim 
Aufnehmen wird der Screen 
nämlich urplötzlich verdunkelt, 
während das Spiel weitergeht! 
Kein Wunder, ist doch der Ab- 
sender des Geschenks der 
Endgegner des ersten Levels - 
ein riesiges Raumschiff. 
In dieser Art geht's Level für Le- 
vel weiter, angefüllt mit Gags 
und viel Ballerei. Allerdings lei- 
det gerade der Ballerspaß un- 
ter einem hohen Verschleiß. 
Das erste Level ist zum Üben 
zwar recht nett und nicht zu 
schwierig, doch schon im zwei- 
ten Level wird der Schwierig- 
keitsgrad steil angezogen. Hin- 
zu kommt, daß sich die Ab- 
wechslung bei den feindlichen 
Angriffen in Grenzen hält, was 
nicht gerade die Motivation för- 
dert. INTRUDER wird zudem als 
tolles Shoot-em-up gepriesen, 
das technische Glanzleistun- 
gen verspricht - aber beileibe 
nicht halten kann. Manche 
Sprites sind zwar von imposan- 
ter Größe und ganz gut im De- 
sign, doch das (nicht nötige!!!; 
Ruckelscrolling, die mäßige 
Kollisionsabfrage und die 
überwiegend winzigen Sprites 
ärmlichen Aussehens (von der 
Zahnbürsten mal abgesehen! 
sind wahrlich nicht hitverdäch- 
tig. Der Sound während des 
Spiels istdurchschnittlich, aber 
nicht nervig; das Intro besitzt 
einige gute Geräuscheffekte. 

INTRUDER ist letztendlich ein 
recht durchschnittliches Bai- 
erspiel, das aber die gesamte 
Sparte der Shoot-em-up's ge- 
schickt auf die Schippe nimmt. 
In diesem Sinne steht es in der 
besten Tradition von Attack of 
the Mutant Cameis und Attack 
of the Killer Tomatos, beides 
Spiele, die ebenfalls witzige 
Unterhaltung boten. Und war- 
um müssen es immer die Mas- 
saker-Orgien sein, an denen 
man sich auf dem Rechner „er- 
freuen" soll? 

Michael Suck 



Ballerspiel mit viel Humor: INTRUDER auf dem ST 



Grafik 8 

Sound 7 

Spielablauf 7 

Motivation 8 

Preis/Leistung 8 



18 



4/90 




Briefe an die Redaktion 



„Kätschop 2" 

Ahh, nun möchte ich auch mal mei- 
nen Kätschop (ähh, Senf) hinzu- 
schmeißen. Ich grabsche jetzt mal 
ein paar Themen auf, die im Feed- 
back rumfliegen. 

1. Die ASM selber! 

O.K., das Cover interessiert sowie- 
so keinen, schließlich soll es ja bloß 
das Heft zusammenhalten, und au- 
ßerdem ist bloß der Inhalt von Be- 
deutung. Macht Euer Layouter die 
Zeitung eigentlich nur als Hobby? 
Vielleicht solltet Ihr Euch mal einen 
neuen von Mark & Techno (Anm.: 
Name und Anschrift sind der Re- 
daktion bekannt) besorgen. Laßt 
doch das Inhaltsverzeichnis gleich 
weg, man findet darin sowieso 
nichts. Was haltet Ihrvon einerGlie- 
derung in: Aktuell, Story, Compi- 
Tests, Konsolen-Tests, Automaten- 
Tests, Preview, ASM-Tips und Allge- 
meines. Unter dieser Gliederung 
stehen dann die Games. Unter der 
Spalte z.B. Compi-Tests befinden 
sich dann erst die Action-Games, 
dann Sport-Kaleidoskop, Konver- 
tierungen, Denk(-)mal, Adventure- 
Corner und zum Schluß die Micro- 
welle. Wäre doch nicht schlecht, 
oder? 

Die Bewertungskästchen sind gut, 
könnten aber noch grafisch aufbe- 
reitet werden. Ich brauche sie noch 
nicht mal, denn wie Ihr bewertet, ist 
doch sowieso Müll. Das eine Jump 
'n' Run-Spiel wird saumäßig fertig- 
gemacht (da heißt es „altes Spiel- 
prinzip"), und so ein Spiel wie Twin 
World wird ein ASM-Hit. 
Bei Konvertierungen habt Ihr eine 
falsche Grafikvorstellung. Eine 
Amiga-Konvertierung auf einem 64 
ist natürlich viel schlechter, wird 
abertrotzdem bei Euch abgewertet. 
Schreibt doch bitte an jedes Bild- 
schirmfoto den Computer dran. 

2. Feedback 

Länger, länger! Das Feedback ist 
wirklich super! (Ich hoffe, ich stehe 
drin.) Ach so, ja, könntet Ihr nicht zu 
jedem Leserbrief einen Kommentar 
ablassen und aufjeden Kommentar 
oder Vorschlag eingehen? Danke! 

3. Preis 

Ob ich, wenn ich einkaufen gehe, 
noch eine Mark mehr oder weniger 
bezahle ist keine Streiterei wert. 

4. Raubkopien 

Wie gesagt, ich lese Eure Zeitung 
sowieso nur (und alle anderen, die 
ich kenne) um zu erfahren, was es 
für neue Games gibt. Denn ich bin 
einer der Schlimmen, die Raubko- 
pien besitzen (Oh weia). 

5. Amiga, Atari und Co. 

Ach, laßt mich doch in Ruhe mit Eu- 
rem (nicht die ASM) blöden „Klas- 



senkampf". Ich sage nur: „Kauft 
Euch eine Bazooka und schieß 
Euch gegenseitig ab, aberlaßt mich 
da raus, denn wir haben so gut wie 
alle renommierten Computersyste- 
me". 
The Purple Slayer 

(Anm. d. Red.: 1. ist alles Ge- 
schmackssache, denken wir zumin- 
dest. Eine neue Gliederung? Was 
stört Dich dran? Ist doch in Ord- 
nung... Bewertungen sind grund- 
sätzlich eine strittige Sache. Einen 
Anspruch auf absolute Bewertun- 
gen kann niemand erheben (obwohl 
es einige anscheinend tun). Jeder 
weiß, daß es entscheidend vom 
Gustl jedes Einzelnen abhängt, ob 
ihm ein Spiet gefällt oder nicht. 

2. Noch länger wollen wir das Feed- 
back nicht machen, damit es sich 
nicht breittritt. 

3. Das sehen wir genauso. Dann 
können wir den Preis ja gleich noch- 
mal um eine Mark anheben(haha- 
ha). Dummerweise wirken sich sol- 
che Anhebungen nicht auf unsere 
Gehälter aus... 

4. Euch sollten sie an die Mauer stel- 
len...- ach, die haben sie ja abgeris- 
sen. 

5. Hey, Peace! Nicht jeder kann sich 
tausend Computer leisten!) 

„Napoleon 1798" 

Hier die gesuchte bessere Inter- 
pretation des Wortes „Limes" (ASM 
2/90, Seite 8): 

Jeder, der eine mittelprächtige 
Schulbildung sein eigen nennen 
kann, müßte wissen, daß Limes ein 
römischer Grenzwall war, was aber 
auch wiederum nicht besonders zu 
Napoleon paßt (wieso denn über- 
haupt?) 

Außerdem gibt es noch zwei be- 
nachbarte Städte in Südafrika mit 
den Namen „Limes" und „Napo- 
leon", was wohl schon viel besser 
zusammen paßt! 

Aber was sollte der ganze Test 
überhaupt? Seit wann werden in 
der ASM Spiele nach dem Titel ge- 
testet? Seit wann hat ein Torsten 



Blum das Recht, einem recht gut 
gelungenen Game 4/4/6/3/4 
Punkte zu vergeben, bloß weil ihm 
derTitel nicht gefällt? Das Spiel sel- 
ber kann es locker mitTwo-Player- 
Klassikern wie Ballblazer oder Pit- 
stop II aufnehmen. Wenn ein Tor- 
sten Blum den halben Testbericht 
damit füllt, warum ihm derTitel nicht 
gefällt, beweist das doch nur, daß er 
auf Biegen und Brechen einen 
schlechten Testbericht schreiben 
wollte, aber bei aller Mühe keine 
schlechten Argumente gefunden 
hat. 

Ich hoffe, es wird bei ASM nicht zur 
Regel, die Spiele nach dem Titel 
(ich find selbst den Titel nicht 
schlecht) zu testen! 
Der Vetter von ALF 

(Anm. d. Red.: Das leidige Thema 
hatten wir ja schon ein paarmal. Der 
Limes dürfte wohl zur Allgemeinbil- 
dung gehören, aber Städte in Afri- 
ka? Und selbst wenn, wieso benennt 
man Spielfiguren nach afrikani- 
schen Städten ? Ob sich L&Mmit den 
genannten Programmen messen 
kann, bleibt strittig. Wir sagen unse- 
re Meinung, zwingen sie aber nie- 
mandem auf!) 

„Space Ace?" 

Neulich Abend - ein Bier in der 
Rechten, und guter Laune in der 
Runde - machte ich mich mit g roßer 
Verspätung an das Lesen der ASM 
2/90. Schon auf Seite acht mußte 
ich das Bierchen gegen zwei 
Schnaps tauschen, denn was ich 
da unter der Überschrift „Kinder- 
kram"anbahnte,ließmich zu Boden 
taumeln. Nüchtern betrachtet wird 
es wohl der Space-Ace-Test gewe- 
sen sein.MitVerdachtaufschweren 
Schock wurde ich in das Kranken- 
haus eingeliefert (Die Diagnose 
muß sich bestätigt haben, ich liege 
immernoch dort). 
Der große Meister Bernd Zimmer- 
mann (wahrscheinlich so ein freier 
Mitarbeiter) muß Tränen ge- 
schluchzt haben, als er mit ansehen 
mußte.wie die 1 40,00 DM den Bach 




Tronic Verlag, ASM- Redaktion 
Kennwort „FEEDBACK" 



„runtergingen". Mirist es ehrlich ge- 
sagt unverständlich, wie sich der 
ganze Artikel nur auf diesen Punkt 
stützen kann. Zugegeben, derPreis 
ist hoch, aber gleich Spielablauf 
und Motivation so schlecht zu be- 
werten, halte ich für absolut über- 
trieben. 

Das Konzept sowie derSpielablauf 
sind nahezu konkurrenzlos. Die 
Animation, die Grafik und der 
Sound stellen zur Zeit das Maxi- 
mum des Machbaren auf dem Ami- 
ga dar. Aber dem Leser wird dies 
vorenthalten, da Ihr es wohl nicht 
für notwendig hieltet, auch nur ein 
winzig kleines Bildchen dem Test 
beizufügen. Zu erwähnen bliebe 
noch, daß Space Ace bereits mit 
51 2 KB läuft, und daß bei dem Dra- 
gons-Lair-Nachfolger die Option 
des Abspeicherns besteht. Ein 
Punkt, den man wegen des hohen 
Schwierigkeitsgrades nicht außer 
acht lassen sollte, will man nicht 
motivationslos und heulend nach 
den ersten Levels den Rechnerver- 
lassen. 

P.S. An einer Stellungnahme wäre 
mir gelegen, lebt doch auch die 
ASM vom Dialog. 

Alexander Schmidt 

(Anm. d. Red.: Anmerkung wie ge- 
habt. Wenn Du meine (Uli) persönli- 
che Meinung hören willst: Ich stim- 
me Bernd voll undganzzu. Bevorich 
Space Ace spiele, sehe ich mir 
lieber eine PD- Diashow an, denn 
viel mehr bietet Space Ace auch 
nicht. Maximum des Machbaren? 
Konkurrenzloses Konzept? Pro- 
grammierst Du? Ich glaube nicht. 
Space Ace bietet allenfalls ein paar 
hübsche Animationen, und das 
war's. Das beste, was man tun kann, 
ist DO DEMO DEXTER eingeben und 
sich die ganze Geschichte anse- 
hen.) 



„Soko Bart auf ST?" 

Als Besitzer eines ATARI ST bin ich, 
sonst nicht unbedingt ein Spiele- 
Freak am PC, begeistert von SO- 
KO-BAN. Leider habe ich in Erfah- 
rung bringen müssen, daß es die- 
ses Spiel nur für DOS gibt. Um nicht 
auf PC-Ditto zurückgreifen zu müs- 
sen, möchte ich mir dies gerne von 
kompetenter Stelle bestätigen las- 
sen. Können Sie mir mitteilen, ob es 
SOKO-BAN auch für ST gibt? 
Achim Risse 

(Anm. d. Red.: Nein, leider gibt es 
Soko Ban nicht für den ST. Ist auch 
bis heute nicht angekündigt.) 



4/90 



19 



Feedback 



„Spielkarten und mehr" 

Ich lese ASM nun schon seit der 
Ausgabe 1/89 und finde immer 
mehr Gefallen an Ihrer Superzeit- 
schrift (wurde aber auch einmal 
Zeit). Trotzdem bin ich immernoch 
nicht so ganz zufrieden. 

1. Ich ärgere mich immer wieder 
über meine in der Gegend herum- 
liegenden Spielkärtchen aus Ihrem 
Heft. Könnten Sie nicht einmal ei- 
nen Ordner herausbringen? 

2. Warum ist Ihre Zeitschrift bloß so 
schlecht gebunden? Ich habe das 
Titelblatt mit dem ätzenden Cover 
extra sortiert! 

3. Da wir gerade beim Cover sind. 
Was war mit dem Cover von den 
Ausgaben 11/89, 12/89 und 2/90 
los? Seid Ihr eine Sportzeitschrift? 
Und nun noch eine Frage von allge- 
meinem Interesse: 

Wann gibt es endlich das Spiel Fal- 
con F-16 auch für den C-64? Ha! 
Da hätte ich doch glatt eine Frage 
vergessen. Was haltet Ihrdavon, die 
erste Ausgabe von ASM wieder zu 
präsentieren? 

So, das wars dann schon. Ach ja, 
entschuldigt bitte die möglicher- 
weise auftretenden Fehler in die- 
sem Brief! 
Thomas Schrodi 

(Anm. d. Red.: 1. Haben wir schon 
drüber nachgedacht, wird aber, 
wenn's das überhaupt mal geben 
wird, noch eine Weile dauern. 

2. Weil's ein Zeitschrift ist und keine 
Windel. Ist halt nicht zum Rum- 
schmeißen da, sondern zum Lesen 
und Pflegen. 

3. Nichts war mit den Covers los, 
wieso? Nein, wir sind keine Sport- 
zeitschrift. 

Nun zum allgemeinen Interesse: 
Falcon F-16 wird's in einer ordentli- 
chen Umsetzung wohl nie für den C- 
64 geben, da er auf diesem Gebiet 
zuwenig Rechenleistung bietet, lei- 
der. 

Die Erstausgabe der ASM wird's in 
absehbarer Zeit wohl auch nicht ge- 
ben.) 



„Microwellen-Special" 

Erstmal herzlichen Glückwunsch 
zu Ihrem Sonderheft Nr.7,es warwie 
fast alle super! 

Nun aber zu meiner Idee. Wie wäre 
es mal mit einem Sonderheft voller 
„Microwelle" (evt. so ca. 50 Pro- 
gramme). Vielleicht könnte man 
auch die Programme zum Verkauf 



anbieten. Da ich glaube, daß die 
Idee auch andere Leser interes- 
siert, bitte ich Sie, sie zu befolgen. 
Daniel Weber 

(Anm. d. Red.: Danke für das Lob! Ei- 
ne „Microwellen" -Sonderausgabe 
wäre leider kaum zu füllen, da wir 
einfach nicht genügend gute Ein- 
sendungen haben. Legt Euch mal 
ins Zeug, dann werden wir weiterse- 
hen.) 



„Fragen" 

1 .Wie lange gibt es die ASM mittler- 
weile schon? 

2. Wieviele Mitglieder umfaßt die 
ASM-Redaktion? 

Nun muß ich meinen Senf noch zum 
Thema Konsolenseiten dazugeben. 
Ich stimme Dirvollendszu.wenn Du, 
lieber Michael, meinst, daß dieses 
verkürzt werden müsse. 
Ach übrigens, die CPC-Kiste könn- 
tet Ihr ohne weiteres aus Eurem 
Heft schmeißen. Die macht es oh- 
nehin nicht mehr lange. 
Fatman, the best of C-64 

(Anm. d. Red.: Die ASM gibt's seit 
der Ausgabe 3/86. Die Redaktion 
umfaßt derzeit sieben Leutchen, al- 
lerdings gibt's da solche Loser, die 
eigentlich zu anderen Redaktionen 
gehören und bei uns immer wieder 
mal reinschauen. Die Konsolensei- 
ten, auch das sagten wir schon, blei- 
ben uns und Euch erhalten.) 



„Okkultismus 2" 

Zuerst einmal eine Bemerkung an 
einige Leser: Ihr lest wohl sehr we- 
nig; ein Vorwort gehört nun mal zu 
einer angesehenen Zeitschrift! Au- 
ßerdem, denkt doch mal an den ar- 
men Manfred, er hat doch nichts 
anderes zu tun; vor allem bekommt 
er doch keinen Besuch mehr, seit 
ein unbekannter Scherzkeks (Ot- 
ti?) zwei Schilder an seinen Glas- 
kätig („Bitte nicht füttern!" und 
„Vorsicht bissig!") angebracht hat 
(Manfred, ICH lese es immer, ja, ich 
bin das!). ..Nun aber zu meinem 
Hauptanliegen: Okkulte Software 
(ASM 1/90): Rico, Du hast recht, wir 
sind Geisteswesen! Moment -Gei- 
ster haben doch etwas mit Spiritis- 
mus zu tun. Der Unterschied zum 
Okkultismus liegt im Verborgenen. 
Schaut man in ein Lexikon, findet 
man ihn schnell heraus: Okkultis- 
mus ist die Lehre von verborgenen 



Tatsachen der Natur und des See- 
lenlebens, die (noch) nicht durch 
die Naturwissenschaften zu erklä- 
ren sind, z.B. Telepathie, Dasjä Vu r 
(Überlichtgeschwindigkeit würde 
auch dazu gehören). Spiritismus 
erklärt diese Phänomene durch 
das Eingreifen der Geisterwelt auf 
das Diesseits. Die andere Sache, 
wofür Okkultismus steht, wären die 
„Geheimwissenschaften", also Ma- 
gie, Alchemie, Dämonologie usw. 
Ich stimme Rico zu, daß es gefähr- 
lich werden kann, wenn Jugendli- 
che Okkultismus betreiben und 
nicht die Hintergründe verstehen. 
Nämlich z.B., daß beim Glasrücken 
kein Geist (gut oder böse) das Glas 
rückt, sondern das Unterbewußt- 
sein eines oder mehrerer Rücker, 
die die fragliche Information unbe- 
wußt wissen; somit können auch 
keine zukünftigen Ereignisse vor- 
ausgesagt werden. Und hier be- 
steht die Gefahr, daß sich die Leute 
von ihrer Unwissenheit abhängig 
machen, die „Geister" werden zu al- 
lem befragt; Tischrücken hingegen 
beruht angeblich auf unkontrollier- 
ten Muskelanspannungen und - 
entspannungen, die den Tisch in 
Schwingungen versetzen. Wenn 
mir nun in einem (richtigen!) Rollen- 
spiel neben all den Magiern auch 
ein Priester über den Weg läuft, der 
mich bekehren und nur mein Be- 
stes will (mein Gold), dann ist das 
doch eine wunderbare Vorberei- 
tung auf das wirkliche Leben mit all 
den Religionen, die nur mein Be- 
stes wollen, angefangen bei Bag- 
wahn (seit kurzer Zeit ausdem Ren- 
nen -die Red.) überdie katholische 
Kirche, die Mormonen und Mun 
(CARP) bis hin zu den Zeugen Je- 
hovas(tutmirleid,Rico,abersoseh 
ich das nun mal!). Nurweil sich die 
eine Partei auf Jesus beruft, ist ihr 
Glauben nicht der einzig wahre 
(„Nathan der Weise"!). Nach kelti- 
schen Überlieferungen wurde Je- 
sus in Britannien als Druide ausge- 
bildet! ...Lies' Dir doch einmal die 
Bibel durch (z.B. Offenbarung des 
Johannes) und streiche alle okkul- 
ten Stellen an. Okkultismus ist die 
Wiege der Religionen... wenn wir 
nun zum Thema Magie kommen, 
dann kannst Du gewiß sein -wel- 
chen Magier Du auch betrachtest 
(Merlin, Ulrich oderandere) -Jesus 
schlägt sie um Längen: Wasser in 
Wein verwandelt, Speisung der 
5000, der 4000, Wiedererweckung 
von Toten, über Wasser wandeln, 
Sturm beruhigt, etc., etc. 
Weiterführende Fragen, wie „Kann 



es das Gute ohne das Böse ge- 
ben?", „Sind Gut und Böse nichtei- 
ne Einheit?", „Ist Gott also gut und 
böse?" sind berechtigt! Ob Ihr hier 
nun Abstriche in der Motivation ma- 
chen sollt? Vielleicht, wenn sich die 
Software zu stark an der Realität 
orientiert, die Atmosphäre zu ner- 
venaufreibend ist und gleichzeitig 
Realitätsverlust droht. Als jugend- 
gefährdend empfinde ich diese 
Spiele nicht. Wer zu sehr mitgeht, 
wird sie wohl von sich aus meiden. 
Daniel 



„Traurig, traurig" 

Meiner Meinung nach ist die ASM 
so etwas wie die Bildzeitung der 
Computerscene. Dies ist wohlge- 
merkt eine Feststellung und keine 
Kritik! Aber ich muß schon sagen, 
daß sie mir voll zusagt! (die ASM. 
nicht die Bildzeitung!) 
Nun den Grund meines Schrei- 
bens: 

1.) Was mich vor allem nervt, sind 
diese ewig jammernden, armern 
Schüler, die in den Kleinanzeigen 
um Computer betteln. Ich finde das 
schlicht gesagt eine Frechheit, 
denn werverschenkt schon seinen 
Computer, fürden erlange und hart 
gespart hat? Also, ich nicht! Wenn 
diese Leute so arm sind, müsser 
sie sich ein anderes Hobby suchen, 
denn auch wenn man die ganzen 
Hardwareteile besitzt, muß man 
noch immer Unmengen Geld aus- 
geben für Disketten, Software. 
ASM... Aber für solche Sachen ha- 
be die armen Schüler dann Geld' 
Traurig, traurig, traurig! 
2.) Könnt Ihr mirdie Bewertung des 
Spiels „Law of the West" mitteilen 
oder wurde es indiziert? 
3.) Ich besitze einen PHILIPS VI- 
DEO MONITOR CM 8500. Kanr 
man einen AMIGA 500 an ein sol- 
ches Gerät anschließen? 
Das war dann auch schon alles 
(endlich) 

PS: Donald Bug war besser als 
Space-Rat! 
Chris Reuter 

(Anm. d. Red.: 2.) Law of the Wes: 
war ganz witzig, die genaue Bewer- 
tung konnten wir leider nicht mehr 
auftreiben, indiziert ist es unseres 
Wissens nach nicht. 3.) Keine At- 
nung, was der CM 8500 für Ar- 
schlüsse hat. Schau' Dir am beste- 
erst die Anschlüsse des Monitors 
und dann die Anschlüsse desAmig= 
(im Laden) an.) 






"C— 









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20 



4/90 



® 



Feedback 



„Laßt es!" 

Liebe Leser, Cracker.Raubkopierer 
und Programmierer. Bitte laßt das 
Nörgeln an dieser wirklich guten 
Zeitschrift sein. Sie tut nun wirklich 
alles, um den Ansprüchen der 
Leser gerecht zu werden. Und ich 
finde, diese Zeitschrift hat dafürein 
dickes Lob verdient. Aber trotzdem 
könntet Ihr (Manfred und der HÜB- 
SCHERE Rest) endlich mal Fanta- 
syposter herausbringen. Ich finde 
zum Beispiel das Bild auf der letz- 
ten Seite der Ausgabe Nr.9/1989 
dafür genau richtig. Apropos letzte 
Seite. Was sollte das denn mit der 
Zigarettenwerbung bei Ausgabe 
Nr.1/1990? Das war der letzte Mist, 
den Ihr dort gemacht habt! Also, 
laßt diese blöde Werbung für Ziga- 
retten weg. In letzter Zeitfällt mirauf, 
daß das Coversehrgut aussieht.AI- 
so nichtvon diesem Stil abweichen. 
Ich bin auch der Meinung, daß zu 
selten die Meinung unter einen 
FEEDBACKbrief geschrieben wird. 
Also mehr Meinung, Herr Manfred. 
Aber Deine Fotos können so auf der 
dritten Seite bleiben, nur ein biß- 
chen mehr Hintergrund, wenn ich 
bitten darf. 

So, ich glaube das reicht fürs 
FEEDBACK. 
T.S.B. S.P. 

(Anm. d. Red. : Besten Dank für das 
Lob! Die Poster werden auch in Zu- 
kunft spielbezogen bleiben. Fanta- 
syposter gibt es bereits in rauhen 
Mengen, da müssen wir nicht auch 
noch welche abdrucken. Aber wer 
weiß, vielleichtwird ja unserTitelbild 
mal einen Tick in die Richtung ge- 
hen. Tja, die Zigarettenwerbung soll 
wahrscheinlich Leute zum Rauchen 
anregen (wegen Freiheit, Aben- 
teuer, verstopften Toiletten etc.). Ich 
sag's Euch: Laßt es! Es bringt nichts! 
Man gibt eine Menge Geld aus, 
stinkt, bekommt gelbe Finger und 
tausend ekelhafte Krankheiten. Au- 
ßerdem verkürzen Zigaretten das 
Leben, und der Bundesgesund- 
heitsminister hat endlich einmal 
recht, zudem wird der Hals rauh etc., 
etc. Also, Leute, nicht rauchen!) 



„Microwelle, CPC,..." 

Ich schreibe Euch zum zweiten Mal 
in der Hoffnung, abgedruckt zu 
werden. Erstmal wieder das übl iche 
Lob: DIE ASM IST ECHT SUPER! 
Doch nun zu meinen Kritiken und 
Vorschlägen: 1 . MehrTests in einer 
Ausgabe für die Microwelle! (habt 



Ihreigentlich schon Programme für 
den CPC bekommen?). 

2. Weniger Konsolen-Tests! Am be- 
sten ganz raus! (liestdoch sowieso 
keiner!). 

3. In der ersten 90'er Ausgabe, ha- 
be ich das Poster vermißt. 

4. Ich finde, Ihr solltet Donald Bug 
wieder reinnehmen. 

5. Das Inhaltsverzeichnis könnt Ihr 
gleich rausnehmen. 

6. Die Demo-Ecke ist echt super! 

7. Bringt doch bitte wieder mal ein 
paarmehrCPC-Tests! (Injeder Aus- 
gabe bringt Ihr meist nur einen 
CPC-Test. (wenigstens zwei könn- 
tet Ihr doch drucken!) 
So,daswars!Und nun tippt Ihr hof- 
fentlich meinen Brief ein. 

Ein treuer ASM-Leser 
und CPC-User! 

(Anm. d. Red.: 1.) Geht nicht. 2.) 
Stimmt nicht. 3.) Klaut nicht! 4.) Ma- 
chen wir nicht. 5.) Machen wir auch 
nicht. 6.) Finden manche nicht (ich 
aber doch, ich hab' sie nämlich zu- 
sammengestellt). 7.) Können wir 
nicht, wenn wir keine Software be- 
kommen. Deinen Brief haben wir 
auch nicht eingetippt, denn das er- 
ledigt Ricarda, die stundenweise 
bei uns jobbt, glücklicherweise für 
uns. Wir redigieren danach, und 
auch das ist noch stressig genug.) 



„Überwundene Faulheit" 

Kurz vor Jahresende, aber nicht am 
Anfang des nächsten Jahrzehntes 
(das beginnt nämlich am 1.1.91, 
klar?), möchte ich doch mal die 
Faulheit überwinden und Euch zu 
der wirklich gut gemachten ASM 
gratulieren. 

Ich bin mit 47 Jahren sicher nicht 
der typische Leser für ASM, aber 
mir gefällt die Unbekümmertheit, 
mit der Ihr die Zeitschrift macht, al- 
so weiter so! 

Ursprünglich habe ich mal (lang, 
lang ist es her) eine Nummer nur 
wegen derTipszu einem derSIER- 
RA-Spiele gekauft, dann habe ich 
die anderen Sachen teils mit Freu- 
de, teils mit Kopfschütteln gelesen. 
Nun aber noch ein ganz anders ge- 
arteter Hinweis zum Thema RAUB- 
KOPIEREN: 

Weil ich mal von Kollegen nach Tips 
zu Larrygefragtwurde.habeichdie 
entsprechenden Seiten aus ASM 
kopiert und auch späterdie Lösun- 
gen zu SPACE QUEST, etc. 
Bin ich jetzt auch ein Raubkopie- 
rer? 



Ich habe übrigens beruflich mit 
Groß-EDV und PCs (Wir sprechen 
von Workstations oder Arbeits- 
platzrechnern) zu tun, und meine 
Meinung zum Thema Raubkopien 
ist ganz einfach: 

Unabhängig von allen gesetzlichen 
Vorschriften und Kopierschutzver- 
fahren wird weiterhin für den priva- 
ten Gebrauch kopiert werden, so- 
lange die Programme wesentlich 
teurer sind als die Datenträger, vgl. 
etwa Bücher, Compact Discs, etc. 
Das kommerzielle Kopieren bzw. 
die Bereicherung am geistigen Ei- 
gentum Anderer wird auch in Zu- 
kunft bestraft werden. 
Jeder meiner Kollegen hat garan- 
tiert für die private Nutzung Kopien 
von Spielen oder produktiven Pro- 
grammen, aber es ist nicht vorstell- 
bar, daß in den Firmen, für die ich 
arbeite, Raubkopien im Büro ein- 
gesetzt werden. 

Kein ordentliches Unternehmen 
würde dieses Risiko eingehen! 
Und nun verabschiede ich mich von 
Euch und beende die Nutzung mei- 
ner Kopie der Textsoftware §$%& 
und wende mich wieder SPACE 
QUEST 3 zu, welches ich mit Hilfe 
Eurer Tips bis zum Jahresende zu 
lösen hoffe. 

Die Anzeigen in ASM haben mir 
schon manchen Zehnmarkschein 
gespart, weil ich so die günstigsten 
Läden bzw. Versender gefunden 
habe. 

Noch ein Punkt: Der Preisvorteil 
des Abo ist m. E. nicht attraktiv ge- 
nug, wie wäre es denn mit einersaf- 
tigen Prämie dafür? 
Wolf-D. Böhrendt 

P.S.: Bitte unterlegt den Secret 
Service nicht immer mit so komi- 
schen Mustern, er ist dann so 
schwer zu kopieren! Neulich mußte 
ich eine halbe Seite von Hand ab- 
tippen, weil die gelben Buchstaben 
auf grauem Grund nicht kopierfä- 
hig waren. Ein Kollege meinte dazu 
nur: Das sei Euer Kopierschutz, 
stimmt denn das? 

(Anm. d. Red.: Das Kopieren von Lö- 
sungshi/fen aus der ASM ist inzwi- 
schen gang und gebe. Solange da- 
mit kein Kommerz getrieben wird 
(was auch schon vorgekommen 
ist!), soll es uns nicht stören. Wir pla- 
nen allerdings wirklich einen „Ko- 
pierschutz"! Wirdrucken demnächst 
alle Karten rot auf rotem Grund, 
denn dann kann auch die Konkur- 
renz nicht mehr bei uns abschrei- 
ben! (hahaha!)) 



„Das und Dies" 

Ich finde Eure ASM echt stark, sie 
kann meinetwegen so bleiben wie 
sie ist (bleibt sie auch, ob ich nun 
was sage oder in China fällt ein 
Reissack um). Ich möchte aber 
trotzdem ein paar Verbesserungs- 
vorschläge machen: 
Das Feedback und die Konvertie- 
rungen waren in Heft 2/90 absolut 
geil! Die Länge, der Inhalt, alles hat 
gepaßt. Das war in den vorherigen 
Heften anders. Auch der Wer- 
bungsumfang hat sich verkleinert 
. . . Trotzdem finde ich, daß das Po- 
sterwirklich nicht notwendig ist. Es 
erhöht doch nurdie Kosten! Außer- 
dem finde ich, daß Ihr die Rubrik 
News und diese ewigen Bard's Ta- 
le- Lösungen weglassen solltet. Die 
kann ich langsam nicht mehr se- 
hen. Den Secret Service hingegen 
finde ich sehr gut, obwohl ich man- 
che Pokes schon habe, weil ich das 
Action Replay-Cartridge besitze! 
Ach ja, wie stehts eigentlich mit ei- 
ner Komplettlösung für Zak Mc 
Kracken (oder war schon?) ? 
So! Das war's eigentlich (oder end- 
lich) schon, was ich zu sagen hatte. 
Und was lernen wir daraus: 
Wieder eine Seite bestes Drucker- 
papier verschwendet, wieder fast 
eine halbe Stunde Computer, Mo- 
nitor und Drucker laufen lassen, 
und wieder hat man sich eine halbe 
Stunde den Kopf darüber zerbro- 
chen, was man schreiben soll, und 
wofür? Nurdamit irgendso'n Hirnie 
von der Post, meinen Brief ver- 
schusselt oder irgendeiner der 
ASM-Redaktion sich ins Fäustchen 
lacht, den selbigen zerreißt und in 
den Mülleimer schmeißt? 
Jetzt ist aber wirklich Schluß! 
Tschüß und bis zum nächsten Mal. 

P.S. Michael, gib's auf! Deine Spiel- 
hallen-News liest ja eh kein 
Mensch! 
The Viper 

(Anm. d. Red.: Immer wieder Streit 
ums Poster... falls sich ein Trend 
zum Posterhaß abzeichnen sollte, 
werden wir natürlich drauf einge- 
hen. Zur Zeit ist dem aber nicht so, 
und deshalb bleibt's. Schreibt uns 
doch mal wieder was Lustiges! Mit 
Bard's Tale sind wir fertig, wie Du si- 
cher feststellen wirst, wenn Du den 
Secret Service aufschlägst. Wieso 
sollten wir die News rausnehmen? 
Ist hier der Haß im Kommen? Die 
Komplettlösung für ZMK hatten wir 
in Ausgabe 2/89. Tschüß!) 



vK/?MM£LTS A/(/£ SO VOÄJ 




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Feedback 



„Kopierersenf" 

Als 2847. möchte ich nun auch mei- 
nen Senf zum Thema Raubkopien 
dazugeben: 

Es wäre doch g ut, wenn 2-3 Leute 
ihr Geld zusammenlegen könnten, 
um sich öfter mal ein Original zu 
kaufen, aber da ist dann noch der 
Kopierschutz. Besser war es doch, 
wenn die Games höchstens mit ei- 
ner Passwortabfrage ausgerüstet 
wären, man müßte sich dann eben 
die entsprechenden Teile aus dem 
Handbuch kopieren. 
Noch ein Wort zumThemaTaschen- 
geld. Wenn man davon ausgeht, 
daß ein Durchschnittsjugendlicher 
30,00 DM Taschengeld bekommt 
(ich bekomme 25,00 DM), 7,50 DM 
im Monat für ASM ausgibt, alle an- 
deren Hobbys sausen läßt, hat er 
ca. 20,00 DM im Monat über. Man 
könnte sich dann alle drei Monate 
ein Durchschnittsgame für 60,00 
DM kaufen. Das sind im Jahr 4 Spie- 
le, bißchen wenig, oder? 
Wenn ich solche Briefe, wie den von 
Asterix of TSL lese, wird mir 
schlecht. Ich würde auch 1 0,00 DM 
für ein Game ausgeben, das ich ei- 
gentlich umsonst kriegen könnte, 
weil ich auch bei Spielen Wert auf 
Anleitung, Karten und andere Bei- 
lagen lege. Wenn er dann noch 
schreibt, daß er keine Geldproble- 
me hat, dann besitzt er entweder 
nur Raubkopien oder bekommt 
1 00,00 DMTaschengeld. 1 Games 
im Monat will ja gar keiner aber, 1 
war doch nicht zuviel verlangt, und 
wie weit man da mit 20,00 DM 
kommt, weiß wohl jeder. 
Wie wär's eigentlich, wenn Ihr unter 
jeden Brief Eure Meinung schreibt. 
Bei vielen Briefen vermisse ich Eure 
Meinung. 

(der Name muß ja nicht unbedingt 
mit im Feedback stehen) 
PS: Ich hab' noch einen Tip für den 
Secret Service beigelegt, kann ja 
mal einer an Uli weitergeben. 
Michel Mohrmann 

(Anm. d. Red.: Es muß nicht unter je- 
dem Brief eine „Anm. d. Red." ste- 
hen. Gerade bei den Raubkopier- 
briefen wird uns das mit derzeit et- 
was öde. Sollen wie immer wieder 
dasselbe schreiben? Der Tip ist an- 
gekommen, was kein Wunder ist.) 

„Ziemlich schlimm?" 

Endlich schreibt Euch endlich ein- 
mal eine Leserin (nämlich ich!). 
Nachdem ich einen bestimmten Le- 



serbrief „studiert" habe, (Brief 
„Ziemlich schlimm" Ausgabe 2/90) 
mußte ich unbedingt „Dampf ablas- 
sen". Dieser Brief war wieder einmal 
ein Beispiel für die unqualifizierten 
Äußerungen mancher Leser (wo bei 
dieser Schreiber/diese Schreibe- 
rin offenbarden Vogel abgeschos- 
sen hat): 

- „...chaotisches Inhaltsverzeich- 
nis". (Das versteht nur der Schrei- 
ber wieso). 

- Weiteres Beispiel: „... von Lach- 
krämpfen geschüttelt." Wenn man 
sich dieses Geschreibsel durch- 
liest, denkt man ernsthaft über den 
IQ des „Autors" nach (bei diesen 
Ausdrücken!?) Schließlich seid Ihr 
nun einmal eine lockere Computer- 
zeitschrift. Hochgestochenes Ge- 
schwafel gibt es schließlich genug. 
Wem das nicht paßt, der braucht ja 
die ASM nicht zu kaufen (bzw. le- 
sen). 

-Die Spitze ist ja wohl der anonyme 
Untertitel. War der Leser/die Lese- 
rin zu feige, seinen Namen anzuge- 
ben? Einen Vorschlag zur Güte: 
Vielleicht könnt Ihr bei „harmlosen" 
Themen die komplette Adresse be- 
kannt geben, (daß dieses bei man- 
chen Themen (Raubkopien) nicht 
geht, ist mir klar). 

Vielleicht veröffentlicht Ihr ja mein 
„Geschreibsel" (ausnahmsweise 
das einer Leserin). 
Gudrun Albers 

(Anm. d. Red.: Tja, da habt fhr's.' Lei- 
der können wir die vollständigen 
Adressen unter den Briefen nicht 
angeben, auch wenn's Euch nicht 
gefällt. P.S.: Ganz klar,daß wir auch 
Briefe von Leserinnen veröffentli- 
chen.) 



„ Gei stesgestö rt?" 

Manche Eurer Leser werden mich 
jetzt wahrscheinlich für ein wenig 
geistesgestört halten, aber nach in- 
zwischen zwei Jahren Amiga hängt 
er mir vollkommen zum Hals raus. 
Inzwischen habe ich sogar wieder 
meinen geliebten alten 64'er vom 
Staub befreit und mich mit ihm ver- 
gnügt. Dies liegt mit Sicherheit 
nicht daran, daß ich nicht ausrei- 
chend mitAmiga-Stuffversorgtbin, 
sondern eher an der Qualität der 
Games. Wenn nicht ab und zu ein- 
mal Spielchen wie Kick-Off, Great 
Courts oder Chambers of Shaolin 
in mein Laufwerk gelangen würden, 
wäre mein Amiga schon längst in 
Eurem Anzeigenteil gelandet. Was 



fällt diversen Softwarefirmen ei- 
gentlich ein, Spiele wie Ninja War- 
rtors, Chicago 90 oder sonstigen 
Müll auf den Markt zu schleudern 
und dann noch Preise von 70 Deut- 
schen Märkern zu verlangen. War- 
um werden die Fähigkeiten des 
Amigas nicht mal voll ausgereitzt? 
Aber wozu noch weiter aufregen? 
Ich habe ja meinen guten alten C 
64! Wo ich gerade beim Aufregen 
bin, schmeißt endlich die DDR-Pa- 
rasiten aus dem Anzeigenteil, wir 
kaufen uns ja auch unsere Sachen 
selbst. Es ist ja schon schlimm ge- 
nug, daß die Mauer weg ist und wir 
das Pack jetzt am Hals haben! Was 
wollen die denn noch, unser Geld, 
unsere Bananen und jetzt noch un- 
sere Computer!?! 
Übrigens, zum Leserbrief „Ganz 
gut, aber...", möchte ich noch etwas 
loswerden : „Looser", wird vielleicht 
in Eurem schlauen Wörterbuch 
(oder könnt Ihr Englisch?) mit ei- 
nem „o" geschrieben, aber nicht bei 
uns. Okay? Stellt Euch einmal vor, 
wir würden Eure Fehler alle berich- 
tigen? Bitte verschont uns mit Brie- 
fen irgendwelcher Leute, welche 
uns Feedback für Feedback immer 
wieder schreiben, wieviele Pro- 
gramme (Raubkopien) sie besitz- 
ten, und wie schrecklich sie es fin- 
den wie teuer die Orginalprogram- 
me doch sind. Es reicht! Berichtet 
doch lieberselberwieder ein wenig 
über die Szene, und damit meine 
ich keine Interviews von irgendwel- 
chen Rechtsanwälten, sondern 
vielmehr Berichte überCopy-Feten 
usw.! 

Bitte druckt diesen Brief vollstän- 
dig ab! 
Devil of MC 

(Anm. d. Red.: Ein offener Brief (zu- 
mindest teilweise), bravo! Gleich et- 
was zum Englischen: Durch die Art, 
in der im „Ganz gut, aber.. ."-Brief 
(ASM 2/90, Seite 23) die sogenann- 
ten „Looser" angegangen wurden, 
fühlten wir uns zu dieser kleinen 
„Beschneidungsmaßnahme" ange- 
stachelt. Ansonsten kommen aber 
alle Leute, die „Loser" mit Doppel-0 
schreiben, aus Rübennasenhausen! 
So, nun aberzum eigentlichen Inhalt 
des Briefes: Manche Softwarefir- 
men beschäftigen nun mal ziemli- 
che Loser-Programmierer, die den 
Amiga nicht richtig ausreizen kön- 
nen. Das gibt's überall, das wird im- 
mer so sein, zumal auch die echten 
Cracks ihre Tricks (verständlicher- 
weise) nicht preisgeben. Aber keine 
Angst! Demnächst werden wieder 



ein paar hübsche Programme er- 
scheinen. Die Ossis in den Kleinan- 
zeigen werdet Ihr wohl mit Fassung 
tragen müssen - Ihr braucht auf die 
Anzeigen ja nicht zu antworten.) 



„PC-Enttäuschung" 

Ich bin Besitzereines Commodore 
ATPC40-III und habe mich bisher 
wenig mit Computerspielen be- 
schäftigt. Ich besaß nur den 
STARGLIDER 2 und die Hub- 
schraubersimulation TOMAHAWK. 
Nach dem überaus positiven Be- 
richt über FIGHTER-BOMBER ha- 
be ich mir dieses Programm freudi- 
gen Herzens schicken lassen, aber 
welch eine Enttäuschung! Trotz 
VGA-Bildschirm und 80286 Pro- 
zessor nicht das geringste Flugge- 
fühl, die Landschaftsgrafik ruckeli 
extrem langsam über den Bild- 
schirm, beim Abschuß einer Rakete 
fliegen zwei schwarze Quadrate 
langsam vom Flugzeug weg. 
Mir ist unbegreiflich, wie Sie ein 
solches Programm so positiv ber- 
werten konnten. Vergleicht mar 
zum Beispiel die Grafik von STAR- 
GLIDER 2 mit dem Bomber, ist si- 
cherlich der Vergleich zwischer 
Porsche und Trabbi nicht unange- 
bracht. 

In der Hoffnung, in Zukunft derarti- 
ge Fehlinvestitionen durch fundier- 
tere Berichte zu vermeiden, verblei- 
be ich 
Hans Peter 

(Anm. d. Red.: Hier liegt ja mal eir 
Mistverständnis vor! Der Test bezog 
sich auf die ST-Fassung des Fighte- 
Bomber, die Konvertierung des PC 
findet sich in Ausgabe 3/90.) 



„Wo war MM?" 

Ich habe mir gestern zum ersten- 
mal eine ASM gekauft und war be- 
geistert. Ein Freund zeigte mir irr 
Heft 12/88 die Auflösung von Za- 
Mc Kracken, und sagte mir, daß es 
auch eine Auflösung von Maniac 
Mansion geben würde. Doch a 
wußte nicht, in welchem ASM-Hef: 
Können Sie mirweiter helfen? Bitte 
Wenn ja, nennen Sie mir bitte de r 
ASM-Heftnamen. Vielen Dank. 
Erik Wisniewski 

(Anm. d. Red.: Eine etwas bessere 
Auflösung von ZMK befindet sich 9 
der 2/89. Die MM-Lösung waru.A. i- 
der ASM Sonderausgabe Nr.2.) 




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Feedback 



„Die lieben Preise" 

Hier die ultimative Erkenntnis zum 
Thema Raubkopien: Solange 
Raubkopien nicht mehr kosten als 
den Datenträger plus ein bis zwei 
Mark, wird es die Dinger auch ge- 
ben. Denn so weit können die Soft- 
warefirmen gar nicht runterdum- 
pen. Und König Kunde kauft nun 
mal da, wo es am billigsten ist. Übri- 
gens-wenn die Hersteller alle plei- 
tegehen, wie kommt es dann, daß 
gute Firmen (Sierra, Infogrames, 
u.a.) bestehen und sogar gedeihen 
können? Vielleicht, weil sich Quali- 
tät immer bezahlt macht? Und die 
Preise - die Schmerzgrenze für gu- 
te Soft ist für mich bei 20,00 DM (1 6 
Bit) erreicht. Genauso wie bei einer 
LP. Die hat nämlich den gleichen 
Unterhaltungswert. So, das war es. 
Daß die ASM die beste Computer- 
Spiele-Zeitschrift ist, brauch' ich 
wohl nicht zu erwähnen -immerhin 
seid Ihr ja das einzig ernstzuneh- 
mende Blatt am Markt. 
Mai Lin of MSEK 



„Und nochmal ASM" 

Obwohl dies mein wer-weiß-wie- 
vielter verzweifelter Versuch ist, ins 
Feedback zu kommen, habe ich 
noch immernicht aufgegeben. Also, 
auf ein Neues: 

Die Abkürzung „ASM" steht doch 
wohl hoffentlich noch immer für 
„Aktueller Software Markt" - und 
nicht für „Aktueller Spiele Markt", 
oder? Ich finde, eine ständige, um- 
fangreiche Anwenderrubrik ist 
mehr als überfällig. 
Zu den Programmtests: Diese sind 
allesamt sehr, sehr gut. Behaltet 
Euren lockeren Schreibstil - und 
schreckt auch mal vor einem or- 
dentlichen Verriß nicht zurück! 
Vielleicht sollte ins Bewertungs- 
kästchen noch eine „Gesamtnote" 
eingefügt werden - oder könnte 
man diese aus der Note fürdas P/L- 
Verhältnis erkennen? 
Die Comics in der ASM sind wirklich 
spitze. Space Rat istallererste Sah- 
ne. Donald Bug.... naja.von der Idee 
her oft wirklich gut - aber die Ge- 
staltung läßt arg zu wünschen üb- 
rig. 

Nun zum ASM-Basar, bzw. der - 
Fundgrube: Was muß ich da lesen? 
DM 15,00 für 5 Poster?? Ist das 
nicht ein Druckfehler? Auch den 
Sammelordner halte ich für „leicht" 
überteuert, da man solche PVC- 
Ordner (natürlich unbedruckt) in 
Kaufhäusern schon fü r DM 4,95 be- 
kommt - kann das ASM-Logo DM 
10,00 Preisunterschied ausma- 
chen?? Die Preise für das Compu- 
ter-Haßbuch und das Secret-Ser- 
vice-Taschenheft sind dagegen 
wirklich angemessen. Warum gibt 
es in der Fundgrube nurCPC-Soft? 
Die Prämie von 5 Postern für einen 
neu geworbenen Abonnenten ist 
doch wohl nicht Euer Ernst! Ihr soll- 
tet dafür wieder (wie früher) gute 
Software vergeben. 
Darf man in die Microwelle auch 
Programme einsenden, die mit Uti- 
lities oderGames-Makem gestaltet 
wurden (z. B. mit dem ACS, GAC 
oder STOS)? 

Übrigens: Das neue Jahrzehnt be- 
ginnt nicht 1990, sondern (leider) 
erst 1 991 . Das zumindest sagte mir 
ein Fachmann. Schließlich began- 



nen wir unserer Zeitrechnung ja 
auch mit 1, dem Jahr Eins, - und 
nicht mit Null. ... Auch zum ewigen 
„Kampf" zwischen so manchen ST- 
und Amiga-Usern möchte ich et- 
was hinzufügen: DerAmiga ist un- 
bestritten ein besonders starker 
Spielcomputer, wofür ihn seine 
Entwickler ja auch prädestiniert 
haben. Der ST hingegen ist ein All- 
round-Arbeitspferd für viele ver- 
schiedene Aufgaben. Diese Polari- 
sation besteht, und man muß ei- 
gentlich nicht mehr darüber strei- 
ten -oder?! 

Eine Bitte habe ich noch: Ich bin ein 
großer Freund von Strategie- und 
taktischen Gesellschaftsspielen 
wie z.B. „Risiko" oder „Turnier". Das 
Manko ist für mich dabei, daß man 
zum Spiel immer mehrere Mitspie- 
ler braucht. Nun möchte ich meiner 
Leidenschaft auf dem Computer 
frönen (einem 1040ST/F).lch habe 
schon von vielen klangvollen Na- 
men gehört („Kampfgruppe", „Em- 
pire", „Panzer Strike", etc.). Welche 
derartigen Produkte gibt es (die 
nicht indiziert sind), und wo kann 
ich ausführliche Informationen er- 
halten (die Geschäfte in meinerGe- 
gend führen solche Programme 
nicht)? 

Ach ja, noch etwas zu Euren Com- 
petitions: Einige meiner Freunde 
haben schon zigmal etwas bei 
Euch gewonnen -ich noch nie, da- 
bei mache ich schon länger mit 
(seufz)! Woran kann das liegen? 
Vielleicht daran, daß ich Kopien der 
Coupons (bzw. Schnippelchen) 
einschicke (das darf man doch, 
oder?), und sie die Originale? Oder 
daran, daß ich stets alle Wettbe- 
werbsunterlagen auf Blankopost- 
karten klebe und in einem Briefum- 
schlag an Euch schicke (ist vom 
Porto billiger - ist doch möglich, 
gell)? Oder haben meine Freunde 
Euch schlicht und einfach „besto- 
chen"? 

Noch ein Wort an manche Eurer Le- 
ser: „Hackt doch nicht immer auf 
Manfreds Aussehen rumü! Das 
nervt bestimmt nicht nur ihn, 
oder!?!? -Torsten Oster (Feedback 
1/90) kann ich hinsichtlich ST- und 
Amiga-„Abstieg(!?)" nur zustim- 
men.... 
Mark Torben Rudolph. 

(Anm. d. Red.: Ein großer Anwender- 
teil ist nicht mehr drin - korrekt. Bis- 
her sind aber keine unglaublichen 
Proteste deswegen gekommen, au- 
ßerdem stellen wir ja auch immer 
wieder interessante Anwenderpro- 
gramme vor. 

Die P/L-Bewertung entspricht in un- 
gefähr einer Gesamtnote. 
Den Donald Dings haben wir ja so 
ziemlich aus der ASM verbannt, also 
dürft Ihr auch nicht mehr meckern, 
Ja? 

Zu den Preisen im Bazar: Solcher 
Ramsch kostet nun mal seinen 
Preis. Ein Hemd mit einem Kroko 
(oder Alli?) drauf kostet auch das 
Doppelte vom Normalpreis. 
In der Fundgrube gibt's nur CPC, 
weil wir andere Software bisher 
nicht zu solchen Ramschpreisen 
bekommen konnten. 
Die Prämie legt die Red. nicht fest. 
Wenn wir das nächste Mal mit unse- 
rem Chef quasseln, können wir ja 
mal anfragen. 
Ja, zur Micro welle kannst Du auch 



mit Editoren erstellte Programme 
einsenden. 

Das neue Jahrzehnt? Na, dann fei- 
ern wir nächstes Jahr einfach noch- 
mal so richtig richtig. 
Was die Wettbewerbe angeht, hast 
Du wohl einfach Pech, denn anders 
läßt es sich nicht erklären.) 



„Konsolen-Tests" 

Dies ist zwar mein erster Leserbrief, 
allerdings denke ich, daß er für die 
Konsolenfans besonders wichtig 
ist. Ich hoffe, daß sich auf diesen 
Brief hin noch mehr Konsolenbesit- 
zer melden. 

Es geht darum, daß in den letzten 
Ausgaben einige Leute fordern, die 
Konsolen-Tests zu reduzieren oder 
garganzabzuschaffen.lch mußda- 
zu sagen, daß ich einen C-64 und 
das SEGA Master-System besitze. 
Ich kenne noch einige andere Leu- 
te (welche auch die ASM lesen), die 
neben einem Computer auch eine 
Konsole besitzen. 
Als die Konsolen-Tests eingeführt 
wurden, war ich wirklich sehr froh 
darüber, daß ich nun neben den 
Computerprogramm-Tests auch 
Tests für meine Konsole vorliegen 
hatte - und jetzt sollen diese Tests 
wieder abgeschafft werden?!? Ich 
würde das wahrlich nicht gut fin- 
den. 

Außerdem gibt es sicher auch Le- 
ser, die keine Konsolen besitzen, 
trotzdem aber diese Tests lesen, 
wegen der vielen Spielhallenum- 
setzungen. Also, im Interesse der 
hier aufgeführten User: Laßt die 
Konsolen-Tests „drinnen". Ich ver- 
lange nicht mal, daß es in Zukunft 
mehr Tests für die Konsolen geben 
soll, aber auch nicht weniger. Inder 
Menge in derihrdie Konsolen-Tests 
bringt, ist es genau richtig. 
Wie auch immer, letztendlich wer- 
det ihr euch doch zum Richtigen 
entscheiden - hoffentlich. 
The SEGA/C-64 Club. 



„Oh no!" 

Nein! Auf keinen Fall! Ich will mit 
diesem Brief unter keinen Umstän- 
den ins FeedbackderASM.Werwill 
denn das schon? (Vielleicht zieht ja 
das) Aber ich will jetzt auch meinen 
Senf über die ASM loswerden. 

1) Titelbild: Diese hyper-turbo-ma- 
xi-gusto-opti-geilen Cover MÜS- 
SEN bleiben! (oder wollt Ihr lieber 
Drucker, Disketten oder ähnlichen 
„Schmafu" auf der Titelseite se- 
hen?) 

2) Das Bild von Manni: Laßt es, wo 
es ist! (Aber Ihr könntet ja mal die 
Miss ASM 90 wählen und dann ihr 
Bild bringen) 

3) Der Comic: Space Rat ist super! 
Aber Donald Bug vermisse ich 
schon irgendwie... 

4) Die Tests: Gut, aber das waren 
halt noch Zeiten, als jederTest noch 
seine eigene Farbe hatte. Hierzu 
noch eine kleine Frage an Volker 
Hug: Rechne Dir doch einmal aus, 
wieviele Spiele ein Redakteur im 
Monat testet, und wieviel Zeit dabei 
für ein Game übrigbleibt. Wie bitte, 
soll da ein derart tiefgehenderTest 
möglich sein? 

5) Feedback: Gut, aberlaßtbittedie 
ewig langen Briefe im Original- 
Layout weg. Raubkopien: Keine 



weiteren Briefe mehr darüber, da 
jeder selberwissen muß, ob ersein 
sauer verdientes Geld für größten- 
teils qualifizierten Bockmist ausge- 
ben will. Ich bin übrigens auch für 
einen „Hit des Monats". 

6) Videospiele-Teil: hinweg! 

7) Secret Service: Oh. ..ja... mehr! 
Lechz, stöhn! 

8) Spielhalle: sehr gut. 

9) Beziehungskiste; na, was wohl? 
SEHR GUT! Es wäre schön, wenn 
Ihr zwei Beziehungskisten im Mo- 
nateinrichten könntet, und zwarzu- 
sätzlich mit den Microwellen-Stars. 

10) Microwelle: Super. Aber es wä- 
re schön, wenn Ihr Euch mal über 
die zwei Textspalten hinauswagen 
würdet! Wenn möglich, würde ich 
zwei oder mehr Tests sehr positiv 
gegenüberstehen. 

11) Erscheinungsdatum der näch- 
sten ASM: Wer, wo, was, wie? 

So, das wars. 
Billy 

(Anm. d. Red.: Muß ja nicht zu jedem 
Punkt was schreiben: 9.) Müssen wir 
mal sehen. Es gibt nämlich auch 
Leute, die nicht in eine Beziehungs- 
kiste möchten. Wenn wir jemanden 
haben, derunsinteressantgenug er- 
scheint, nehmen wir die Kiste mit. 
10.) Hier tritt wieder das Problem 
der mangelnden Programmeinsen- 
dungen zutage. 11.) Das Erschei- 
nungsdatum der ASM ist wieder auf 
der letzten Seite. Hurra! Böller- 
schüsse!) 



„Verschollene Person" 

Ihr habt sicher geglaubt, es würde 
niemand bemerken. Fehlanzeige, 
ich bin Euch auf die Schliche ge- 
kommen. Also gesteht endlich: Wo 
ist Martina Strack? 
Es gibt nur eine Möglichkeit, Man- 
fred hat sie beiseite geschafft, weil 
sie Ihm an Schönheit ebenbürtig 
war. Sollen die Zeiten, als ihre Au- 
gen die erste Seite des Feedbacks 
schmückten, denn für immer vorbei 
sein? 

Überhaupt scheint es in Eurer Re- 
daktion einige personelle Ände- 
rungen gegeben zu haben. Stellt 
die neue Red. doch irgendwann 
mal vor. 

P.S.: Da ich Stammleser bin und 
seit heute Abonnent, steht ja wohl 
außer Frage, daß dieser Brief abge- 
druckt wird. Außerdem mußderFall 
„Martina Strack" aufgeklärt werden, 
selbst wenn Manfred für dieses 
Verbrechen in Zukunft seine Ga- 
mes im „Knast" testen muß. 
METHUSALEM 

(Anm. d. Red.: Niemand wird seine 
Games in der Zelle testen müssen, 
weil Martina sich ganz einfach für 
ein Angebot eines anderen Arbeit- 
gebers entschieden hat (was ich bei 
unseren Gehältern gut verstehen 
kann...). Der Redaktionsstamm be- 
steht zur Zeit aus folgenden Leuten: 
Manfred (Boss), Bernd (stellv. Boss), 
Michael (Microwelle, Spielhalle, 
Tests), meiner Wenigkeit (Secret 
Service, Feedback, ab und an ein 
Test), Torsten (Konsolen, Tests), 
Sandra (Tests) und Hans (Tests). Ge- 
legenheitsloser sind Peter, Gabi, Ot- 
ti und Klaus, die aber hauptsächlich 
an anderen Projekten arbeiten. Al- 
iens Chlor?) 



4/90 



23 



Feedback 



„Verschollenes Programm" 

Ich bin seit der Ausgabe 8/86 be- 
geisterter ASM Leser! Ich schreibe 
zum ersten Mal, und ich hoffe, Ihr 
könnt meine Frage beantworten. 
Ich habe in der Ausgabe 5/Mai 
1 987 auf Seite 48, unter NEWS, ei- 
nen Bericht über das Spielhallen- 
game „JACKAL" gelesen. Darin 
stand: „In den nächsten Wochen 
wird ein Programm auf dem Markt 
erscheinen, das sich als Adaption 
des bekannten Kriegs- u. Baller- 
spiels JACKALaus den Spielhallen 
versteht, WAR PATROL. (Amiga)." 
Allerdings warte ich jetzt schon 2 
1/2 Jahre auf die Veröffentlichung. 
Ist das Spiel von der BPS beschlag- 
nahmt worden? Ich wäre Euch sehr 
dankbar.wennlhrmirNäheresüber 
WAR PATROL mitteilen würdet. 
Wolfgang Stein 

(Anm. d.Red.: WarPatrol ist unseres 
Wissens damals wegen der drohen- 
den Indizierung zurückgezogen 
worden.) 

„Sound-Ecke" 

Der Grund meines Schreibens ist 
Eure DEMO-ECKE. Ich finde es 
wirklich gut, daß Ihr den Leuten ei- 
ne Chance gebt, ihr Können zu be- 
weisen. Außerdem empfinde ich ei- 
ne Bewertung - egal welcher Art - 
immer als Anregung, noch besser 
zu werden. 

Nun möchte ich gerne wissen, ob 
es möglich wäre, eine SOUND-EK- 
KE einzurichten, in der ihr (Euch zu- 
gesandte) Musikstücke testet. Ich 
persönlich arbeite mit dem Oktaly- 
zer und möchte gerne wissen, ob 
meine Leistungen nun wirklich gut 
oder eher mittelmäßig sind. 
Nun noch eine Frage: 
Wenn Ihr meinen Wunsch verwirk- 
licht, würde ich Euch ein mitOKTA- 
LYZER erstelltes Musikstück zu- 
senden. Kann ich dann davon aus- 
gehen, daß Ihr das Programm be- 
sitzt, und ich Euch nur die Diskette 
mit dem Song zuschicken muß? 
Abschließend möchte ich mich 
noch an die ASM-Leser wenden, 
die dauernd über Manfreds Fotos 
(Titelseite) meckern. 
Ich finde ein solches Verhalten ge- 
linde gesagt SKANDALÖS. Sowas 
kann doch nur von Minderwertig- 
keitskomplexen zeugen. Beispiel- 
haft finde ich von Manfred, daß er 
solche Briefe veröffentlicht. 
So, nun ist aber Schluß. Ich hoffe, 
Ihr antwortet in einer der nächsten 
Ausgaben. 
Michael Walk 

(Anm. d. Red.: Eine Sound-Ecke ist 
an sich keine schlechte Idee, nur 
hätten die anderen Leser relativ we- 
nig davon (Screenshots von Musik- 
stücken?). Ein weiteres Problem wä- 
re auch die Bewertung der Qualität 
eines Musikstücks. Was ist gut? Die 
Geschmäcker gehen doch recht 
weit auseinander. Wir haben natür- 
lich nichts dagegen, wenn Ihr uns ei- 
gens erstellte Musikstücke (und De- 
mos!) schickt, weil uns jeder Anlaß 
zu einer Pause höchst gelegen 
kommt.) 

„Laber-Leser" 

In der Hoffnung, mit diesem Brief 
ins Feedback zu kommen, versu- 



24 



che ich nun mein Glück mit einem 
„Leser-Laber-Brief"! 
Ich besitze einen Amiga 500 mit 20 
Megabyte Erweiterung und einer 
Datasette. Ich spiele gerne Spiele 
wie: „xxx" (indiziert), Hau Rübe ab, 
Schlag mich und „xxx". Ich bin 500 
Jahre alt und habe einen Kühl- 
schrank mit Floppy. 
Nun meine Bewertung zur ASM (oh- 
ne Schmarrn): 
Titelbild: Ganz gut. 
Feedback: Manchmal etwas lang- 
weilig. 

Tests: Gut geschrieben. 
Blickpunkt: Naja. 
Kleinanzeigen: Zu lang in der Sei- 
tenzahl. 

Konvertierungen: Gut gemacht. 
Preis: Sehr hoch, wenn man sich 
auch mal die viele Werbung inASM 
anschaut. 

Tips u.Tricks: Wie wäre es, wenn Ihr 
die Tips man ausprobiert. Nichts 
geht. 

Übrigens: wenn man bei dem Spiel 
Space Ace auf dem Amiga die Ta- 
sten Amiga, Control und Amiga 
gleichzeitig drückt, seht ihr eine 
Hand mit einer Diskette! 
So, das war's. 

Ach, noch etwas. In einer Eurer Aus- 
gaben schreibt Ihr im Feedback, 
daß Redaktion mit Anzeigen stricht 
getrennt sind (1 2/89,Seite 1 9). Das 
heißt, daß ein Versand nicht weiß, 
ob eine Anzeige lohnenswert ist.da 
Ihr das Spiel vielleicht ja schlecht 
bewertet. Wie kommt es aber, daß 
nach einigen sehr gut abgeschnit- 
tenen Tests gleich eine Seite da- 
nach die Werbung für dieses Spiel 
kommt. Beispiel: „X-Out". Wie geht 
das? Dann hat die Werbung also 
doch etwas mit der Redaktion zu 
tun. Oder? Sehr verdächtig. Das 
riecht nach Bestechung. Hoffent- 
lich gebt Ihr Antwort. 
Nochwas. Wenn eine Firma ein 
Spiel herstellt, und sie weiß, daß 
das Spiel Müll ist und will nicht.daß 
dieses getestet wird, wie kommt Ihr 
dann an dieses Spiel? 
Michael Küffner 

(Anm. d. Red.: Ach, man kann schrei- 
ben, was man will, Ihr versteht es 
falsch. ASM 12/89, Seite 19: Hiermit 
wollten wir Euch klarmachen, daß 
nicht die Redaktion bestimmt, wie- 
viel (und welche) Werbung (denn 
darum ging es in den Schreiben aus 
dieser Zeit) ins Heft kommt. Glückli- 
cherweise können wir manchmal 
mit der Anzeigenabteilung verhan- 
deln, WOHIN die Werbeseiten sol- 
len. Bestechung? Schön wär's! 
Dann könnte ich mir endlich ein 
zweites Tape, eine Fostex, einen gu- 
ten Roland (oderKorg oder Yamaha 
oder Akai oder...) zulegen und müß- 
te mich weniger mit der mangelnden 
Panorama-Fähigkeit dieses ver- 
dammten XXXXX- Keyboards rum- 
ärgern. 

Wenn ein Spiel bei uns nicht ein- 
geht, besorgen wir es uns eben aus 
dem Handel - so einfach geht das! 
Nichts funktioniert? Du meinst doch 
sicher die Pokes für den Amiga, bei 
denen steht, daß sie für den C-64 
sind...) 



„Software-Tip" 



Achtung, Comuter Freaks 

Ich lese seit 8/89 Eure ASM. Hier 

ein Softwaretip. Bei Saturn habe 



ich eine ganze Menge Software für 
DM 20 entdeckt. Wie zum Beispiel 
Typhoon Thompson oder Soccer 
Maneger Plus; beide getestet in 2/ 
90. Bloodwych hat übrigens auch 
nur DM 20 gekostet. 
Daniel Halama 

(Anm. d. Red.: Falls dies keine Ente 
ist, können wir solche Preismaßnah- 
men nur begrüßen.) 

„HeavyMetal!" 

Eure ASM (Alle suchen Manfred) ist 
super.. .bla...bla...bla astrein. ..- 
bla...bla...bla (laber, erzähl, be- 
schwichtige). 

Aber was zum Nörgeln findet man 
immer! Was hat sich Michael dabei 
gedacht (Wutausbruch)? Bei sei- 
nem Testbericht überNinjawarriors 
setzt er doch als Überschrift 
HEAVYMETALNINJAein! Bei solch 
einem Game ist das eine Beleidi- 
gung für jeden Heavy und Rocker. 
Ich erwarte eine der üblichen Aus- 
reden -Was sonst?!? 
Man was anderes! Nehmen wir mal 
an Ihr bekommt ein echt gutes Ga- 
me in Eure Microwelle, würdet Ihr 
diesem Game auch einen Hitstern 
geben, wenn es ihn verdient? Wenn 
ja,wärs nicht schlecht. Wenn nein, 
warum nicht? Dat wars zum Thema 
Microwelle! 

Auf Manfred will ich gar nicht weiter 
eingehen. Würde ich mich der mo- 
mentanen „Mach Manni fertig"-Mo- 
de anpassen, müßte ich zum Blei- 
stift sagen „Der Typ gehört nach 
Amsterdam" oder „Der Manni ist ein 
Fall für die Drogenfahndung" oder 
Ähnliches. ..aber so bin ich nicht. 
Ganz im Gegenteil, ich verteidige 
den Manni sogar noch! Der hat 
doch nur so dicke Augen, weil er 
den ganzen Tag (und Nacht) die 
neuesten Spiele testet und keinen 
Schlaffindet (Oderder kriegt immer 
eins von Martina auf Auge, wenn der 
sie anbaggert!) 
ohne Namen 

(Anm. d. Red. : Ausreden? Haben wir 
nicht nötig! Der Text heiß HEAVYME- 
TAL, weil der Ninja aus METAL ist, 
und METAL ist bekanntlich (wenn's 
nicht gerade Alu ist) HEAVY. So ein- 
fach ist das! 

Stell' Dir mal vor, wir hätten ein Spiel 
in der Microwelle, würden ihm einen 
Hitstern geben und es selbst ver- 
treiben - alle würden ankommen 
und uns übelste Eigenwerbung vor- 
werfen. Manfred ist verheiratet - der 
würde wohl ehervon seinerFrauwas 
aufs Auge bekommen.) 

„Ausschreitung?" 

Da wir Ihre wirklich einmalige Zeit- 
schrift schon seit einigen Jahren 
beziehen, wollen auch wir mal un- 
seren Beitrag zum Feedback ge- 
ben. Wir von der COBRA Crew (hat 
nichts mit Stallone zu tun), wollen 
mit diesem Schreiben einmal etwas 
anderes als Euren Chefredakteur 
oder das Cover oder den ewigen 
„Krieg"zwischen den Amigan,erund 
Atarianern ansprechen. Wir finden, 
daß sich private Meinungen wie z.B. 
die von Herrn Oppermann nichts in 
Eurer Beziehungskiste zu suchen 
haben. In der Ausgabe 2/90 druck- 
ten Sie nämlich unter dem Punkt 
„Was mögen Sie nicht?" die private 



Meinung von oben genannten 
Herrn über eine Partei ab, dereini- 
ge von unseren Mitgliedern eben- 
falls angehören. Was haben solche 
Meinungen in einer Software-Zeit- 
schrift zu suchen? Mischt sich Ihre 
Zeitschrift nun auch in politische 
Belange ein? Wir hätten gedacht, 
daß sich Ihre Zeitschrift haupt- 
sächlich auf Software-Tests und die 
Belange der User bezieht. So weit. 
so schlecht. Nachdem wir nun un- 
sere Meinung gesagt haben, hoffen 
wir, daß sich solche Ausschreitun- 
gen nicht nochmal wiederholen. 
Wir wünschen Ihnen und Ihrer Zeit- 
schrift für die Zukunft alles Gute. 
COBRA Crew 

(Anm. d. Red.: Was wollen Sie (oder 
Ihr?) mit diesem Brief bezwecken? 
Seit wann ist eine Ausschreitung, 
seine Meinung frei zu äußern? In der 
Beziehungskiste finden sich nun 
mal auch private Ansichten der je- 
weiligen Personen wieder. Es ist 
klar, daß die Meinungen anderer ei- 
nem nicht immer gefallen können, 
aber muß man sich gleich empfind- 
lich berührt fühlen? Ich (U.M.) sage 
jetzt meine Meinung: Die Republi- 
kaner wäre die letzte Partei, der ich 
meine Stimme geben würde! Na 
und? Wird jetzt etwa jemand auf 
mich angesetzt?) 

„Wann?" 

Ich habe nur eine kleine Frage 
Wann wird es „It came from the De- 
sert" auf dem C-64 geben? 
Björn Mahl 

(Anm. d. Red.: Ist bisher nicht ange- 
kündigt.) 



„Die größten 
Raubkopierer" 

In fastjederZeitschrift wird darübe' 
gesprochen: Das Raubkopierer 
Leider wird es all zu oft nicht genug 
betont, welchen Schaden man da- 
mit anrichten kann. Aber wieso gib: 
es denn eigentlich Raubkopien? 
Leider ist es oft der Fall (so wie be 
mir), daß man ins Computerge- 
schäft geht, wo man (den eigener 
Compi gekauft hat) und dann live 
miterleben kann, wie Raubkopier 
gemacht werden. Ich habe mich vor 
einigerZeit in mehreren Luxembur- 
ger Computerläden umgesehen 
und mußte feststellen, daß diese oft 
die größten Raubkopierer sind. 
Ein Sprichwort sagt, man solle das 
Problem bei der Wurzel nehmen 
nur so könnte man es vernichten, 
und so müßte man es auch hiertua 
Was tut das denn schon, wenn ein 
einzelner Raubkopierer erwisch 
wird, zehn treten an seine Stelle 
Man müßte bei den Großen anfan- 
gen, das Problem zu beseitiger. 
Wenn man das nicht tut, wird ma- 
das Problem nie in die Hand be- 
kommen. 
Ein enttäuschter Raubkopierer. 

(Anm. d. Red.: Eins ist uns bei Dei- 
nen Ausführungen nicht ganz kla- 
Wird in den Läden kopiert, oder ko- 
pieren die Angestellten der Läde- 
selbst? In beiden Fällen sollte dies 
eingestellt werden, aber nur in ei- 
nem der beiden Fälle kann man c e 
Läden dafür angehen.) 

4/90 & 



Feedback 



„I.Thema: 
Phantastereien" 

Ich bin ein Fan von allem, was mit 
Fantasyzu tun hat, habe aber trotz- 
dem (oder deswegen!?) starkes In- 
teresse an wissenschaftlichen Pro- 
blemen, nicht zuletzt an ökologi- 
schen und gesellschaftskundli- 
chen. Ich habe mich über die Per- 
spektiven unserer realen Welt, wie 
ich meine, gründlich genug infor- 
miert (es ist ja auch heute gar nicht 
so einfach, sich diesen Informatio- 
nen zu entziehen), aber müssen 
denn bekannte Dinge bis zum Ex- 
zeß durchgehechelt werden? Da- 
von wird nichts besser, man sollte 
sich statt dessen in Erinnerung ru- 
fen, daß Erkenntnisse in guten Wil- 
len und guter Wille in Taten umge- 
setzt werden muß. In einer durch- 
sichtigen, entzaubert scheinenden, 
aber komplizierteren Welt ist das 
Realisieren und Nachvollziehen 
von Traumbildern nicht Zeitver- 
schwendung, sonder notwendiger 
psychischer „Ausgleichssport". 
Den Menschen das Recht aufTräu- 
me mehr oder weniger abzuspre- 
chen, wäre grundverkehrt, denn 
wenn erhöhter Bedarf danach be- 
steht, hat das gute Gründe. Dies ist 
aber keine Krankheit, denn dann 
wäre auch der Widerpart, der Ratio- 
nalismus, krankhaft. 
2. Thema „okkulte Software": 
Und ich dachte, Fundamentalismus 
wäre eine Domäne des Islam! Nicht 
genug, daß man den Usern die Fä- 
higkeit abspricht, zwischen Spiel 
und Wirklichkeit unterscheiden zu 
können: Offensichtlich ist vordem 
Zugriff selbsternannter Moralpre- 
diger (Entschuldigung!) so ziem- 
lich nichts mehr sicher. Man kann 
von zwei verschiedenen Vorausset- 
zungen ausgehen: 

a) Es gibt weder das festlegbare 
„personifizierte Böse", noch Magie, 
etc. (wovon ich persönlich über- 
zeugt bin). Dann ist Beschäftigung 
mit solchen Dingen nicht weniger 
harmlos als irgend eine andere 
Form von Unterhaltung, esseidenn, 
die Sache wird vom Einzelnen den- 
noch ernst genommen und gleitet 
in Satanskult ab - aber doch nicht 
bei der spielerischen Beschäfti- 
gung am Computer! Dann müßte 
z.B. der Wehrdienst erst recht aus 
Wehrdienstleistenden kaltblütige 
Killer machen!! 

b) Auch wenn eine böse Macht 
doch existent sein sollte, ist nicht 
einzusehen, warum der Mensch 
durch Rollenspiele mit „okkulten" 
Inhalten von Gott ferngehalten und 
in die Abhängigkeit Satans getrie- 
ben werden sollte, denn schließlich 
sind mirnurAdventures bekannt, in 
denen man auf Seiten des GUTEN 
kämpft, wenn nicht eine ganz ande- 
re Philosophie (z.B. indianischewie 
bei Dungeon Master, bei der nicht 
Zweiteilung der Welt, sondern das 
kosmische Gleichgewicht im Vor- 
dergrund steht) einfließt. Der Kampf 
gegen den Teufel in seinen ver- 
schiedenen angeblichen Erschei- 
nungsformen (wenn nötig, mit 
handfesten Argumenten) sollte üb- 
rigens nach der mittelalterlichen 
Lehrmeinung der Kirche (von der 
ich hoffte, sie sei endlich überwun- 
den) eine positive Handlungsweise 
sein. 

3. Thema „angestaubtes Spielprin- 
zip": 



Zum Beispiel Targhan: Gute Grafik, 
spielt sich besser als Brimborian 
(falls ihr damit das von Psygnosis 
meint!), wenn ich auch zugebe, daß 
hinsichtlich der verfügbaren Aktio- 
nen und der Komplexität einige 
Mängel festzustellen sind, aber 
wenn man bedenkt, daß häufig 
manch altes System in neuer Ver- 
packung trotzdem genauso stark 
motivieren kann, hätte das Spiel 
schon etwas besser wegkommen 
können. Die Ansätze (Kombination : 
Action+Adventureelemente) sind 
jedenfalls entwicklungsfähig. 

4. Ich hätte gern gewußt: Wann 
kommt endlich „CHAOS STRIKES 
BACK" für Amiga? Muß ich wieder 
so lange auf die Konvertierung war- 
ten wie bei Dungeon Master? 

5. Nicht irre machen lassen von 
Leuten, die an umfangreichen Lö- 
sungen zu einigen Spielen herum- 
mäkeln, es sei denn, jemand schafft 
es,die Lösung von BardsTalelllauf 
eine Seite zu reduzieren, ohne We- 
sentliches auszulassen! 

Lord of the Rings 

(Anm. d. Red. : Kann schon sein, daß 
das noch ein wenig dauert. Genaues 
wissen wir auch noch nicht... Bei 
Targhan bezogen wir uns auf das in- 
dizierte Brimborian von Palace.) 



„Modem-Seite?" 

Zunächst möchte ich die ASM-Re- 
daktion zu ihrem Entschluß be- 
glückwünschen, sich zum Thema 
Postspiele geäußert zu haben. Ich 
habe schon mitdemSpielleitervon 
„The Ashes of Empire" Kontakt auf- 
genommen und verspreche mirvon 
dem nun folgenden Spiel interes- 
sante Erfahrungen (hoffentlich 
überlebe ich meine erste Partie we- 
nigstens!). 

In der ASM 11/89 (S. 21) äußerte 
sich ein(e) Leser(in) zum Thema 
Modem-Beam. Auch ich möchte 
mich an dieser Stelle (..in diesem, 
unserem Lande..) für eine Spezial- 
Interest-Seite mit dem Thema Mail- 
boxen aussprechen (...). 
Fred Rathke 

(Anm. d. Red. : Das allgemeine Inter- 
esse an einer Modemseite ist nicht 
besonders groß. Eine solche Rubrik 
wird wohl in absehbarer Zeit nicht 
bei uns einziehen.) 



„Irrational" 

Immer wieder lesen wir im Feed- 
back Beiträge, die sich mit dem 
Raubkopieren beschäftigen. Eines 
ist fast allen gemein : sie wollen das 
Raubkopieren unterbinden. Daß. 
damit kein Problem beseitigt wird, 
eher neue geschaffen werden, wird 
niemandem klar. Weiterhin sind die 
meisten Vorschläge extrem irratio- 
nal: 

Wenn z. B. eine Art Gema Gebühr 
auf Disketten erhoben wird, werden 
BASF, Boeder, etc. protestieren, 
weil der Umsatz sinkt. Außerdem 
würde man sich dann halt aus dem 
Ausland Disks besorgen. Warum 
soll eigentlich etwas geändert wer- 
den? Es läuft doch alles wunder- 
bar.GüntherG.aus M. hat sein Aus- 
kommen, die Cracker, Swapperund 
Spreader können leben, der „Ver- 
braucher" kann auch nicht klagen. 



Und die Deutsche Bundespost? 
Die könnte dann außer DBP TELE- 
COM Vergleich anmelden! Die 
Hardware-Hersteller würden eben- 
falls weniger einnehmen, denn die 
meisten Computerkäufe werden 
ohne Softwarekosten geplant. Was 
soll's also? Die auf ganz natürliche 
Weise gewachsenen Strukturen 
können nicht einfach von heute auf 
morgen verändert werden. Die Sze- 
ne ist nun einmal so, wie sie ist! Und 
daran wird und darf man nichts än- 
dern. Man sagt ja, Softwarehäuser 
haben große Schäden durch nicht- 
gekaufte Programme. Ist dem so? 
Nein! Oder würde sich der „arme 
Schüler" das teure DTP-Programm 
kaufen, oder jeden Monat 10 neue 
Spiele bekommen? Es gibt also 
keine Betrogenen. Außer vielleicht 
die Programmierer, aber die könn- 
ten ja auch Intros und Demos pro- 
grammieren. Fazit: Laßt doch alles 
beim Alten. Das Computerhobby ist 
zu schön, als daß man was ändern 
sollte. 

The Black Monks, 
i.A. MnemoTron 

(Anm. d. Red.: Sorry, aber so viele 
unbelegbare Argumente haben wir 
schon lange nicht mehr auf einem 
Haufen gesehen.) 

„Festplatte" 

Ich habe in der ASM 2/90 den Test 
von "INDIANAPOLIS 500,, gelesen 
und war sofort begeistert von die- 
sem Spiel. Nun besitze ich abernur 
einen 8 MHz EGA-XTund nicht wie 
Ihr einen AT. Ich möchte jetzt von 
Euch wissen, ob dieses Spiel auf 
meinen XTauch schnell genug ist 
und nicht wie eine lahme Ente über 
den Bildschirm kriecht. 
Außerdem habt Ihr geschrieben: 
„INDY 500 von ELECTRONIC ARTS 
gehört einfach auf jede Festplatte 
eines MS-DOS Rechners". Soll das 
heißen, daß „INDY 500" nur auf 
Festplatte läuft? Ich habe nämlich 
keine. 

Ich würde mich sehr freuen, wenn 
Ihr mir diese 2 Fragen beantworten 
könntet. Ich habe diesem Brief ei- 
nen adressierten und frankierten 
Rückumschlag beigelegt. Ihr könnt 
diese Frage natürlich auch im 
Feedback beantworten. 
Johannes Kückens 

(Anm. d. Red. : Zuerst ein allgemeins 
Anliegen von uns: Wir können Briefe 
mit Rückumschlag nicht beantwor- 
ten. Bitte schickt uns kein Rückporto 
und keine frankierten Umschläge! 
Zu Deinen Fragen: Indy 500 läuft oh- 
ne Festplatte und dürfte auch ohne 
AT ziemlich flott sein. Am besten läßt 
Du es Dir aul : einem entsprechenden 
Rechner vorführen.) 

„Endlos okkult" 

Als in der letzten ASM Rico Valsan- 
giancomo über okkulte Software 
schrieb, dachte ich mir, daß auch 
ich mal etwas über dieses Thema 
sagen bzw. schreiben sollte. Was^r 
überdie genannten Spiele schrieb 
(besonders die „Dungeons u. Dra- 
gons"-Serie) kann man eigentlich 
so stehen lassen. In diesen Spielen 
wird der Okkultismus verherrlicht, 
und das auf sehrspannendeWeise. 
Nun ergibt sich aber die Frage: In 



wieweit beeinflußt so ein Spiel den 
Freak vor seinem Computer. Ich 
persönlich halte die meisten Spiele 
für ungefährlich, da sie für mich nur 
einen Platz neben Büchern und Fil- 
men einnehmen. Ich glaube aber, 
daß so ein Spiel gefährlich wird, 
wenn der Spieler nicht mehr Spiel 
und Realität trennen kann. Wenn je- 
mand sein eigenes Leben nurnoch 
langweilig findet, weil er nur noch 
Erfüllung in den Adventures sucht, 
wird so ein Spiel zur Droge und Ab- 
hängigkeit, oder schlimmeren. Das 
kann aber jeder nur selber beurtei- 
len, wenn er ehrlich zu sich selbst 
ist. Ich kenne einen wiedergebore- 
nen Christen, der selber „Dun- 
geons u. Dragons" in einer Gruppe 
spielt. Erhat die Freiheit dazu, ohne 
in eine Abhängigkeit zu fallen. Ei- 
gentlich ist es schade, daß so viele 
Adventures auf okkulten Grund 
programmiert werden. Ich persön- 
lich kenne einige User, die gerne 
auch mal ein Adventure mit bibli- 
schen Hintergrund spielen würde. 
Denn glaubt mir Freunde, die Bibel 
ist voll von spannenden Begeben- 
heiten. Aber hier sind wohl die Pro- 
grammierer gefragt. 

Zum Schluß sei noch gesagt, daß 
ich dieASMechtgutfinde(aberich 
glaube, das wißt Ihr schon selber). 
Georg Fündgens 



„Layout und anderes" 

Ich fange gleich an zu meckern. 1, 
Mehr Screenshots (für jede gete- 
stete Version mindestens ein Foto!) 

2. Manni sieht doch ganz normal 
aus, aber beim Foto in der Ausgabe 
1 /88 habe ich am längsten gelacht. 

3. Das Inhaltsverzeichnis müßte 
neu layoutet werden. (Vorschlag: 
Überschrift kleiner, Bild inderMitte 
weg, Spacerat (gut) dorthin, und im 
Vorwort Bilder auch von anderen 
Redakteuren hinlayouten (oderso). 

4. Mehr C-64 (kommt in letzter Zeit 
zu kurz). 5. Das Cover ist doch nett! 
Was meckern denn so viele? 6. 
Postspiele: Gibt es sowas in 
ÖSTERREICH? 7. Auslandspreise 
in den Tests wären gefragt. 8. Da ich 
STAR-WARS-Fan bin, will ich ein 
Poster von der STAR WARS Trilogy 
(bitte, bitte!). 9. Okkultismus: Was 
wäre Bards Tale ohne Zaubersprü- 
che? Nichts! (MIBL; DMST, SHSP, 
und weg sind sie!) 1 0.Was hatte die 
„30 Games on CD" in der Adventure 
Corner zu suchen? 11. Schreibstil: 
Manchmal schreibt Ihr einen Blöd- 
sinn zusammen, aber sonst ist er 
ganz nett. 

1 2. Konsolentests brauch ich nicht. 

13. Aktualität: Steel Thunder hatte 
ich schon lange vor dem Test, wo 
bleibt d erTest von Battle-Chessfür 
den C 64? 14. Softwarepreise: In 
Deutschland schon zu hoch, in 
Österreich fällt man beim Lesen der 
Preisliste in Ohnmacht ... (siehe 
Brief von TG from Klagenfurt/A.).Zu 
den Themen Naziware und Raub- 
kopien schreib ich nichts, das ma- 
chen dann andere. Ich habe auch 
noch nichts Braunes gespielt. 
Schreibt auch weiterhin die Namen 
der indizierten Spiele wie zuletzt 
(Bsp.: Unternehmen Gans), damit 
man weiß, was man in Deutschland 
nicht spielen darf. 

ACOM of ARIXXION 



4/90 



25 



Feedback 



„7-Punkte-Plan" 

Nichts für ungut, zur Sache: I.Wie 
Ihr gerade gemerkt habt, ich bin ein 
Österreicher. Es ist wirklich 
schlimm, in Österreich Original- 
software zu kaufen, aber ich kann 
mich mit meinem Wort nur an alle 
österreichischen Leser wenden! 
BESTELLT die Programme doch in 
der BRD, kommt WEIT billiger und 
funktioniert auch hundertprozen- 
tig! (KEINEWERBUNG) 2.Und nun 
ein großes Lob: Euch (ASM) ge- 
bührt ein ... nein, zwei OSCARs! 3. 
Übrigens, das Foto von Manfred 
find ich O.K.! 4. Zum Feedback Aus- 
gabe 2/90: Eine Seite, nein, zwei ... 
drei ...vier. ..fünf. ..sechs. ..WAHN- 
SINN, ganze sieben Seiten, echt 
super! 5. Könnt Ihr eigentlich die 
Adressen einiger Feedback-Auto- 
ren abdrucken? (Ich würde Ihnen 
gerne einen netten Brief schrei- 
ben.) 6. Für was sind Postspiele 
überhaupt? Etwa für Leute, die sich 
keinen Compy leisten können? 
Gibt es sowas auch in Österreich? 
7. Zu allerletzt: WAS ist bloß mit den 
Karten zu INDY II! in Ausgabe 2/90 
los, etwa verschlampt? Ich hoffe 
nicht! 

Anmerkung zur Überschrift: BITTE 
... druckt endlich einmal meinen 
Brief ab, als kleines Dankeschön 
werde ich mir dafür nächstesmal 
zwei Hefte statt einem kaufen... O.K. 

Mister Zero 

(Anm. d. Red.: Sehr geehrter Mister 
Zero, mit Freude haben wir Ihr Ange- 
bot zur Kenntnis genommen. Als 
kleines Entgegenkommen unserer- 
seits haben wir Ihren Brief vorweg 
schon einmal abgedruckt. In diesem 
Zusammenhang möchten wir Sie 
bitten, den Beleg über den Kauf 
zweier Exemplare der Zeitschrift 
„Aktueller Software Markt (ASM)" 
baldmöglichst nachzureichen. Wir 
stehen Ihnen gern zur Verfügung 
und hoffen auf weiterhin gedeihli- 
che Zusammenarbeit (geifer, gier). 
Ihr Tronic-Verlag.) 

„Routine-Frage" 

Gerade habe ich die Ausgabe 2/90 
vor mir, Feedback gelesen, Klein- 
anzeigen durchgesehen, Tests kurz 
angeschaut, nicht schlecht. In 
überzogener Lobhudelei oder Kri- 
tik will ich mich nicht üben, davon 
bekommen Sie sicherlich mehr als 
genug. Kurzund bündig gesagt, die 
ASM gefällt mir gut. Jetzt zu meinen 
Fragen: 



1 . In den Kleinanzeigen ist vielfach 
folgendes zu lesen: „Verschenke 
AMIGA, C 64, etc. an den xten oder 
soundsovielten, der mir 10,00/ 
20,00 DM (Schein) zuschickt."Was 
ist das denn? Ich glaube kaum, daß 
jemand einen Amiga für'nen 10er 
oder ähnlich „verschenkt". Gibt's 
davon Erfahrungswerte oder Be- 
richte? 

2. Konvertierungen - diesmal an- 
ders; manche Computer haben von 
Haus aus keine Peripherie mitbe- 
kommen (Interfaces/Floppies/ 
etc.) und laden die Programme von 
Cassetten. Ärgerlich und zeitrau- 
bend. Wenn nun jemand was von 
MC versteht und die Laderoutinen, 
entsprechend seinem optionalen 
Diskettensystem, umschreibt und 
damit das/ein Programm, speziell 
ein solches mit mehreren nachzu- 
ladenden Leveln, voll von Disk lauf- 
fähig macht? Ist das Piraterie? Ei- 
gentlich doch mehr Selbsthilfe, 
denn die Softwarehäuser scheren 
sich ja nicht (oder ganz ganz selten 
nur) um optionale Geräte und brin- 
gen Programme im Standardme- 
dium. Das kann ich auch aus deren 
Sicht verstehen (Kosten/Umsatz/ 
Stückzahl), aber individuell gese- 
hen sind die Standardmedien 
(Cassetten) eben nicht zufrieden- 
stellende Lösungen für einen 
schnellen und sicheren Lade-/Si- 
cherungsbetrieb. 

Das war's dann auch schon. Ich 
möchte Sie dann noch bitten, mei- 
nen Namen/Adresse nicht mit zu 
drucken, da ich mich dem unter 2. 
genannten Punkt widme und kei- 
nen unerwünschten Besuch haben 
möchte. (Ich tausche und verkaufe 
nicht.) Herzlichen Dank für die Zeit, 
die Sie dem Brief zum Lesen wid- 
men. Weiter so mit der ASM, alles 
Gute und mit freundlichen Grüßen. 

M.N. 



„Bekiffte Briefe" 

Lassen wir das übliche Geschnulze 
darüber, daß die ASM die beste 
Zeitschrift ihrer Art sei. Wem sie 
nicht gefällt, braucht sie ja nicht zu 
kaufen! Jeden Monatfreue ich mich 
auf das Erscheinen der ASM. Allein 
schon, weil ich das Feedback tur- 
boaffengeil finde. Was ich hasse: 
Möchtegernkritiker, die nichts an- 
deres zu tun haben, als ihren Senf, 
der sowieso keinen Menschen in- 
teressiert, dazuzugeben. So mek- 
kern sie über das Cover, die Tests, 
das Inhaltsverzeichnis, kurz: über 



das ganze Heft. Weiterhin meckern 
'se über das zu lange Feedback, 
wobei sie gar nicht zu merken 
scheinen, daß sie selbst durch ihre 
überlangen Leserbriefe, wo sowie- 
so Seh.... (sorry) drinsteht, das 
Feedback vergrößern! Weiterhin la- 
bern sie dämlich über Manfred, ja 
betiteln ihn sogar als Kiffer, wobei 
ich nicht sehen will, mit welchem 
Aussehen sie selbst die Außenwelt 
in Schrecken versetzen. Manni 
kann doch auch nichts dafür, daß er 
so aussieht, oder? Oder kann ein 
Mensch bei seiner Geburt ent- 
scheiden, wie er einmal aussieht? 
Wenn ich immer die Kritiken über 
Manfred lese, sage ich mir immer: 
man soll nicht immer von sich auf 
andere schließen! 
Mal 'ne ehrliche Frage an Manfred: 
Fühlst Du dich nicht manchmal ver- 
arscht? Ich hoffe, wenn dieser Le- 
serbrief ins Feedback kommt, daß 
andere Leser auch mal ein bißchen 
darüber nachdenken. Ich finde das 
auf jedenfall eine Sauerei. Ich wür- 
de so etwas noch nicht einmal im 
Spaß schreiben (obwohl ich 
manchmal auch etwas zu weit ge- 
he). 

Wenn (ich betone: WENN) ich so ei- 
nen Brief schreiben würde, würde 
ich wenigstens nicht so feige sein, 
anonym zu schreiben. Doch! Für 
mich ist das Feigheit! Es ist etwas 
anderes, wenn man über seine 
Raubkopien schreibt, denn werwill 
schon seine heißgeliebte Maschi- 
ne und die Spiele verlieren? Noch 
eine Frage an Alex, Ozzy und Mano- 
war: Da es Euch wahrscheinlich 
gefällt, andere Menschen zu belei- 
digen, möchte ich doch gerne wis- 
sen, wie Ihr Euch fühlt, wenn man 
Euch sagt, daß Ihr einen Heroin- 
blick hättet und total zugekifft aus- 
sehen würdet? Mit der Bitte um Ant- 
wort von Manfred und Alex, Ozzy 
und Manowar verabschiedet sich 

Dano Cortello 

(Anm. d. Red.: Hallo, Dano - hier ist 
Manfred' Natürlich fühle ich mich 
verarscht, wenn Leute sich über 
mein Konterfei aufregen. Man muß 
halt mit dem leben, was die Natur ei- 
nem mitgegeben bzw. nachträglich 
zugeschanzt hat. Danke für Deine 
Fürsprache... Bist Du auch so 'n ar- 
mer Glatzenanwärter?) 



„Kleinanzeigen-Mißbrauch" 

Schon lange rege ich mich überdie 
idiotischen Kleinanzeigen auf, die 



mit den Worten „Wer schenkt ar- 
mem Schüler..." beginnen. Einer- 
seits jammern sie immer herum, 
daß die ASM zu teuer ist, begreifen 
jedoch nicht, daß das auch mit der 
ständig steigenden Zahl der Klein- 
anzeigenseiten zusammenhängt. 
Besteht da nicht die Möglichkeit, 
die Anzeigenpreise zu erhöhen und 
dafür den Zeitungspreis zu sen- 
ken? Genauso wenig zu sucher 
haben in Eurer Zeitung die Ange- 
bote von Pornosoftware. Da sie 
meist sowieso nurvon Minderjähri- 
gen gelesen wird, sind diese völlig 
überflüssig! Des weiteren würde 
mich auch mal interessieren, wer 
auf eine „Verschenke... an den er- 
sten, der mir 20 DM schickf'-Anzei- 
ge auch wirklich einen Computer 
erhalten hat. Zu guter Letzt habe ich 
auch noch eine Frage an „Harribc 
das Gummibärchen" (sollte dieser 
Name seine Intelligenz wiederspie- 
geln?). Wieso kaufst du dir über- 
haupt eine Softwarezeitung, wenr 
du in Wirklichkeit Poster, Fantasy- 
Ecken und Steckbriefe willst? Die- 
se haben meiner Meinung nach 
nichts in dieser Zeitung zu suchen 

Holger Fischer 



„Zweierlei Maß?" 

Ich beziehe mich auf zwei Testbe- 
richte aus ASM 2/90! Ich habe be ; - 
de Spiele intensiv (nächtelang) ge- 
spielt und muß sagen, daß die Test- 
berichte von ASM in diesen Fäller 
völlig aus der Luft gegriffen sind! Es 
handelt sich um die Testberichte 
von Myth und Limes & Napoleon! 

Meine Meinung zu Myth: Langweili- 
ges und brutales Run-&-Jump- 
Spiei nach SchemaX! Enthält keinf 
neuen Ideen und ist auf Dauer recr: 
anödend. Wertungen: Grafik: OS 
Sound: 04 (langweilig)/ Spielac- 
lauf: 04/ Motivation: 05/ Preis/ Le - 
stung: 05. 

Meine Meinung zu Limes & Napo- 
leon: Gut durchdachtes und neues 
Spielkonzept, technisch perfeic 
ausgeführt. Macht gerade zu zwe* 
lange Zeit Spaß. Stürzt auch nac~ 
dem 1 00. Einladen nie ab (warwe- 
von ASM erfunden). Perfekte Ar - 
mation und orginelle Musik (ke - 
Einheitsgedudel). Wertungen: Gra- 
fik: 09/ Sound: 10/ Spielablaf 
11/ Motivation: 1 1/ Preis/Leistung 
11. 
CBÄ 




4/90 Kj 



Action Games 



Das verrückte Genie 



Programm: Dr. Plummet's Hou- 
se of Flux, System: Amiga, 
Preis: ca. 85 DM, Hersteller: 

Microillusions, Mustervon: [7]/ 

sn/ im 

Von der Firma MICROILLU- 
SIONS erreichte uns das 
Programm DR. PLUMMET'S 
HOUSE OFFLUX. Hierbei han- 
delt es sich um eine Mischung 
aus dem alten Thrust und dem 
Kultspiel Oids. Gegen die 
Schwerkraft kämpfend, müs- 
sen mit einer kleinen Raum- 
kapsel sieben Astronauten von 
einer Planetenoberfläche ge- 
rettet werden. Insgesamt gi bt es 
vier solche Missionen, die je- 
weils in sieben Level unterteilt 
sind. Am Ende des siebten Le- 
vels lernt man dann Dr. Plum- 
met kennen, das Spiel ist ge- 
löst. 

Gesteuert wird die Kapsel mit 
Tastatur oder Joystick. Mit x 
dreht sich das Raumschiff im, 
mit z gegen den Uhrzeigersinn. 
Mit ... wird Gas gegeben, mit - 
wird geschossen, und ein 
Schutzschild wird durch Space 
aktiviert. Ich empfehle aber.den 
Joystick zu benutzen, so hat 
man alle Funktionen auf einmal 
unter Kontrolle, und es kann 
schneller reagiert werden. Vor 
allem auch viel feinfühliger, was 
bei diesem Spiel sehr wichtig 
ist. Ohne Fingerspitzengefühl 
und gute Reaktion kommt man 
einfach nicht weit. 
Das erste Level von Mission 
eins ist noch sehr einfach. Da 
das Schiff von allen Wänden 
abgestoßen und nicht zerstört 
wird, kann sich der Spieler voll 
auf die Steuerung konzentrie- 



ren, die in späteren Leveln auch 
vollkommen beherrscht wer- 
den sollte, in Level zwei wird es 
dann schon härter, da die An- 
ziehungskraft von Stage zu 
Stage verschieden ist. Mal stär- 
ker, mal schwächer, und in 



1 



Ab dem dritten Level tauchen 
dann noch Bodenstationen auf, 
die Unmengen von Schüssen 
abgeben. Kann nicht mehraus- 
gewichen werden, wird eben 
schnell das Schutzschild dazu- 
geschaltet, welches aber nur 







1 " 






ips: Score: ' 



uel:.£öi 




Astr: Level 



Auf dem Weg zum guten, alten Dr. Plummet 



manchen Spielstufen scheint 
sogar eine gewisse Schwerelo- 
sigkeit zu herrschen, wobei die 
Raumkapsel seltsam zu kon- 
trollieren ist. In jedem Spielab- 
schnitt ist übrigens ein Ge- 
heimbonus versteckt, der 
Treibstoff, Bonuspunkte oder 
Extraleben bringt. Letztere gibt 
es auch pro erreichte 10.000 
Points. Um einen solchen ge- 
heimen Bonus zu bekommen, 
muß etwas Bestimmtes erfüllt 
werden. Zum Beispiel: Wird im 
zweiten Level ein Leben verlo- 
ren, so bekommt der Spieler 
zwei (!) neue dazu. 



gegen feindliche Schüsse und 
eventuell gegen Flammen man- 
cher Kerzen hilft. Bei Benut- 
zung des Schildes wird, wie bei 
den anderen Games dieses 
Genres auch, Sprit abgezogen. 
Also, nur im Notfall anwenden! 
Durch zu vieles Gegensteuern 
ist der Treibstoff auch schnell 
futsch. 

Die Hintergrundgrafiken sind 
teilweise ganz nett. Es gibt zum 
Beispiel Labors, in denen Bun- 
senbrenner Flüssigkeiten bro- 
deln lassen, umgestürzte Fla- 
schen umherliegen und Kerzen 
brennen. Außerdem gibt es 



0/ds-ähn liehe Grafiken, Level 
mit riesigen Schlössern usw. 
Zum Teil sehr nett gemacht, 
aber insgesamt recht spärlich. 
Die Grafik fällt bei solchen 
Spielen aber auch nicht so 
stark ins Gewicht, da sie nicht 
so wichtig ist. Sind alle Level 
gelöst, landet der Pilot mit sei- 
nem Raumschiff vor Dr. Plum- 
mets Haus und begrüßt diesen. 
Was das Ganze bringt, ist mir al- 
lerdings ein Rätsel, zumal die 
Grafik an dieser Stelle wirklich 
schlecht ist. Hat ergenug Punk- 
te erreicht, darf sich der tapfere 
Held noch in eine Highscore- 
Liste eintragen, die gespeichert 
wird. 

Summa summarum: Neben ei- 
ner mäßigen Titelmusik werden 
im Spiel recht anständige 
Schuß- und Explosionsgeräu- 
sche geboten, die aber nicht 
über die spielerische Eintönig- 
keit hinwegtäuschen können. 

Anfangs recht motivierend, läßt 
der Spielspaß doch mit derzeit 
merklich nach, da einfach 
nichts Neues geboten wird, im 
Gegensatz zu Oids, welches 
wohl bei der Entwicklung Pate 
stand, wo laufend Neuigkeiten 
auftauchen. Trotzdem versteht 
DR. PLUMMET'S HOUSE OF 
FLUX einige Zeit zu motivieren, 
ist meiner Meinung nach aber 
eindeutig zu einfach. Anschau- 
en sollte es sich jeder Interes- 
sierte aber auf jeden Fall, denn 
schließlich ist das Superspiel 
Oids nicht für den Amiga erhält- 
lich. 

Hans-Joachim Amann 



Grafik 5 

Sound 4 

Spielablauf 9 

Motivation 8 

Preis/Leistung 7 



PEu^STEVENS POSTSPIELE 



Wenn der Postmann zweimal Mingelt, 
klopft mein Meines Herz ganz laut 

Seit sieben Jahren spiele ich Postspiele 
bei Peter Stevens. 

Ich habe an 5 verschiedenen 
Spielen teilgenommen: 
an Feudalherren 
& Shogun 
& Galaxis 
& Railway 
& Starweb 



Postspiele sind die 
schönste Sache der Welt. 



Marilyn M. (Sexbombe) enthüllt: 




Peter «•""»,.. 
macht es per Post., 



Peter Stevens 4650 Gelsenkirchen Zeppelinallee 64 Fax: 0209-45168 Tel.: 0209-41021 



4/90 



27 



Action Games 



Der Mann aus dem 
Fitneßstudio 




Programm: After the War, 
System: Amstrad (getestet), C- 
64 (angeschaut), Spectrum 
(Kass.), Preis: ca. 40 Mark, Her- 
steller: Dinamic, Spanien, Mu- 
ster von: 171. [151. 

Ugh, aah, und da, und noch 
einen ... he? Oh, 'tschuldi- 
gung, ich war noch mitten drin, 
im neuen Game ausdem sonni- 
gen Spananien. AFTER THE 
WAR nennt sich das neueste 
Werk der Firma DINAMIC. Ir- 
gendwie beschleicht mich das 
Gefühl, daß die hinterm Mond 
leben, denn: Wieder schreiben 
wir das Jahr 2000irgendwas, 
wieder war Atomkrieg, und na- 
türlich hat ein absoluter Mus- 



kelprotz überlebt. Damit will ich 
nicht sagen, daß solch ein Ga- 
me keinen Spaß machen kann, 
aber besonders neu ist diese 
Idee ja wohl nicht gerade. 
Nachdem man den ganzen 
„Einladequatsch" hinter sich 
gebracht hat, wird man vor die 
Entscheidung gestellt, wie Jo- 
nathan Rogers (so heißt unser 
Held) gesteuert werden soll. 
Entweder benutzt man den Joy- 
stick, oder man belegt die Ta- 
statur mit den verschiedenen 
Funktionen. Da es deren 20 an 
der Zahl sind, ist die Steuerung 
über Tastatur vielleicht auch 
ganz angebracht. AFTER THE 
WAR ist in zwei völlig verschie- 
dene Spielabschnitte einge- 



teilt. Hat man den ersten Teil mit 
seinen insgesamt drei Phasen 
heil überstanden, so erhält man 
ein Password (is' top secret, 
ätsch!), mit dessen Hilfe Teil 
Numero zwei nachgeladen 
werden kann. 

Wenn dann endlich alles ent- 
schieden und geklärt ist, befin- 
det man sich mitten in Manhat- 
tan. Dort hat ein Atombömb- 
chen alles zu Schrott und Müll 
gemacht. Alle Bewohner sind 
total verstrahlt -außer natürlich 
unser Held. Wer so'nen stähler- 
nen Bodyhat,dem macht selbst 
'n bißchen Uran nichts aus. Ist 
ja klar! Um seinen Luxuskörper 
retten zu können, muß sich Jo- 
nathan selbstverfreilich kampf- 
sportlich betätigen. Die ande- 
ren Überlebenden sind näm- 
lich nicht nur verstrahlt, son- 
dern auch zu Dieben und Kan- 
nibalen geworden. Noch dazu 
sehen die alle ziemlich fies aus. 
Abgerissene Typen eben, 
punk- und rockerähnlich auf- 
gemacht. 

Aus diesem nicht gerade un- 
wichtigen Grunde versucht 
Jonathan, so schnell wie mög- 
lich aus der Stadt zu ver- 
schwinden. Alles, was ihm auf 
seinem Weg begegnet, wird 
schonungslos niedergeschla- 
gen, -geboxt, -getreten! Er ist 
ausschließlich auf seine Mus- 
kelkraft angewiesen, Waffen 
stehen ihm nicht zur Verfügung. 
Zum Ausgleich dafür machen 
seine verstrahlten Gegner von 
der Schußwaffe Gebrauch. 
Dem nicht genug, fliegen ihm 
hierund da -aus Fenstern oder 
Türen - schnuckeiige Spreng- 
sätze vor die Füße. Wenn Jo- 
nathan da nicht schnell genug 
zur Seite springt, geht er sofort 
hops. Ansonsten steht ihm ein 




Energiespeicher mit sieben 
Energiepunkten zur Verfügung. 
Im Klartext heißt das, daß man 
ihn siebenmal auf die Nase bo- 
xen kann, ehe ihn der Sensen- 
mann holt. Aber selbst dann ist 
noch nicht alles vorbei, denn er 
hat vier Leben. Allerdings ist 
ihm auch ein Zeitlimit von drei 
Minuten gesetzt. Alle Szene- 
rien, in denen sich der Held be- 
wegt, sind knallig-bunt gestal- 
tet. Die Macher haben eine 16- 
Farben-Darstellung bei einer 
Punktauflösung von 160 mal 
200 gewählt. Die Bilder sind 
bonsaimäßig geraten, aber 
trotzdem nicht zu verachten. 
Für Amstradverhältnisse könn- 
te man sogar von einer Super- 
grafik sprechen, wenn das Sc- 
rolling nicht so sehr ruckein 
würde. Außerdem ist die Ani- 
mation nicht gerade gut gelun- 
gen, Oder besser ausgedrückt: 
Man hätte mehr animieren kön- 
nen. Wenn die Figuren bei- 
spielsweise laufen, bewegen 
sich nur die Beine, und das ist 
wirklich etwas mager. Deshalb 
liegt die Bewertung der Grafik 
nur im Siebener-Bereich. 
Schade, das hätte nicht sein 
müssen! 

Tja, sehr musikalisch scheinen 
die DINAMIC-Leute leiderauch 
nicht zu sein. Titelmusik ist zwar 
vorhanden -auch gar nicht mal 
so schlecht der Song - nur hört 
man davon während des Ga- 
mes nicht einen einzigen Ton. 
Alles, was einem während des 
Spielens zu Ohren kommt, sind 
zwei jämmerliche, verkümmer- 
te FX. Die Jungs sind in dieser 
Hinsicht nicht gerade vom Ein- 
fallsreichtum befallen worden: 
Ich kann's nicht halten, das wä- 
re für Sound dann eben nicht 
mehr als eine Fünf. 
Mal davon abgesehen, daß es 
AFTER THE WAR schon in tau- 
send Variationen (eben nur un- 
teranderen Namen) gibt, ist de- 
Spielablauf gar nicht sc 
schlecht. Immerhin gibt es ja 
zwei Spielteile und insgesamt 
fünf Phasen, die man zu durch- 
laufen hat. 

Die Kohle, die dafür verlangt 
wird, ist, verglichen mit der Lei- 
stung, durchaus angemesser 
Bliebe noch die Motivation. Die 
echten Kämpfer unter Euch, 
werden sich bestimmt einige 
Zähne ausbeißen. Man kanr 
nicht gerade behaupten, daß es 
einfach ist, diesen verstrahlter 
Typen zum Sprung ins Jenseits 
zu verhelfen. Nee, so ex unc 
hopp geht's nicht. Na, dann vie 
Fun beim Fighten! 

Sandra Alte- 



Amstrad/C-64 

Grafik 7/4 

Sound 5/3 

Spielablauf 8/8 

Motivation 8/6 

Preis/Leistung 8/4 



28 



4/90 











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Marne, Vorname 

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Firma (nur wenn Lieferanschrift) 
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Straße, Hausnr., Postfach 



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PLZ Ort 

Widerrufsrefht; 

Diese Vereinbarung kann ich innerhalb von einer Woche bei IDG Verlag AG, Postfach 40 04 29, 

D-8000 M ünchen 40, widerrufen. Zur Wahrung der Frist genügt die rechtzeitige Absendung des Widerrufs. 



Datum 



Unterschrift 



Action Games 




Programm: Rotor, System: 
Amiga, Preis: ca. 75 Mark, Her- 
steller: Arcana, England, Mu- 
ster von: I?]. 

Bitte nicht schon wieder 
THRUST!", meinte Strate- 
go-Otti kurz und schob mich 
samt Stuhl auf seine gewohnt 
elegante Weise ins „spieleri- 
sche Abseits". Anstatt meiner 
sicherlich berechtigten Kritik 
an seinem skrupellosen Vorge- 
hen Gehörzu schenken, gab je- 
ner „unangenehme Zeitgenos- 
se" durch ein leichtes Fauchen 
mir klar und deutlich zu verste- 
hen, daß es wohl besser wäre, 
ihm den Joystick freiwillig zu 
überlassen. Doch zum Glück ist 
es momentan um Ottis Spiel- 
künste nicht gerade bestens 
bestellt, so daß ich die für im- 
mer verloren geglaubte Stel- 
lung am verlagseigenen Amiga 
schon nach einer halben Stun- 
de zurückerobern konnte. Ein 
aufmunterndes Schulterklop- 
fen hat bislang schließlich noch 
jeden Otti vertrieben . . . 
Ach übrigens, das Spiel, an 
dem sich Herr O. S. aus O. M. 
vergebens die Zähne ausge- 
bissen hat, trägt den klangvol- 
len Namen ROTOR und stammt 
vom englischen Hersteller AR- 
CANA. Als hypermoderner Ro- 
to-Raider, heißt es diesmal, 
Jagd auf die gefürchteten Ro- 
tors zu machen, die mit ihren 
Kampfmaschinen große Teile 
des eigenen Terrains besetzt 
halten. Schauplatz des Ge- 
schehens stellt ein von 
THRUST her bekanntes Höh- 
lensystem dar, in dem sich die 
Aliens versteckt halten. 
Doch vor dem eigentlichen 
Spielspaß haben die Götter be- 

30 



kanntlich den Schweiß gesetzt 
- so möchte man jedenfalls in 
der Anfangsphase bei ROTOR 
meinen. Schließlich gilt es, zwei 
Qualifikationsrunden erfolg- 
reich zu meistern und somit 
den Zugang zur eigentlichen 
Hauptmission zu erlangen. 
Während es in der ersten Be- 
währungsprobe vergleichswei- 
se harmlos voran geht, bedarf 
es im zweiten Test schon eini- 
ger Versuche, bevor das heiß- 
ersehnte Paßwort auf dem Bild- 
schirm flimmert. Im Gegensatz 
zur ersten Vorrunde, in der le- 
diglich einige Flugaktionen mit 
dem eigenen Raumgleiter ge- 
fragt sind, gleicht das „Halbfi- 
nale" fast schon den spätem 
Missionen, denn neben hinter- 
hältig angelegten Labyrinthsy- 
stemen erwarten den Spieler 
hier auch schon eine Vielzahl 
an gegnerischen Einrichtun- 
gen. Ach, ja, PIT ist das Paßwort 
zur zweiten Qualifikationsrun- 
de. 

Im eigentlichen Spiel darf sich 
der Spieler auf vier gegneri- 
sche „Festungen" freuen, die 
sich zu allem Übel noch in un- 
zählige Sektoren unterglie- 
dern. Bis Ihr Euch also die Ro- 
to-Elite-Medaille ans Revers 
heften könnt, sprich : alle Aliens 
vertrieben habt, steht Euch oh- 
ne Zweifel eine Menge Spiel- 
spaß bevor. Neben reinen 
Strafexpeditionen, in denen al- 
le gegnerische Stellungen zer- 
stört werden sollten, seht Ihr 
Euch in jedem Sektor aber 
noch einer anderen Aufgabe 
ausgesetzt, gilt es doch eben- 
so, feindliche Waffen- und 
Nachschubdepots auszubeu- 
ten. Zugegeben, ich hatte an- 
fangs so meine kleinen Pro- 



blemchen, mich an die „verflix- 
te" Handhabung des ROTOR- 
Raumgleiters zu gewöhnen. 
Auch THRUST-erfahrene Spie- 
ler wie Ottfried Schmidt benöti- 
gen eine gewisse Zeit, bevorsie 
das eigene Gefährt vollkom- 
men beherrschen. Insbeson- 
dere bei Drehmanövern, die an 
allen Ecken und Enden vonnö- 
ten sind, schlägt die Schwer- 
kraft dem Spieler oft ein 
Schnippchen. Allzuoft passiert 
es auch, daß man sich etwas im 
Schub vergreift oder die Dre- 
hung zum falschen Zeitpunkt 
ansetzt, wodurch sich eine töd- 
liche Kollision mit den Laby- 
rinthwänden kaum noch ver- 
meiden läßt. Vor allem das Ber- 
gen der Depots birgt so seine 
Schwierigkeiten, denn gerade 
hier erwarten Euch Manövier- 
kunststückchen en masse. Mit 
etwas Verständnis über das Zu- 
sammenspiel von Schwerkraft 
und Masseträgheit dürfte die 
Steuerung des ROTOR-Glei- 
ters, wohlgemerkt nach einigen 
kam ikaze haften Trainingsflü- 
gen, kein all zu großes Problem 
mehr darstellen. 
Im Vergleich zum mittlerweile 
schon in die Jahre gekomme- 
nen THRUST, aber auch zu des- 
sen Nachfolger kann ROTOR 
mit zahlreichen weiteren Featu- 
res aufwarten. In diesem Zu- 
sammenhang wäre als erstes 
die Tatsache zu nennen, daß 
sich in gewohnter R-TYPE-Ma- 
nier zahlreiche Extras aktivie- 
ren lassen, ohne die ein Voran- 
kommen in späteren Levels des 
Spieles quasi unmöglich wird. 
Aber auch bei der eigentlichen 
Gestaltung der Levels haben 
sich die Programmierer einige 
Mühe gemacht, so daß von der 



Schlichtheit, wie sie bei 
THRUST noch zu Tage trat, kei- 
ne Rede mehr sein kann. Als 
Beispiel hierfür möchte ich nur 
die „abwechslungsreich" ge- 
stalteten Gegner anführen, die 
die Raketenstellungen von 
THRUSTals müdes Beiwerk er- 
scheinen lassen. 
Während im Spielablauf zwa' 
noch „gewisse" Ähnlichkeiter 
zum großen Vorbild THRUSTzu 
erkennen waren, spürt man irr 
technischen Sektor ganz ein- 
deutig das jugendliche Alte" 
von ROTOR im Vergleich zur 
eben genannten Oldie. Bei de- 
Erstellung der einzelnen Levels 
haben die Macher ohne Zweite 
nicht gerade mit abwechs- 
lungsreichen Grafiken und De- 
tailreichtum gegeizt, wie sic- 
unschwer an den recht farben- 
frohen Zeichnungen ersehe - 
läßt. Lediglich in den beide- 
Qualifikationsrunden gibt's e r - 
staunlicherweise nur „Spa-- 
Grafik" zu bestaunen. Das Vie-- 
Wege-Scrolling geriet äußers* 
sauber, so daß dem Spiele- 
auch bei schnelleren FIugm=- 
növern nicht die Augen träne- 
Einzig und allein der Sound e-- 
weist sich als etwas zu spärlic- 
wenn es auch stellenweise 
richtig fetzig abgeht. 
Alles in allem kann ich ROTC = 
allen Actionfreunden mit de- 
Hang zu gewagten Joystic-- 
Aktionen nur wärmstens a r s 
Herz legen. 

Torsten Blu~ 



Grafik 8 

Sound 6 

Spielablauf 9 

Motivation 9 

Preis/Leistung 8 



4/90 



e 



IM BLICKPUNKT 



Programm: Wargate, System: 
Amiga, Preis: wird bei ungefähr 
75 DM liegen, Hersteller: Ad- 
vantec, Hanau. 

Die Wiege von WARGATE 
(Arbeitstitel!) liegt im schö- 
nen Hanau, einem Ort.dereher 
als Schauplatz zwielichtiger 
Atomgeschäfte ins Gerede ge- 
kommen ist denn als Brutstätte 
deutscher Softwarefirmen. 
Nichtsdestotrotz scheint diese 
Umgebung (aus welchen my- 
steriösen Gründen auch im- 
mer...) eine ideale Umgebung 
für junge, dynamische Pro- 
grammierer zu sein, die sich ein 
eigenes Standbein in dieser 
ach so harten Softwarewelt 
schaffen wollen. Und es ist 
wirklich erstaunlich, was To- 
bias Binsack und Uwe Bauer 
da alles auf dem Amiga zustan- 
degebracht haben! WARGATE 
ist zwar „nur" ein Ballerspiel, 
doch in welcher Sparte kann 
man die technischen Fähigkei- 
ten besser ausreizen? In kei- 
ner! 

WARGATE bietet dem heißhun- 
grigen Ballerkünstler sechs 
rassige Levets mit einer Fülle an 
Überraschungen und techni- 
schen Tricks, die auch Amiga- 
Kenner in Staunen versetzen 
dürften. Der Bildschirm scrollt 
horizontal und vertikal, und 
zwar mit 32 Farben (plus diver- 
se Raster) und mit konstant (!) 



Action is Satisfaction! 

Neu, neuer, am neuesten : ASM bringt Euch die heißen 
News dieses Jahres! Vorab und exklusiv können wir 
Euch mit einem Ballerspiel den Mund wäßrig ma- 
chen, das aufgrund seiner technisch beeindrucken- 
den Features mit Sicherheit für Furore sorgen wird! 
Und was das Spielchen alles bietet und noch bieten 
soll, steht nicht etwa in den Sternen - sondern im fol- 
genden Text! 




50 Hz - Flackern ade. Das feh- 
lerlose Scrolling wird umso in- 
teressanter, wenn man sich die 
Menge der bewegten Objekte 
betrachtet: 



Auf dem Screen tummeln sich 
bis zu 30 gegnerische Sprites 
plus 22 - 30 Waffenobjekte 
oder zum Beispiel ein 1 44 x 96 
Punkte großer Endgegner mit 



zehn 10x16 Punkten großen 
Bobs - mit konstant 50 Hz! Und 
natürlich gibt's für jedes Level 
noch 'nen eigenen Sound, ver- 
steht sich. 

Neben der Technik kann sich 
auch der Spielablauf durchaus 
sehen lassen, verwendet wurde 
das übliche Sammel-Extrawaf- 
fen - Bonus - Endgegner - Sy- 
stem, wobei die Endgegnerund 
Levelaufteilung im wesentli- 
chen ein lustiges Potpourri aus 
Gunhed, R-Type und Blood Mo- 
neydarstellen. Die (bis jetzt vor- 
ligenden) Grafiken waren be- 
reits beeindruckend (siehe Fo- 
tos) und sollen noch weiter ver- 
bessert werden. 

Geplant ist zum Beispiel ein 
Wasserlevel, bei dem sogar 
noch der Gezeitenwechsel ein- 
gebaut werden soll. 

WARGATE soll nach dem Willen 
der Macher das perfekteste 
Ballerspiel werden, das der 
Amiga je gesehen hat - und es 
könnte es werden. 

Bleibt zu hoffen, daß die Ve- 
triebsfrage schnell geklärt wird. 
Die Verhandlungen sind derzeit 
im Gange; einer Veröffentli- 
chung dürfte eigentlich nichts 
im Wege stehen! 

MICHAELSUCK 







Zwei Themen - ein Ereignis: 

•trara'c&MPHß™ 




13. Ausstellung für Funk- 
und Hobby-Elektronik 

Die umfassende Markt-Übersicht für Hobby-Elektroniker 

und für Computeranwender in Hobby, 

Beruf und Ausbildung. 

Acfions-Center mit Experimenten, Demonstrationen 

und vielen Tips. 
Sonderschauen: „Computergrafik, 
Computeranimation, 
Videoinstallation" sowie 
„Historische Computer". 




6. Ausstellung für Computer 
Software und Zubehör 

25.-29. April '90 

täglich 9-18 Uhr 

Stark verbilligte Sonderrückfahrkarte an allen 
Bahnhöfen der DB - Mindestentfernung 51 km 
außerhalb VRR — plus Eintrittsermäßigung. 



Wfestfalenhallen 
Dortmund 



/Messezentrum Westfalenhallen Dortmund 



4/90 



31 



Action Games 



Zeitlupe statt Lichtgeschwindigkeit 



Programm: Pursuitto Earth.Sy- 
stem: Amiga, Preis: ca. 70 
Mark, Hersteller: Exocet Soft- 
ware, England, Mustervon: \7\J 

mim 

Gyruss hieß das Automaten- 
Game, das meinen Sand- 
kastenfreund und mich total 
faszinierte, nachdem wir aufge- 
hört hatten, mit derTrommel um 
den Weihnachtsbaum zu lau- 
fen. Man ballert sich durch, von 
der Erde zum Mars über den 
Saturn, bis hin zum Pluto, und 
das GanzG mit endlos guten 
Grafiken. Auch die Umsetzun- 
gen der Firma Parker auf C-64 
und Atari XLstanden dem Auto- 
mat in nichts nach. 
Jetzt, circa acht Jahre später, 
erscheint ein Game von EXO- 
CET, und als ich das Startbild 
erblickte, wollte ich schon freu- 
dig überrascht „Ah, Gyruss" ru- 
fen. Kurz darauf mußte ich je- 
doch feststellen, daß dieses 
Game nicht Gyruss sondern 
PURSUITTO EARTH heißt. Tja, 
wo nicht Gyruss drauf steht, da 
ist natürlich auch kein Gyruss 
drin - das sollte ich noch 
schnell genug merken! 
Vom Ablauf und den Grafiken 
her könnte PURSUIT TO 
EARTH höchstens ein Urahne 
des altbekannten Automaten- 
Games sein. Anfangs sieht es 
noch so aus, als wäre alles in 
bester Ordnung. Doch sobald 
die erste Formation von Raum- 
schiffen auf dem Screen er- 




scheint, kann man wohl kaum 
noch von Fliegen reden. Im Ge- 
genteil, es beginnt eine endlo- 
se „Ruckelei", und dann das 
Ganze noch in Zeitlupe! 
Trotzdem kann mich nichts 
(noch nicht mal die urig langen 
Ladezeiten) davon abhalten, 
das Game zu testen. 
Während ich auf einem schwar- 
zen Hintergrund (mit nicht blin- 
kenden Sternen) so vor mich 
hinballere, kann ich einige Ex- 
tras aufsammeln. Diese reichen 
vom Speed-Up über einige Po- 
werwaffen bis hin zu einem 
Schutzschild. Die Zusätze kön- 
nen mit Hilfe von Space ange- 
wählt werden. Da im ersten und 
zweiten Level viele Bonuspunk- 
te durch das All rauschen, kann 



ich einiges bunkern und dem 
Endgegner gut vorbereitet ge- 
genübertreten. Endlich taucht 
dieser auf und ist einfach nur 
enttäuschend. Er sieht aus wie 
eine Schlange aus Papp- 
mache. Aberwas hätte ich auch 
sonst erwarten können, nach- 
dem ich die anderen Sprites 
schon gesehen hatte? Da fliegt 
beispielsweise ein rotes Vie- 
reck mit einem blauen Punkt 
durch die Gegend, und das war 
auch schon das ganze Raum- 
schiff. Der dickste Hammer 
kommt allerdings, wenn man 
versucht, diesen armselig ge- 
stalteten Endgegener zu ver- 
nichten. Gut ausgerüstet mit 
Extrawaffen, dürfte das norma- 
lerweise kein Problem sein. Ist 



es aber doch! Nicht weil es zu 
schwierig ist, nein, sondern weil 
keine der tollen Waffen richtig 
funktioniert. Das ganze Pro- 
gramm läuft nämlich jetzt so 
langsam, daß man gerade noch 
in der Lage ist, das eigene 
Raumschiff im Zeitlupentempo 
hin und herzu bewegen. Viel är- 
mergeht es ja wohl kaum nochl 
In einem solchen Fall nützt 
auch die gut funktionierende 
Steuerung nichts mehr. 

Noch nicht mal die digitalisier- 
ten Bilder von Planeten, die je- 
desmal nach dem Sieg über ei- 
nen Endgegner erscheinen, 
können mich noch aufmuntern. 

Auch der Sound ist eher spar- 
tanisch ausgefallen. Die Titel- 
musik scheint man einfach ver- 
gessen zu haben und die FX.. 
nun ja, es sind eben welche vor- 
handen. Ich kann wirklich nicht 
deuten, was sich die Macher 
dieses Games dabei gedacht 
haben. Es könnte natürlich 
auch sein, daß das Ganze ein 
etwas verfrühter Aprilscherz 
der Firma EXOCET sein sollte! 
Sandra Alter 



Grafik 3 

Sound 3 

Spielablauf 2 

Motivation 3 

Preis/Leistung 2 




Programm: Kid Gloves, Sy- 
stem: Amiga, ST (beide ange- 
schaut), Preis: ca. 70 Mark, Her- 
steller: Logotron, London, Eng- 
land, Muster von: Logotron, 
England. 



Jas englische Haus LO- 
GOTRON scheint spe- 
zialisiert zu sein auf 
Stories, die in totalem 
Kontrast zum eigentli- 
chen Spiel stehen 
(siehe beispielsweise 
Bad Company). So er- 
geht's auch dem 
neuesten Produkt, 
welches KID GLOVES 
heißtund eine garwundersame 
Vorgeschichte besitzt! 
Auf fast zwei Seiten der deut- 
schen Anleitung beschreibt 



uns ein Kurzgeschichten-Er- 
zähler die bewegte Geschichte 
des kleinen Kid. „Es war an ei- 
nem trüben Sonntagnachmit- 
tag im Januar. Kid saß im Eß- 
zimmer seinem Großonkel (!) 
Indiana Stallone gegenüber..." 
Der Onkel erzählt und erzählt; 
Kid macht sich aus dem Staub; 
entdeckt 'ne alte Sporttasche 
des Onkels und findet Box- 
handschuhe („Gloves"). Das 
Kind zieht'se an, und mit einem 
Mal ist er im Wald... 
Bei mir präsentierte sich das 
Game so: Einladen, Boxhand- 
schuhe bewundern, Feuer 
drücken - und ich war auch im 
Wald (Dschungel). Von links 
nach rechts in alter 
Wonderboy- oder New Zealand 
Story-Manier führe ich den 
Knirps durch die einzelnen Le- 
vel, die es zu durchhüpfen, 
durchforsten und durchkämp- 
fen gilt. Kid wehrt sich mit klei- 



neren Wurfgeschossen (aus 
den Handschuhen?!?) gegen 
fliegende Augen, diverse 
Schweine- oder Drachen-Vie- 
cher sowie schlampig animier- 
te Männchen. Ich sammle Bo- 
nus-Gegenstände auf, die mir 
neue Energie verleihen, nehme 
Schlüssel an mich, um be- 
stimmte Mauern oder andere 
Barrieren zu durchbrechen, 
scheue nicht, die Dollarsäcke 
^ mitgehen zu lassen, mit deren 
Inhalt ich mir Zaubersprüche 
im Intershop kaufen kann oder 
Smart-Bomben zu ergattern, 
die per Leertasten-Druck (halt 
so üblich) alle lebenden „Hin- 
dernisse" wegpusten. 
So kniffle ich mich durch die 
zahllosen Bilder, bis ich irgend- 
wann keinen Bock mehr habe, 
das Wunderkind zu steuern... 
Schade.daßeszuKIDGLOVES 
nicht mehr zu sagen gibt - ei- 
gentlich nur, daß die Zauber- 



sprüche mit RETURN „abge- 
feuert" werden! Das Game 
selbst ist halt überflüssig. Zl 
viele andere, bessere Games 
dieser Art existieren schon sei: 
Jahren. KID GLOVES ist eine 
unmögliche, unendliche Ge- 
schichte, dazu grafisch nich: 
brillant und animatorisch ein- 
fältig. Allein Sound und die prä- 
zise Steuerung verdienen Be- 
achtung. Ein weiteres Plattform 
-Gamelein, das, wie ich meine 
keine Chancen hat, die Hitpa- 
rade zu stürmen. 

Manfred Kleimar- 



Grafik 6 

Sound 8 

Spielablauf 5 

Motivation 5 

Preis/Leistung 5 



4/90 



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Superschneil - superstark. 

^onn CPU/8 MHz. Arbeitsspei- 

1 MB RAM. MIDI-Interface 

Synthesizer. Superfarben. 

Beim STE: Palette bis 4096 Far- 

1 ' ben. Dazu 8-Bit-Stereosound. 

' ' ' ' Anschluß für externes GEN- 

~'C sowie 2 Contröllerports 

:euergeräte. Zusammen mit 

ystick-Port volle Kanne Fun 



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* t. . für bis zu 6 Mitspieler. 



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4 m) 4 m *+■ * 4 d j ^ 4 *) * j j .) j ^?ßge?chn^iderUur Leute, qie echtbpali mit einem 
>)) > )))>))>))> j )>>>> / Supersch litten; von Computer haben wollen. 



ATARI 



, : 



.wir machen Spitzentechnologie erlebnisstark. 



Action Games 



Programm: 4th Dimension, Sy- 
stem: C-64, Preis: ca. 45 Mark, 
Hersteller: Hewson Consul- 
tants, England, Muster von: 
Hewson. 

Der Sampler 4TH DIMEN- 
SION enthält insgesamt 
vier brandneue Spiele aus 
HEWSON's Low-Budget- 

Schmiede. Im Verhältnis zu der 
unten beschriebenen 16-Bit- 
Kollektion tiel diese Spiele- 
sammlung tür den C-64 quali- 
tativ nicht ganz so gut aus, wo- 
für der Preis aberentsprechend 
geringer angesetzt wurde. 
Mission Impossibubble besitzt 
keinerlei Gemeinsamkeiten mit 
dem ähnlich benannten Spiel, 
sondern erweist sich vielmehr 
als eine dreidimensional ange- 
legte Pacman-Variante. Wenn 
es im technischen Bereich 
auch geringfügige Schwächen 
aufweist, so hält die Spielfreu- 
de bei diesem Game dennoch 
für längere Zeit an. Alles in al- 
lem darf man mit Mission Im- 
possibubble recht zufrieden 
sein. 

Mit Head the Ball wird diese 
Kollektion durch ein ordentlich 
gemachtes Jump'n Run-Game 
bereichert. In puncto Grafik 
und Sound zeigt sich das 
Spielchen zwar von einer wirk- 



lich spärlichen Seite, doch wird 
dies durch spielerische Ele- 
mente einigermaßen kompen- 
siert, so daß wenigstens etwas 
Spielspaß aufkommen sollte. 



VII IV 



Sicherlich ist die Spielidee von 
Insects in Space nicht gerade 
die ailerneueste, doch fällt dies 
kaum ins Gewicht. 
Schließlich geht in diesem hori- 



loiw 







zontal scrollenden Ballerspie 
phasenweise echt der Punk afi 
was unter Umständen aber aa 
der schlechten Steuerung lie- 
gen mag. Grafisch einfach ge- 
macht, besticht dieses Game 
insbesondere im spielerischer 
Sektor, denn die immer schwie- 
riger werdenden Angriffsweller 
sorgen ständig für Aufregung. 
Eine kleine Katastrophe erwar- 
tet den Spieler mit Cyberdine 
Warrior. Dieses Plattformspie 
erreicht nämlich noch nicr". 
einmal unteres Low-Budge:- 
Niveau.daes hier einfach an al- 
len Ecken und Enden haper. 
Angefangen mit einer mieser 
Grafik über eine träge Steuer- 
ung bietet dieses „Grauen" fer- 
ner noch todlangweilige Levels . 
Am besten, wir vergessen die 
Angelegenheit. 

Zum Schluß komme ich nicht 
darum herum, von dieser Col- 
lection abzuraten, denn HEW- 
SON's 4TH DIMENSION wirc 
heutigen Ansprüchen kaurr 
gerecht. Torsten Blur 

Grafik 2-6 

Sound 4-8 

Spielablauf 2-5 

Motivation 1-8 

Preis/Leistung 6 



I 



Programm: Premier Collection 
3, System: Atari ST (getestet, 
nur Farbe), Amiga, Preis: ca. 90 
Mark, Hersteller: Hewson Con- 
sultants, England, Muster von: 
Hewson. 

Die dritte Auflage von HEW- 
SON 's beliebtem Software- 
quartett für die 16-Bitter bein- 
haltet wieder einmal einige 
Spieleknüller der vergangenen 
zwei Jahre. Die vier Games, wel- 
che die PREMIER COLLEC- 
TION 3 umfaßt, übertreffen je- 
denfalls die Qualitäten anderer 
Kollektionen bei weitem. 

OCEAN'S BATTLE SHIPS, das 

erste Spiel der PREMIER COL- 
LECTION 3, dürfte wohl nahezu 
jeden interessieren, schließlich 
steht das altgediente Schiffe- 
Verse nken zwecks „Zeitver- 
treib" nicht nur unter Schülern 
ganz hoch im Kurs. Obwohl die 
Macher bei der Umsetzung auf 
den Computer zahlreiche zu- 
sätzliche Features implemen- 
tierten, hat sich am eigentli- 
chen „Regelwerk" natürlich 
nichts geändert. Nennenswert 
sind ein spielstarker Computer, 
der dankend für einen zweiten 
Spieler einspringt, sowie die 
exzellente grafische Aufma- 
chung von BATTLE SHIPS, die 
in diesem Genre wohl eher Sel- 
tenheitswert besitzt. 
Der zweite im Bunde ist kein 
Geringerer als QUADRALIEN, 
ein Spiel, das mich schon vor 
zwei Jahren stundenlang in sei- 

34 



nen Bann zog. Mittels sechs 
Dronen gilt es hier, einen Atom- 
reaktor von unzähligen Aliens 
zu säubern. Der Reiz dieses 
Games liegt insbesondere in 
der geschickten Kombination 
von Strategie und Action, je- 



denfalls sind in den einzelnen 
Spielstufen sowohl Reaktion 
als auch Grips gefordert. Aber 
auch von dertechnischen Seite 
her hat Quadralien einiges zu 
bieten, womit ich vor allem auf 
die gelungene Grafik anspiele. 




Über Kandidat Numero drei 
brauchte ich eigentlich keiner- 
lei Worte mehr zu verlieren 
denn HEWSON's CYBERNOID 
II kann man fast schon als ei- 
nen Evergreen bezeichnen. Au I 
dem Weg durch iabyrinthartige 
Levels erwartet des Spielers 
Raumschiff jedenfalls Actior 
pur. Kanonen, Killerrauper 
feindliche Kamikaze-Raurr- 
schiffe - bei CYBERNOID 
kommen schlichtweg alle Joy- 
stickartisten auf ihre Koster 
zumal eine brillante Gestaltung 
der einzelnen Levels sowie eil 
sehr guter Sound die Motiva- 
tion noch zusätzlich steigert. 
Zu guter Letzt haben die Jungs 
von HEWSON noch etwas Neu- 
eres ihrer kleinen Sammlung 
beigefügt, nämlich ARCHIPE- 
LAGOS Wie schon bei QUA- 
DRALIEN ist bei diesem Spie 
eine gehörige Portion Strategie 
vonnöten, will man die insge- 
samt 9999 Levels erfolgreicr 
meistern. Das Glanzstück die- 
ses Games stellt ohne Zweite 
die 3D-Landschaftsgrafik da- 
wenn auch das Scrolling etwas 
zu wünschen übrig läßt. 
Fazit, kurz und knapp: Bei de- 
PREMIER COLLECTiON j 
könnt ihr getrost zugreifen. 

Torsten Blur 



Grafik 7-9 

Sound 6-8 

Spielablauf 9-10 

Motivation 9-10 

Preis/Leistung 9 





Action Games 



Programm: Infestation, Sy- 
stem: Amiga (getestet), Atari 
ST, Preis: 85 Mark, Hersteller: 

Psygnosis Software Ltd, U.K., 
Muster von: [71, [151, (211. 

Im Raumschiff sitzen, durch 
Bullaugen starren und mit 
'nem Fadenkreuz auf Aliens 
ballern, ist ja irgendwie einer 
der ältesten Hüte der Games- 
Software-Geschichte. Im Zuge 
der Spiele-Evolution kommt es 
schon mal vor, daß die tech- 
nisch aufwendigere Variation 
eines „bärtigen" Gameplays er- 
neuten Spielspaß bereitet, 
PSYGNOSIS hat meines Er- 
achtens jedoch diesmal den 
Bogen ein wenig überspannt. 

Mannis Liverpool-Trip im ver- 
gangenen Sommer brachte er- 
ste Informationen über INFE- 
STATION. Die großartige An- 
kündigung eines Weltraumsze- 
narios mit aufwendiger Vektor- 
grafik und dennoch schneller 
Bewegungsabläufe ließ uns 
damals noch auf Vielverspre- 
chendes hoffen. Wieder einmal 
bestätigt sich heute die alte 
Weisheit vom Tag, den man be- 
kanntlich nicht vor dem Abend 
loben soll, wieder einmal sind 
wireines Besseren belehrt wor- 
den: 

Einmal habe ich mich durch die 
lange Vorgeschichte des Ga- 
mes täuschen lassen, ein wei- 
teres mal durch das anspre- 
chende Cover- Artwork, und 
selbst, nachdem die Diskette 
heute morgen endlich im 
Schacht war und das tat, was 
jede Diskette so tun würde, 
freute ich mich auf meinen Ex- 
kurs durch die „unendlichen 
Weiten", wie's mir bei Spock 
und Konsorten damals immer 
wieder eingehämmert worden 
ist. Die Vorgeschichte besteht 
aus zwei Spaceships, die sich 
relativ schnell durchs All bewe- 
gen, in Folge erscheint auf mei- 
nem Amiga-Screen eine Ab- 
wandlung des berühmten Fo- 
tos vom Armstrongs Neil, dem 
„Mann im Mond", und bevor's 
dann in die „Vollen" geht, noch- 
mal das Artwork, diesmal ver- 
softet, versteht sich. Nachdem 
ich mich für die deutsche Fass- 
sung der Textpassagen (eng- 
lisch und französisch werden 
alternativ angeboten) ent- 
schieden habe, erscheint auf 
meinem Screen eine nur 
schwerlich lesbare Legende 
einzelner Optionen. Einzelne 
Spielstände sind abspeicher- 
bar. Da dieser Luxus für mich 
noch nicht zutrifft, wähle ich zu- 
nächst mit de/ ' 1 ' den ganz nor- 
malen Spjelb\§i^p.J^m ge- 



Ameisen raus 






tan, verwandelt sich mein 
Screen in den bekannten 
Raumschiff-Ausguck durch 
das allseits beliebte Bullauge. 
Das, was der Bildschirmrand 
vom Raumschiff erkennen läßt, 
ist recht detailliert gezeichnet. 
Die Mondlandschaft im Vorder- 
grund wurde hingegen - und 
das ist das Tolle - in ausgefüll- 
ter Vektorgrafik mit 3D-Effekten 
programmiert. 
Meine Aufgabe ist es, den bis- 



lang unbekannten Mond „Al- 
pha II" zu erforschen. Beim 
rumtraveln stoße ich auf so al- 
lerlei vektorgrafische Gebilde, 
die, da man sie mangels Kontur 
nicht identifizieren kann, am 
besten vor Spielbeginn aus- 
wendig lernt. Die Legende 
macht das wenigstens möglich. 
Mindestens genauso möglich 
ist die Gefahr, auf ein stilisiertes 
Gebilde zu stoßen, welches die 
Ausgeburt einer Kreuzung zwi- 
schen „Biene Maja" und einer 
Ameise sein könnte. Diese Ge- 
genstände (oder sind es Lebe- 
wesen?) bestehen aus drei 
Kreisen und noch mehr Linien 
und verkörpern doch tatsäch- 
lich das Böse. Die Legende be- 
zeichnet diese „Dinger" als ge- 
fährliche Mondplünderer, ich 
rede der Einfachheit halber lie- 
ber mal von schlichten Amei- 
sen. Tatsächlich verstehen die- 
se „Ameisen", das Game mit Hil- 
fe von Gift recht frühzeitig zu 
beenden. Die Frage nach der 
Funktion von Bordknarre und 
Fadenkreuz hat sich also ge-, 
klärt. 

Nun kämpfe ich mich mit mei- 
nem Schiff über die Oberfläche 
von „Alpha II", ein weiteresmal 
eifrig bemüht, diese überdi- 
mensionierten Ameisen samt 
ihrer Alien-Eier zu beseitigen 
und ihre Bauwerke zu durch- 
forsten, um den Mond für eige- 
ne Zwecke urbar zu machen. 
Mein Raumschiff steuere ich 
über Funktionstasten und Joy- 
stick, geballert wird per Feuer- 
knopf. Das klassische Game 
eben, hier um einige grafische 
Details erweitert, die rein tech- 
nisch wohl überzeugen könn- 
ten, das Gameplay an sich je- 
doch aufgrund großer Objekte 
mit relativ eintönigen Flächen 
jedoch eher beeinträchtigen. 
Leider konnte ich auch dem 
Sound in INFESTATION nicht 
das abgewinnen, was man in 
der Preisklasse von 80 bis 1 00 
Märkern für angemessen hal- 
ten kann. Dennoch möchte ich 
mein Lob den Programmierern 
aussprechen, die hier wirklich 
saubere Arbeit geleistet haben. 
Ein Grafik-Demo im Anwender- 
bereich hätte ihnen wohl hier 
mehr Feedback einbringen 
können. Matthias Siegk 




Grafik/Animation 10 

Sound — , 8 

Spieiablauf 7 

Motivation . . , 6 

Preis/Leistung 7 



35 



Action Games 




Durch diese tote Hose muß er gehen . . . 



Zwei Männlein steh 'n im Wal- 
de... Fotos (2): ST 



Programm: Crossbow-The Le- 
gend of William Teil, System: 
Atari ST (getestet), Amiga (an- 
geschaut), Preis: ca. 70 DM, 
Hersteller: All Saints Develop- 
ments Ltd., Muster von: Her- 
steller. 

Frei nach Friedrich Schiller 
präsentiert sich ein neues 
Game namens CROSSBOW - 
THE LEGEND OF WILLIAM 
TELL. Die englische Firma ALL 
SAINTS DEVELOPMENTS LTD. 
nahm sich dieser Geschichte 
um Willhelm Teil an, zu der sich 
bald auch eine neue TV-Serie 
gesellt. Auf dieser Serie basiert 
auch das Spiel. Inwiefern es 
sich an die Filmvorlage hält, 
kann ich allerdings nichtsagen, 
da ich die Serie nicht kenne. 
DerSpielerwird in die Rolle des 
Willhelm Teils versetzt. Teil hat 
die Aufgabe, sich durch die 
Wälder einen Weg zur Burg von 
Gesslerzu bahnen, dem bösen 
Landvogt, der sein Land tyran- 
nisiert. Unter- 
wegs stellen 
sich aber so ei- 
nige Diener 
Gesslers unse- 
rem Willhelm in 
den Weg, die 
nicht sehr 

freundlich zu 
ihm sind. So 
gibt es zum 
Beispiel Ritter, 
die dem Teil 
eins auf die Nuß 
hauen. Aber 
wofür hat Willi 
seine Axt und 
andere Waf- 
fen? Solche 
Gegenstände 

müssen jedoch erst gefunden 
werden. Ab und zu liegen im 
Wald lange Stöcke herum, die 
zum Kämpfen benutzt werden 
können. Aber auch kleine und 
große Schwerter, Morgenster- 
ne, Armbrüste und Rüstungen 
kann Teil auf seinem Weg er- 
beuten. Teils von geschlagenen 

36 



Rittern, teils aus Behausungen 
seiner Feinde. Um in ein Haus 
zu gelangen, wird aberauch ein 
entsprechender Schlüssel be- 
nötigt. Ist dieser vorhanden, so 
offenbart sich meistens ein 
kleines Paradies, da sich nicht 
selten Waffen und viele Le- 
bensmittel in diesen Hütten be- 
finden. Lebensmittel sind auch 
sehr wichtig, da die im Kampf 
verlorene Energie so wieder 
aufgefrischt werden kann. 
Auf dem Weg zur Burg hat es 
Teil wirklich nicht leicht; es sind 
nämlich nicht nur Ritter Gess- 
lers, die ihm zu schaffen ma- 
chen, nein, auch verschiedene 
Tiere greifen von Zeit zu Zeit an. 
Komisch hierbei, daß ein Hund 
zum Beispiel nurmit einem klei- 
nen Schwert erschlagen wer- 
den kann. Sowohl ein großes 
Schwert als auch der Morgen- 
stern bleiben erfolglos. Schafft 
Teil es aber, einen Hund zu tö- 
ten, liegt dieser platt wie ein 
Bettvorleger im Gras oder 




Gesslers Ritter lauem überall. Foto: Amiga 

strecktaufdem Rücken liegend 
alle Viere von sich. Naja ... 
Gelingt es Teil tatsächlich, den 
Weg zur Burg zufinden.sollte er 
das passende Dokument besit- 
zen, um freies Geleit in die Burg 
zu erhalten. Hier muß dann nur 
noch Gesslers Gemach gefun- 
den werden und -das Spiel ist 



fast gelöst. Jeder (?) weiß, das 
Teil seinem Sohn einen Apfel 
vom Kopf schießen mußte (un- 
ter Gesslers Zwang), nun istder 
Landvogt selbst an der Reihe. 
An einem Baum gefesselt und 
einen Apfel auf dem Kopf, ist er 
Teil hilflos ausgeliefert. Dieser 
braucht nur noch einen Pfeil in 
seine Armbrust zu spannen 
und abzudrücken. Trifft erden 
Apfel, so ist das Spiel gelöst. 
Gesslersoll sich durch die aus- 
gestandene Angst, als Teil mit 
der Armbrust auf ihn zielte, bes- 
sern (steht im Programm). Tja, 
das war's dann auch schon. 
Hübsch, nicht? Ironie beiseite, 
kommen wir zum Schluß: 

CROSSBOW ist ein Actionad- 
venture von nicht allzu großer 
Komplexität. Zu schnell hat der 
Spieler alle Waldstücke durch- 
wandert und alle wichtigen 
Waffen, Schlüssel etc. einge- 
sammelt. Dann ist es auch ein 
Leichtes, Gessler zu schnap- 
pen und zu „be- 
kehren". Die 
Abwechslung 
im Spiel ist 
auch nicht be- 
rauschend. Al- 
les, was Teil 
kann, ist her- 
umlaufen, ein- 
sammeln und 
seinen Feinden 
eins vor den 
Latz knallen. 
Wer so etwas 
liebt, der wird 
vielleicht auch 
an diesem 

Spiel Gefallen 
finden. Mich 
konnte es je- 
denfalls zu keiner Zeit berau- 
schen, denn auch die techni- 
sche Ausführung ist einfach zu 
schlecht. Das Beste ist noch die 
Musik, welche nämlich eine 
Umsetzung von Rossinis Will- 
helm Teil Ouvertüre ist und sehr 
gut umgesetzt wurde. Die Grafik 
ist nicht übel, allerdings etwas 



sehr eintönig, da fast nur Wale 
und ab und zu eine Hütte zu se- 
hen ist. Bei den feindlichen 
Sprites wurde auch nicht vor 
Einfallsreichtum gesprüht. Mei- 
stens bekommt man nur drei 
verschiedene Arten zu Gesicht 
erst im Schloß kommen wenige 
mehr dazu. 

Die Soundeffekte sind auch 
nicht rosig. Hören sich Teils 
Schritte in einer Hütte noch 
recht realistisch an, fragt mar 
sich spätestens im Wald, ob da 
was nicht stimmt: Fast genausc 
hört sich das dort nämlich auch 
an. Komisch, daß Gras so vie 
Lärm verursachen kann... 
Leider muß ich auch die Steue- 
rung bemängeln. Alles wird mi: 
der Maus (oder Tastatur) über 
Ikonen kontrolliert, was teilwei- 
se aber sehr hinderlich ist 
denn bis eine Waffe angewäh:: 
und Teil kampfbereit ist, müs- 
sen oft ein paar Schläge einge- 
steckt werden. Da dies wertvol- 
le Energie kostet, kommt hin 
und wieder Frust auf, und der 
ohnehin schon niedrige Spie - 
spaß geht noch weiter „derr 
Bach runter". Und das sowoh 
bei der ST- als auch bei de' 
Amiga-Version,die grafisch na- 
hezu identisch sind. Nur de' 
Bildauschnitt ist beim Amici 
eben etwas größer. 

So kann ich zum Schluß nurdie 
Empfehlung weitergeben, sich 
eine Teil-Lektüre für weit unte' 
fünf Mark zu kaufen. Davon ha: 
man wesentlich mehr, und es 
wird viel Geld gespart. Der Hen 
steller verspricht zwar, daß es 
noch Änderungen geben kör- 
ne, aber viel verspreche ich rr - 
davon auch nicht mehr. Falls es 
dochnoch grundlegend Neues 
geben wird, werdet Ihr's erfa~- 
ren, Ehrenwort. 

Hans-Joachim Amar- 



Grafik 8 

Sound 8 

Spielablauf 7 

Motivation 7 

Preis/Leistung 6 



4/90 



€' 



HB^HHHHHnHB^HHHH^^BHHBl^Hl^nBS 



^IH^BHH^BHn^HHHB^HBnBB 




Für Strategen und Jockeys und 
"Herhaupt alle, die sich für 
erdesport interessieren, 
f s was ganz Neues: GRAND 
NATIONAL. Hier wurde die 
fiebrige Atmosphäre eines 
jährlich veranstalteten 
Hindernisrennens auf den 
Heimcomputer gebannt. Mit 
allem Drum und Dran: 

MANAGEMENT - KAUF UND VERKAUF VON 
RENNPFERDEN 

RENNBETEILIGUNG ÜBER 1,5 oder 10 JAHRE 
PFERDEWETTEN - ZUR FINANZIERUNG DER 
NÄCHSTEN SAISON 

KONTROLLE ÜBER DAS PFERD ANHAND VON 
GESCHWINDIGKEITSUND ENERGIE- 
MESSANZEIGEN (DAMIT ES NICHT UNTERWEGS 
ZUSAMMENKLAPPT) 

SOUND MIT DIGITALER SAMPLER-TECHNIK 
SPEZIELL FÜR DEN AMIGA 
3 ANSICHTEN 

STEUERUNG MIT MAUS. JOYSTICK ODER 
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Neuprogrammierung tragen 
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Grafikfähigkeiten des Amiga 
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Action Games 



i 



Da macht sich selbst Tarzan aus dem Staub! 



Programm: SAS Combat, Sy- 
stem: Amiga, Preis: ca. 20 
Mark, Hersteller: Code Ma- 
sters, England, Muster von: 
Hersteller. 

Man muß sich mal vorstellen: 
Dschungel, brütende Hit- 
ze, Moskitos und jede Menge 
Typen, die es darauf abgese- 
hen haben zu töten. Zusätzlich 
muß man sich mit schwerer Be- 
waffnung durch den Urwald 
schlagen. Das alles bietet das 
neue Game SAS COMBAT aus 
dem Hause CODE MASTERS. 
Hört sich ziemlich interessant 
an,he?Umesvorwegzusagen: 
Ich habe absolut nichts gegen 
Kriegsspiele, im Gegenteil. Ich 
fahre beispielsweise total auf 
Cabal ab. Wenn ich damit ein- 
mal angefangen habe, werde 
ich geradezu zur Fanatikerin. 
Aber was CODE MASTERS da 
auf den Tisch bringt, entspricht 
nicht gerade meinem Ge- 
schmack. Billig ist eben nicht 
gleich gut! Was mich schon mal 
gleich gestört hat, als ich das 
erste Bild erblickte, war, daß 
man das Spielfeld auf zwei Drit- 
tel des Screens reduziert hat. 
Das letzte Drittel wird sinnlos 
durch irgendwelches Bu- 
schwerk verdeckt, was wohl ei- 
ne Art Rahmen darstellen soll. 
Durch das unnötige Grünzeug 
sind natürlich auch die Figuren 
dementsprechend klein aus- 
gefallen. Auch, daß man alle 
Szenerien nur von oben be- 
trachten kann, ist bestimmt 



nicht die beste Lösung. Sinn 
des Ganzen ist es, zu einem Re- 
bellenführer zu gelangen und 
auf dem Weg dahin möglichst 
viele Söldner, Fallschirmjäger 
und Panzer umzunieten. Um 
den Rebellenobermacker zu 
erreichen, muß man vier ver- 
schiedene feindliche Kampfge- 
biete durchlaufen. Die Sprites 
(selbst die Schüsse) ruckein 
ohne Ende - grafisch also ist 
dieses Game nicht gerade eine 
Meisterleistung. Die Bilderwä- 
ren vielleicht für einen Acht-Bit- 
Rechner angebracht, aber für 
16bit... 

Tja, was soll ich sagen? Also, 
ausgenutzt hat man die Kapazi- 
tät des Rechners ja nicht gera- 
de! Farbenfroh ist es zwar alle- 
mal, aber ziemlich schlecht ge- 
zeichnet. Um keine Herzattacke 
zu bekommen, möchte ich an 
dieser Stelle lieber darauf ver- 



zichten, etwas über den Sound 
zu schreiben. 

Auf dem Weg durch den Busch 
stehen drei verschiedene Tö- 
tungsmöglichkeiten zur Verfü- 
gung: Man kann jemanden er- 
stechen, erschießen oder zer- 
bomben. Hinter Büschen, Stei- 
nen oder Mauern (Mauern im 
Urwald?) kann man sich vor 
den Feinden verstecken und 
diese dann aus dem Hinterhalt 
abballern. Die Panzer räumt 
man am besten mit den Grana- 
ten aus dem Weg. Auch die 
„Smart Bombs" schaffen ganz 
gut Platz. 

Was mich ganz besonders 
stört, ist, daß CODE MASTERS 
im ganzen Game Eigenwer- 
bung macht. Alle paar Meter lie- 
gen solche Code-Masters-Pla- 
ketten in der Gegend rum, die 
man aufsammeln soll, um da- 
durch Bonuspunkte zu bekom- 




men. Nun denn, das muß aller- 
dings jedes Softwarehaus für 
sich selbst entscheiden. Ich je- 
denfalls finde sowas erstens 
unpassend und zweitens ge- 
schmacklos! 

In der Anleitung steht zwar zu 
lesen, daß dieses Game viele 
Attraktionen bietet und die 
Adrenalin-Produktion ohne En- 
de in Gang setzt, ich für meinen 
Teil habe jedoch davon nicht 
viel spüren können. Die Idee 
des Games ist vielleicht gar 
nicht mal so schlecht, wenn nur 
Grafik und Sound genauso gut 
wie die Idee wären! Das einzige, 
was die mißratenen Grafiken 
noch rechtfertigen könnte, ist 
der Preis. 20 Huhns sind nur. 
echt nicht viel. Aber CODE MA- 
STERS hat zum selben Preis 
auch schon weitaus bessere 
Games auf den Markt geworfen. 
Ich darf da nur mal an TREASU- 
RE ISLAND DIZZY erinnern. 
Dieses Game wird zum selben 
Preis verkauft und hat sogar sc 
gut abgeschnitten, daß es ei- 
nen Hitstern bekam! Nun denn, 
jeder hat auch mal 'nen 
schlechten Tag. Selbst dem, 
hochkonzentriertesten Pro- 
grammierer passiert sowas, Ihr 
könnt's mir glauben! 

Sandra Alte- 



Grafik 3 

Sound 1 

Spielablauf 6 

Motivation 2 

Preis/Leistung 5 



Schlußverkauf!!! 






Programm: Target, System: C- 
64, Preis: ca. 10 Steine, Her- 
steller: Graunitz Hard- und 
Software, Ingolstadt, Muster 
von: Hersteller. 

Zusammen mit dem Game 
TARGETerreichte uns auch 
ein Brief der Firma GRAUNITZ 
SOFTWARE . Diesem Brief ist 
zu entnehmen, daß der Herstel- 
ler sich zugunsten der Verbrau- 




cher für billige Spiele einsetzt, 
um Raubkopierer zu bremsen: 
„Wir hielten uns stets vor Augen, 
daß die Raubkopierer immer 
wieder von maßlos überteuer- 
ter Software sprechen -und als 
einzige Alternative den Weg zu 
einem Original sehen, wenn der 
Preis niedriger wird." Und: „Un- 
ser größtes Streben war bei der 
Entwicklung und Produktion, 
ein Game zu schaffen, das dem 
Verbraucher zeigt, daß es auch 
Firmen gibt, die den Willen zei- 
gen, teuer und aufwendig pro- 
duzierte Spiele zu einem Mini- 
malpreis abzugeben." 
Ich konnte mich jedoch dunkel 
an eine halbseitige TARG Er- 
werbung in ASM 1/90 erinnern, 
schaute nach, und... ha! In die- 
ser Anzeige wurde TARGET 
nämlich für 35 Märker plus 5 
Mark Versandkosten angebo- 
ten. Was das wohl zu bedeuten 
hat? Handelt der Hersteller nun 
wirklich im Interesse des Ver- 



brauchers oder vielleicht doch 
in seinem eigenen? Ob derVer- 
kauf nicht ganz so lief, wie man 
sich das vorstellte? Nun gut, mir 
steht es ja auch eigentlich gar 
nicht zu, über irgendwelche 
Verkaufsstrategien irgendwel- 
cher Hersteller nachzudenken. 
Kommen wir jetzt endlich zum 
Test. 

TARGET ist ein futuristisches 
Ballerspiel, bei dem man (na, 
was wohl?) Raumschiffe ab- 
schießen soll. Der ganze Auf- 
wand wird diesmal wegen der 
Tochter des Herrschers von Cy- 
rosus betrieben. Diese ist näm- 
lich bei einem frontalen Angriff 
von der Mosterrasse Insh ent- 
führt worden. Sofort wird ein Hi- 
Tech-Raumjäger zur Verfügung 
gestellt, und nun gilt es, die 
Weltraumschönheit schnell- 
stens zu befreien. 
Wenn man eine Formation voll- 
ständig abgeschossen hat, ver- 
rutscht für etwa eine Sekunde 
der Bildschirm nach links oder 
rechts. Das war wohl nicht gera- 
de die Absicht des Program- 
mierers. Vom eigenen Hi-Tech- 
Raumjäger ist leider nicht viel 
zu sehen. Er scheint irgendwo 



unterhalb der Bildfläche fest in- 
stalliert zu sein. Ein Fadenkreuz 
zeigt an, wo die Schüsse hu 
sollen. Man kanndurchgehenc 
Dauerfeuer benutzen. Am Ende 
eines jeden Levels muß ma- 
noch einen Endgegner über- 
winden und kann dann neue 
Energie tanken. Die Energie is: 
übrigens ziemlich knapp be- 
messen. Es kostet wirklich ein - 
ge Anstrengungen, einen Leve 
zu schaffen. 

Der wirklich gut gelungene 
Sound, der auch während des 
Spielens läuft, tröstet jedoc - 
schnell über mißlungene Ar- 
läufe hinweg. 

Alles in Allem gesehen ist die- 
ses Game für 10 Mark durch- 
aus annehmbar. Spiele für ' I 
Mark, vielleicht mit etwas neu- 
eren Ideen, die wünsche ich m - 
für die Zukunft von der Firre 
GRAUNITZ H+S. 

Sandra Alts- 



Grafik 41 

Sound 8 

Spielablauf 4 

Motivation 4 

Preis/Leistung 8 



38 



4/90 



§0 




Haben Sie Lust auf ein spannendes Abenteuer-Spiel? Alle komplett in Deutsch. Alle einfach mit Joystick 



Sind Sie es leid, das englische Wörterbuch 

herauszukramen oder lange Sätze einzutippen? 

Wollen Sie tolle Grafik und Animation und besonders viel 

Spielspaß? 

Dann gibt's nur eins: die Abenteuer-Spiele von Lucasfilm. 



oder Maus zu spielen. Und alle garantiert Spitzen- 
Spiele, die Sie bestens unterhalten werden. 
Denn Dutzende von Tests und Auszeichnungen 
beweisen, das jedes der drei Spiele ein "Bestes 
Adventure des Jahres" ist. 




& y fj yy/v /$ j ~&3B 




■v^. 



In diesem schaurig-albernen Gruse»- 
Thriller versuchen Dave und seine; 
Freunde die arme Sandy aus den 
Klauen von Dr.Fred zu befreien. Der 
hat zusammen mit seinen seltsamen 
Verwandten, einem lila Tentakel und 
einem geheimnisvollen Meteor gar 
übles vor. Wird Dave es schaffen, 
seine Freundin vor dem Zombie-Mat 
zu bewahren? 



w- 




Außerirdische versuchen, die Mensch- 
heit durch Summtöne total zu ver- 
blöden. Sensationsreporter Zak 
McKracken ist der einzige, der diesen 
wahnsinningen Plan kennt. Doch 
keiner will ihm glauben. So ist er ganz 
auf sich allein gestellt, die Invasion 
aus dem All zu verhindern. 



I UCASFIL M 



Er ist wieder da! Indy Jones, 
hauptberuflich Archäologe und 
Abenteurer erster Klasse, schwingt 
wieder die Peitsche, um seinen Vater 
zu befreien und den Heiligen Gral in 
Sicherheit zu bringen. Die wilde Hetz- 
jagd führt ihn quer über den Globus 
von einer gefährlichen Situation in die 
andere. 




Nichts wie weg! 



Programm: Leavin'Teramis, Sy- 
stem: Atari ST (getestet), Ami- 
ga, Preis: ca. 70 DM (ST), ca. 85 
DM (Amiga), Hersteller: Tha- 
lion, Gütersloh, Muster von: 
Thalion. 

Sie sind jung, begabt, dyna- 
misch - und sie kommen 
trotzdem aus Deutschfand! Die 
Rede ist von THALION, jenem 
deutschen Softwarehaus, das 
bislang besonders durch seine 
technischen Fähigkeiten be- 
geistern konnte. Von den Spiel- 
konzepten her ging's bislang 
jedoch nur in gewohnten Bah- 
nen. Aber das soll sich jetzt än- 
dern! LEAVIN' TERAMIS soll 
nun das „etwas andere" Baller- 
spiel werden, geeignet für Neu- 
rotiker, Melancholiker oder ein- 
fach auch nur für Leute, die gu- 
ten Humor immer zu schätzen 
wissen. Schon dies Hinter- 
grund-Story dieses Weltraum- 
Epos liest sich von der ersten 
bis zur letzten Seite witzig und 
soll hier nicht allzu breit ausge- 
walzt werden. Nur so viel: Das 
Forschungsraumschiff Teramis 
befindet sich irgendwo im Uni- 
versum (wo sonst?) und be- 
kommt plötzlich Besuch von 
seltsamen Lebensformen, die's 
ganz schön doli treiben. Erst 
sah es nämlich so aus, als ob 
man diese Wesen auf ihrem Pla- 
neten ganz locker aus der Di- 
stanzbeobachten könnte, doch 
als die Crew bemerkte, daß die 
Viecher sprunghaft mutieren 
können, war's bereits zu spät - 
die Aliens waren bereits an 
Bord und verursachten ein 
grenzenloses Chaos. Da blieb 
nur noch eine Möglichkeit: Die 
Teramis mußte gesprengt wer- 
den! Der Captain des Schiffes 
stellte den Zeitzünder aller- 
dings etwas knapp ein, so daß 
McGibbons, der Held des 
Spiels, versuchen muß, den 
Zünder zu verlangsamen. Was 
jetzt kommt, ist leider weniger 
witzig, denn Mc Sowieso muß in 
guter, alter Ballermanier acht 
vertikal scrollende Levels mei- 
stern, bis er sein Ziel erreicht 
hat. 

Die Gestaltung der einzelnen 
Levels ist wiederum recht gut 
gelungen, oder zumindest spa- 
ßig. Ihr müßt mit eurer kleinen 
Spielfigur über labyrinthartige 
Sackgassen latschen und da- 
bei aufpassen, nicht von feind- 
lichen Geschwadern oder mie- 
sem Viehzeugs gekillt zu wer- 
den. Extrawaffen gibt's selbst- 
redend auch, doch diese befin- 
den sich in Seitenarmen derTe- 
ramis.zu denen man durch eine 
Tür gelangt. Bevor jedoch die 
Extrawaffe (oder Extrazeit, ganz 
wichtig!) ihrem neuen Besitzer 
übergeben wird, muß noch ein 
„Mittelgegner" besiegt werden. 
Und natürlich kann's noch pas- 
sieren, daß nach hartem Kampf 
nur 'ne Loserwaffe erscheint. 
Viel Mühe haben sich die Auto- 



PUSH BUTTON TO COHTIKÜE 



Und nach jedem Level gibt's ein Bild . 






>:> 






tfr-;* , ?! -Vj i-M-M- 









Leavin'Teramis bringt Action, Gags, 



*«*is»*ri •.•«■"•■iii iiit««u »t»z 



und jede Menge Gegner technisch brillant! 



ren mit dem Design der Endge- 
gner gegeben, die mir in diesen 
Formen noch nie begegnet 
sind. Da gibt es lustige Anspie- 
lungen auf echte Spieleklass - 
ker, auf die Spieler selbst und 
auf das Spiel selbst. Ein paar 
Beispiele: In einem Level gibfs 
einen Space- Invaders-Auto- 
maten, der erst dann Ruhe gibt 
wenn man ihm den Stecker her- 
ausgezogen bzw. zerschossen 
hat. In den weiteren Levels er- 
scheinen noch ein Break-Out- 
Gegner sowie ein großes Stück 
Seh ..., also ein riesiger, brau- 
ner, stinkender Klumpen, be- 
stehend aus xxxx. Und in die- 
sem Stil sind alle acht Levels 
gestylt. 

THALION hat sich jedoch nicht 
nur darauf beschränkt, der Seh 
...eine ansprechende Form und 
Farbe zu geben, sondern präg- 
te das Spiel (wieder einmal) mit 
technischen Glanzleistungen. 
Zum ersten Mal gibt's auf dem 
Atari ST ein Hardware-Scrol- 
ling, so daß das gesamte Spiel. 
unabhängig von der Anzahl der 
bewegten Objekte und dem 
Sound, völlig ruckelfrei überdie 
Bühne geht. Einen kleinen Sei- 
tenhieb auf die werte Konkur- 
renz konnte sich die Program- 
mierer ebenfalls nicht verknei- 
fen: Um zu zeigen, wie auf dem 
ST sonst gescrollt wird, wurde 
eine „Zwei-VBL-Zone" imple- 
mentiert, in der das gewohnte 
Ruckeling für kurze Zeit be- 
staunt werden kann. Und auch 
Soundfreak Jochen Hippel 
schwingt sich auf dem ST zu 
ungwöhnten Höhen auf, denn 
der Sound ist endlich mal nicht 
disco-poppig, sondern besteht 
aus sahnemäßig komponier- 
tem und technisch hervorra- 
gend umgesetzten Jazz. Warum 
derSinneswandel?Nun,wiewir 
aus sicherer Quelle wissen (hi. 
Marc!), ist Jochen gerade auf 
dem Jazz-Trip. Es sei ihm und 
mir gegönnt. 

Schade nur, daß LEAVIN'TERA- 
MIS außer dem tollen Sound. 
der tollen Story und dem tollen 
Scrolling nix Tolles mehrzu bie- 
ten hat. Die Ballerei ist ja an- 
fangs ganz witzig, doch schon 
nach kurzer Zeit fällt die gerin- 
ge Variabilität des Games aut 
Viel Geschick und Lernfähig- 
keit werden vom Spieler halt 
nicht gefordert. Wie soll daß bei 
dieser konfusen Konzeption 
auch funktionieren. Die Technik 
ist eine Meisterleistung, doch 
schöne Effekte allein tun's 
eben nicht. Also, Jungs, setzt 
Euch nochmal an die Kister 
und programmiert ein affenget- 
les, hammerhartes BallerspieL 
das die Nerven kitzelt und nicht 
das Zäpfchen. Daß Ihr das 
könnt, habt Ihr ja bei LEAVIN 
TERAMIS bewiesen! 

Michael Suc 



Grafik 9 

Sound 10 

Spielablauf 9 

Motivation 7 

Preis/Leistung 7 



Action Games 



Pöwer-Up für den Atari! 



Man nehme so in etwa sieben LPs, stapele sie aufeinander und setze an jeder Seite noch ein paar Zentimeter 
dran. Jetzt hat man in ungefähr die Verpackungsgröße des Power Pack für den Atari ST, in dem sich zwanzig 
Programme, größtenteils bekannte Titel aus vergangenen Tagen, befinden. Was das Pack so interessant 
macht, ist sicher das erstaunliche Preis/Leistungsverhältnis, denn wo bekommt man schon 20 (!) Original- 
programme für unter 1 00 Mark? 



Programm: Power Pack, Sy- 
stem: Atari ST, Preis: ca. 99 
Mark, Besonderheiten: nur in 
Fachhandel erhältlich, nicht 
über Versand, Hersteller: ver- 
schiedene in Zusammenarbeit 
mit Atari, Muster von: Atari 

Wir öffnen also den Deckel 
der Verpackung, um ein 
Dutzend Disketten im 3.5"-For- 
mat vor uns zu sehen, schön or- 
dentlich in der Verpackung ge- 
haltert. Kurzum entschließe ich 
mich, das Ganze in einer prakti- 
schen Stapelform zu reorgani- 
sieren. Oder anders: Ich lege 
die Disketten auf einen Haufen, 
lasse dieVerpackung irgendwo 
liegen, wo sie mich nicht stört, 
und entledige mich der über- 
flüssigen Anleitungen. 
Eine Diskette nach deranderen 
zerre ich mir die zwanzig Pro- 
gramme in den Rachen: 
Auf DiskA befindet sich dasbe- 
sch...eidene A...FTERBUR- 
NER. Der Aufkleber zum Pro- 
gramm klebt übrigens immer 
noch unter unserem Lokusdek- 
kel. Spaß kommt hier nicht zu- 
letzt wegen der sehr schwa- 
chen technischen Seite nicht 
auf. Also: schwupp! 
Auf Diskette B, wie „R-TYPE", 
ruckelt's ebenfalls recht heftig. 
Der Weltraum kampf, der mit im- 
posanten Ladezeiten zu beein- 
drucken wußte, konnte auch 
nicht begeistern. Schade! 
Bis jetzt sieht es ja ganz so aus, 
als hätte man sich eine Tüte voll 
warmer Luft gekauft. Hoffen wir, 
daß sich das noch ändert. 
Das nächste Programm (Disk 
C) ist GAUNTLETII. Die Umset- 
zung des Automaten ist ziem- 
lich durchschnittlich geworden. 
Für Freunde dieses Genres ist 
das Game aber allemal interes- 
sant! 

Und hier kommt es, das erste 
richtig gute Programm dieser 
Compilation! Der schwache 
Sound wird bei SUPER HANG 
ON durch das gute Gameplay 
und die gelungene Steuerung 
voll und ganz wettgemacht! 
Hier fängt das Pack an, sich in 
eine lohnende Investition zu 
verwandeln. 

Nächste Disk! Und bumms, 
denn jetzt kommt der urig alte 
SPACE HARRIER wieder auf 




den Screen des ST. Also halten 
wir uns erst gar nicht auf, son- 
dern formatieren die Diskette 
ohne großes Zögern. 
Und jetzt kommt's wirklich! 
Statt des indizierten Proletar 
(Name natürlich von der Red. 
geändert!) ist auf einer Disket- 
te, die mit „E", und nicht mit „H", 
wie es eigentlich sein müßte, 
gekennzeichnet ist das wun- 
derbare WINTER OLYMPIAD 
88 von TYNESOFT. Besonders 
ohne die Anleitung hat man bei' 
diesem Programm Unmengen 
von Spaß! Grafik und Sound 
sind nicht elitär, aber sehr un- 
terhaltungsfördernd. 
Auf der nächsten Disk (F, und ir- 
gendwie bin ich jetzt durchein- 
andergekommen, weil ich näm- 



»Hits im Pack« 



lieh die zweite Disk E vorsortiert 
hab', und das „H" nun fehlt!) 
kommen zwei durchschnittlich 
und ein schlechter Titel auf uns 
zugeschlabbert. 
STARGLIDER (auf Mono- 
chrom-Monitor besser!). 
OVERLANDER und SUPER 
HUEY reißen nicht die Wurst 
vom Teller. Kann man sich aber 
ansehen, echt! 
Auf Disk G geht's dann wieder 




ordentlich zur Sache. ELIMI- 
NATOR, HEWSONSs 3D- 

Rennballerei, NEBULUS, das 

Turmbesteigespiel mit den grü- 
nen Wuselgnom, und PACMA- 
NIA, die 3D-Variante des Ol- 
dies bieten einem viel Wert fürs 
Geld. Disk G ist somit einer der 
absoluten Höhepunkte dieser 
Compilation. 

Weiter geht's mit Disk I und 
BOMBUZAL, dem Strategie- 
Gehimverhedderer, BOMB 
JACK, der etwas schwachen 
Automatenumsetzung und XE- 
NON, das selbst den hartge- 
sottenen Ballerprofis einige 
Schwierigkeiten bereitet. Auch 
diese Disk ist alles, bloß nicht 
schlapp! 

Ob einem DOUBLE DRAGON 
gefällt, ist sicher eine Frage des 
Geschmacks. Ich fand's recht 
mittelmäßig und markierte Dis- 
kette J mit einem „0" wie 
„Durchschnitt". Weder Grafik 
noch Sound hauen den Kenner 
um. Technisch ist's auch nicht 
so viel besser - Durchschnitt 
eben! 

Die vorletzte Diskette (die liebe 
Diskette K) bringt uns das hüb- 
sche Narrenspiel BLACK 
LAMP, das bei uns sogar mal 
Aufmacher und Hit war. OUT 
RUN kann da nicht zu 100% 
mithalten, aberauf der Disk war 
eben noch der Platz... 
Tja, da ist sie auch schon, die 
letzte der zwölf Disketten. Was 
wird uns hier nun erwarten? 
STAR RAY (DEFENDER-Ver- 
schnitt) und STAR GOOSE 
(so'n Pseudo-3D-Ballerspiel, 
ganz nett). War ja 'ne einfach 
Frage. Als Schlußlichter also 
nochmal zwei lohnende Brok- 
ken, die einen für eine Zeit auf 
Trab halten können. 
Kommen wir also zum Schluß 
dieser Betrachtung. Im POWER 
PACK bekommt man für sein 
Geld eine echt riesige Menge 
Software geboten. Ideal ist die- 
ses Pack für Einsteiger, Samm- 
ler und andere Pinguine. Abso- 
lut hitverdächtig! 

Uli 



Grafiken 3-10 

Sounds 2-9 

Spielabläufe 1-10 

Motivationen 0-11 

Preis/Leistung 12 



4/90 



41 




Kaleidoskop 




Programm: 21, System: C-64 
Disk, Preis: ca. 65 Mark, Her- 
steller: Epyx/U.S. Gold, Muster 
von: [ä / 1151 / [291 

Wer kennt sie nicht, die Ga- 
mes-Reihe aus dem Hau- 
se EPYX? Ich kann mich noch 
ganz deutlich erinnern; es war 
im Jahre 1 983, als uns Summer 
Games erreichte. Nach Decath- 
lon konnte mich dieses Sport- 
spiel wieder lange an den hei- 
mischen Bildschirm fesseln. 
Genau genommen zockte ich 
mit den Kumpels nächtelang 
herum, bis entweder der Joy- 
stick auseinanderbrach oder 
die Eltern den Strom abdreh- 
ten. Doch nicht nur bei mir, son- 
dern weltweit verbuchte EPYX 
mit diesem Programm einen 
Riesenerfolg. Von diesem in- 
spiriert, machte man sich dar- 
an, einen .Nachfolger zu schaf- 
fen, der noch besser sein sollte. 
Dies gelang auch tatsächlich, 
und nach Summer Games II 
folgten noch Winter Games, 
World Games, The Winter Edi- 
tion und The Summer Edition. 
Jedes dieser Games wußte zu 
überzeugen und fand riesigen 
Anhang bei den Freaks. Nun 
nahm sich EPYX drei dieser 
Verkaufsschlager, steckte sie 
in eine Packung und verkauft 
die Disks für nur runde 65 Mär- 
ker. Bei den drei Games han- 
delt es sich um Winter Games: 
World Games und The Games - 
Summer Edition. 
Winter Games erschien zuerst 



für den C-64 im Jahre 1985. 
Insgesamt sieben Disziplinen 
werden hier geboten. Zuerst 
wird man in die Kunst des 
Trickski eingeführt. Sechs un- 
tereinander kombinierbare Fi- 
guren können hier ausgeführt 
werden. Je nach Ausführung 
und Kombination gibt es bis zu 
zehn Punkte. 

Auf saubere Ausführung und 
Kombination kommt es auch 
beim Eiskunstlauf an. Eine lei- 
der etwas langweilige Disziplin, 
da sie auch als Pflicht und Kür 
vorkommt. Von der Pirouette bis 
zum dreifachen Lutz können 
die wichtigsten Figuren nach- 
gemimt werden. 
Beim Bobfahren wird dann 
mehr das Reaktionsvermögen 
getestet. Durch den Tunnel ra- 
send, muß in den Kurven ge- 
schickt gegengesteuert wer- 
den. Ein in der Gruppe höchst 
spannendes Wetteifern, da es 
hier, wie in der Realität, um Hun- 
dertstel geht. 

Als Dieter Thoma darf man sich 
im Skispringen üben. Durch 
geschicktes Geradehalten un- 
seres Springers werden die 
weitesten Sprünge und die 
meisten Stilpunkte erzielt. 
Mehr auf Technik und Gleich- 
mäßigkeit wird bei Biathlon 
Wert gelegt. Durch regelmäßige 
Rechts-Links-Bewegungen 
des Sticks wird unser Biathlet 
zu Höchstleistungen gebracht. 
Doch vorsieht: Wird zu unregel- 
mäßig gesteuert, so steigt der 
Pulsschlag kräftig an, was sich 



auf das Zielen am Schießstand 
böse auswirkt. 

Die letzte Sportart ist das Eis- 
schnelläufen. Wie beim Biath- 
lon müssen hier regelmäßig be- 
schleunigende Stickbewegun- 
gen ausgeübt werden, um den 
Konkurrenten abzuhängen. 

Wenden wir uns dem 1986 er- 
schienenen World Games zu. 
Auf tierisch ernste Sportdiszi- 
plinen wurde hier nicht viel Wert 
gelegt. Vielmehr wurde bei 
EPYX versucht, die charakteri- 
stischen Sportarten einiger 
Länder lustig umzusetzen. Ob 
die Disziplinen jedoch so cha- 
rakteristisch für das jeweilige 
Land sind, ist stark anzuzwei- 




feln. Oder betreibt von Euch je- 
mand regelmäßig Bierfaßspr '-■ 
gen? Das ist nämlich der deut- 
sche Volksport Nr. 1 - laut He r - 
steller. Ist auch egal, Hauptsa- 
che, originell ist's. Und das is* 
es allemal, denn zu der Meloc e 
vom „Lieben Augustin"wird hie- 
durch Rythmische Linki- 
rechts-Bewegungen zur 

Sprung angesetzt. Bei fa- 
schemTiming fällt unser Spr'-- 
ger auf den Mund oder bric~ 
überrascht im Eis ein. 

In Rußland spielen dann Cr 
Gewichte eine Rolle. Hier müs- 
sen nämlich möglichst viele Ki- 
logramm „gerissen" und „ge- 
drückt" werden. Die Steuerur: 



Anlegen, spannen und Zonggg! 




42 



4/90 $> 



S port-Kaleidoskop 



verlangt optimales Timing, ist 
aber sehr gut gelöst. 
Als waschechter Cowboy darf 
der Spieler beim Rodeo seine 
„Härte" unter Beweis stellen. 
Zur Verfügung stehen fünf ver- 
schiedene Bullen, welche un- 
terschiedlich aggressiv und 
berechenbar sind. Buchstäb- 
lich am Joystick herumreißen 
muß man, soll den plötzlichen 
Bewegungen des Bullen Kon- 
tra geboten werden. Werden 
acht Sekunden (in Wahrheit ca. 
24, die Zeit läuft extrem lang- 
sam) durchgehalten, springt 
der Cowboy elegant vom Tier 
und erhält seine Punkte. Schön 
bei dieser Disziplin ist, daß zum 
Training ein menschlicher 
Spieler den Bullen, der andere 
den Cowboy übernehmen 
kann. So gibt es harte Kopf-an- 
Kopf Wettkämpfe, die es in sich 
haben. 

Für das berühmte Baum- 
stammrollen begeben wir uns 
in das schöne Kanada. Als 
Holzfäller muß gegen einen 
Konkurrenten möglichst lange 
das Gleichgewicht auf einem 
Baumstamm gehalten werden, 
bis dieser ins Wasser fällt und 
von Haien und U-Booten be- 
grüßt wird. 

Etwas ernstergeht es beim Sla- 
lom zu. Hier gibt's nämlich kei- 
ne großen Gags, und von der 
technischen Seite ist auch 
nichts Erwähnenswertes vor- 
handen, doch vorallem im Wett- 
kampf gegen einen menschli- 
chen Partner ist die Disziplin ei- 
ne spaßige Angelegenheit. 

Im warmen Mexiko verschafft 
man sich am besten eine Ab- 
kühlung im kalten Wasser. Von 
einem schönen, hohen Felsen 
muß hier möglichst stilistisch 
gut in das Wasser gesprungen 
werden. Doch zuviel Risiko ist 
auch nicht angebracht, denn 
dann knallt der Springer gegen 
den Felsen, gibt's keine Punkte. 
Für die letzte Disziplin begeben 
wir uns in den Fernen Osten, 
genauer: nach Japan. Als 
schwergewichtiger Sumo-Rin- 
ger sollte der Gegenspieler 
möglichst schnell auf die Matte 
bugsiert werden. Dafür stehen 
eine Menge verschiedener 
Griffe und Würfe zurVerfügung, 
die aber leicht zu steuern sind. 

Das dritte Programm im Bunde 
ist das erst 1988 zu den Spie- 
len in Süd-Korea veröffentlich- 
te The Games - Summer Edi- 
tion, auch Summer Games III 
genannt. Hier werden ganze 
acht sportliche Disziplinen ge- 
boten. An den Parallelbarren 
muß derSpieler sehrgeschickt 
vorgehen, da dies eine der 
technisch anspruchsvollsten 
Disziplinen ist. Unmengen von 
verschiedenen Kombinationen 
stehen zur Verfügung, die viel, 
viel Übung verlangen. Hierbei 
sind die Sportler toll animiert 



4/90 



MM* 

! BRITI 




»Twentyone bringt Sport- 
spaß ohne Muskelkater!« 



und bewegen sich sehr flüssig. 
Technisch nicht so anspruchs- 
voll ist das Bogenschießen. 
Hier muß mehr auf die Wind- 
richtung geachtet werden, da- 
mit der Pfeil so oft wie möglich 
ins „Schwarze" trifft. Nett hier- 
bei die eingebauten Gags. Trifft 
ein Pfeil beispielsweise ins 
Gras, so kommt ein kleiner 
Maulwurf aus der Erde und be- 
schwert sich. Wie bei World Ga- 
mes wurden hier eine ganze 
Menge von Gagseingebaut.die 
bei Mißlingen einer Disziplin er- 
scheinen. 

Auf viel Muskeln und hohe Ro- 
tationsgeschwindigkeit kommt 
es beim Hammerwerfen an: 
„Rührt" man den Joystick mit 



gleichmäßiger Geschwindig- 
keit im Kreis, so können gute 
Weiten erzielt werden. Eine gu- 
te, aber anstrengende Disziplin. 
Körperlich ermüdend ist auch 
der Hürdenlauf, da der Stick 
hier schnellstmöglich nach 
links und rechts gerüttelt wer- 
den muß. 

Gutes Timing ist beim Stab- 
hochsprung wieder mal erfor- 
derlich. Im Rhythmus der Be- 
wegung des Springers wird der 
Joystick nach rechts und links 
bewegt. Leider ist die Höchst- 
höhe allzuschnell zu erreichen. 
Trotzdem eine sehr gut in Sze- 
ne gesetzte Disziplin. 
Ins kühle Naß darf sich der 
Spieler beim Turmspringen be- 
geben. Auf den ersten Blick et- 
was bieder aussehend, wird 
hier doch alles von der Vor- 
wärtsschraube bis zum Rück- 
wärtssalto geboten. Bei schö- 
nen Kombinationen können die 
Punkte nur so winken. 
Mit toller, ausgefüllter 3D-Vek- 
torgrafik präsentiert sich das 
Radrennen. Längstmöglich 



sollte hier im Windschatten des 
gegnerischen Fahrers gefah- 
ren werden, damit Kraft für die 
letzte Runde gespart wird. 
Dann nämlich sollte mit voller 
Geschwindigkeit ins Ziel gerast 
werden. Trotz Vektorgrafik eine 
etwas langatmige Disziplin, so- 
wohl hier als auch in der Re- 
alität. 

Und nun zum letzten sportli- 
chen Meeting -den Ringen. Wie 
bei den Parallelbarren kommt 
es auch hierwieder auf optima- 
les Timing und guten Kombina- 
tionen an. Schön animierte 
Sportler und ein hoher Schwie- 
rigkeitsgrad werden geboten. 

Ächz, nach dermaßen vielen 
Disziplinbeschreibungen kann 
ich die Games-Reihe nicht 
mehr sehen. Trotzdem noch ein 
Schlußwort zu dieser phäno- 
menalen Compilation: Durch 
super Grafiken, sehr guten Ani- 
mationen und garantiert lan- 
gem Spielspaß kann ich jedem 
diese Sammlung wärmstens 
empfehlen, auch wenn die Pro- 
gramme schon einige Jährchen 
auf dem Buckel haben. Da bis 
zu acht Mitkonkurrenten „ver- 
schiedenster Nationen" (auch 
Nationalhymnen werden ge- 
spielt) an den Start gehen 
können und zudem noch 
Highscores gespeichert wer- 
den, bleibt hier die Motivation 
lange auf 1 00! Meiner Meinung 
nach die bisher absolut beste 
Compilation überhaupt! Hierfür 
darf man EPYX eigentlich nur 
danken! 

Hans-Joachim Amann 



Animation 

Sound 


. . 9-11 
9 


Relitätsnähe 

Spaß/Spannung . 
Preis/Leistung ... 


.... 11 
.. 9-12 
.... 12 




t xm 



MIT HXSi iHOTSPUtS 





43 



Sport-Kaleidoskop 



GAME, SET& MATCH, STARBYTE 

Die Sparte Tennis war eigentlich immer den Konsolen vorbehalten. Am Thron des legendä- 
ren PC-Engine WORLD COURT TENNIS hat jedenfalls bislang noch kein Konkurrent die- 
ses Genres zu rütteln gewagt, geschweige denn vermocht. Insbesondere im 16-Bit-Be- 
reich waren die bisherigen Programmierleistungen in Sachen Tennis doch eher unbefriedi- 
gend, wogegen die Besitzer von 8-Bittern schon seit längerem auf recht ordentliche und 
vor allem spielbare Resultate zurückgreifen können. Dank des in Bochum angestammten 
Softwarehauses STARBYTE dürfen nun auch alle tennisbegeisterten Amiga-User aufat- 
men, denn m it Tl E B R EAK scheint wohl ein neues Tenniszeitalter a uf diesem Rechn er ange- 
brochen zu sein. Zwar gibt es bei diesem Spiel vereinzelt Anlaß zur Kritik, doch derart pak- 
kend und rasant ging es selten bei einer Tennissimulation zu. 



Programm: Tie Break, System: 
Amiga, Preis: ca. 75 Mark, Her- 
steller: Starbyte, 4630 Bo- 
chum, Muster von: Starbyte. 

Mein Gott, gebt uns mehr 
Speicherplatz!" Diese 
Worte entsprangen des öfteren 
ANDREAS SEEBECK, dem 
Macher von TIE BREAK, als er 
der ASM-Redaktion ausgiebig 
sein neuestes Werk vorführte. 
Die magische Grenze von 512 
KB trägt jedenfalls die eigentli- 
che Schuld daran, daß viele wit- 
zige Ideen (z.B. Diskussionen 
mit dem Schiedsrichter) wieder 
ad acta gelegt werden mußten. 
Glücklicherweise kam der Her- 
steller STAR BYTE nicht auf die 
verwegene Idee, sich mittels 
Nachladetechniken aus der Af- 
färe zu ziehen, die Folgen für 
den Spielfluß wären sicher 
eklatant gewesen. Doch mit 
derartigen „Leiden" mußten 
sich Programmierer bekannt- 
lich schon immer herumschla- 
gen. Im Falle TIE BREAK ist die- 
ses Unterfangen, wie schon an- 
gedeutet, vollauf geglückt. 
TIE BREAK untergliedert sich in 
verschiedene Spielmodi, ein 
Feature, das bei Spielen dieser 
Art mittlerweile zum Standard 
gehört. Zu Beginn empfiehlt es 
sich natürlich, einige „Trai- 
ningsstunden" zu absolvieren, 
um erst einmal das richtige 
Feeling für Schläger und Ball, 
sprich: die Steuerung zu be- 
kommen. Allerdings solltet Ihr 
Euch nicht allzu lange bei dem 
obligatorischen „Warm-up" 
aufhalten, denn einen guten 
Compu-Tennisspieler zeichnen 
eben nicht nur gute Schläge, 
sondern auch eine gehörige 
Portion Spielpraxis aus, ganz 
zu schweigen davon, daß sich 
der Computer auf die Dauer als 
„langweiliger" Trainer erweist. 
So richtig zur Sache geht es 
nun aber im World Tournament- 
Modus, dem eigentlichen 
Hauptteil dieses Spielchens. 
Wie im richtigen Tennisleben 
gilt es hier, die Weltrangliste 
(leider nur die der Herren) zu 
erklimmen, um schließlich als 
die absolute Nummer 1 vom 
Computer ausgespuckt zu wer- 
den. Nicht nur Boris Becker 



weiß bekanntlich ein Liedchen 
davon singen, wie lang und be- 
schwerlich der Weg dorthin 
sein kann. Im Gegensatz zu 
manch anderem Tennisgame 
können sich bei TIE BREAK bis 
zu 16 Spieler (das restliche 
Feld füllt der Computer auf) an 
der Jagd nach Ranglistenpunk- 
ten beteiligen, so daß sich aus 
dem „monotonen" Fight gegen 
den Compu schnell ein pak- 
kender Konkurrenzkampf ent- 
wickelt, der für zusätzliche Mo- 
tivation sorgen dürfte. 
Aus einer Palette von insge- 
samt 16 Rangli- 
stenspielern 
könnt Ihr nun Eu- 
re eigenen Rek- 
ken auswählen. 
Allerdings sei 
gleich gesagt, 
daß der TIE 
BREAK-Tennis- 
Zirkus lediglich 
fiktive Ballgenies 
umfaßt, bei de- 
nen jedoch ge- 
wisse Ähnlich- 
keiten zu be- 
kannten ATP- 
Größen nicht zu 
verkennen sind. 
Etwas aus dem 
Rahmen fällt die 
Nummer 9 der 
STARBYTE- 




»TIE BREAK - Tennis 
nach Maß; Tennis - 
ein Muß! Seiten war 
Tennis so schön!« 



Rangliste, denn hinter dieser 
verbirgt sich nichts anderes als 
das Konterfei von MANFRED 
KLEIMANN. Im Spiel erweist 
sich Manni als durchaus 
brauchbarer Allroundspieler 
mit guten Kämpferqualitäten. 

Aber auch die anderen 15 Ten- 
nisspieler, die dem Spieler je- 
weils mit einem witzigen Mini- 
Portrait präsentiert werden, be- 
sitzen ihre Stärken und Schwä- 
chen, so daß die Qual der Wahl 
anfangs gar nicht mal leicht 
fällt. Die STARBYTE-Tour setzt 
sich einerseits 
aus den vier 
größten ATP-Tur- 
nieren zusam- 
men, als da wä- 
ren die Austra- 
ian Open, die 
französischen 
Meisterschaften, 
die heilige Ra- 
senschlacht in 
Wimbledon so- 
wie die U.S. 
Open. Ferner 
könnt Ihr noch 
bei den New York 
Masters und im 
DavisCupumdie 
begehrten Punk- 
te fighten. Die 
beiden letzten 
Turniere sind je- 




doch in diesem Rahmen etwas 
unrealistisch, da beim Masters- 
Turnier nur die acht K oster. 
Spieler eingeladen werden. Im 
Davis Cup geht es ohnehin nur 
um nationales Prestige, niclr. 
aber um Ranglistenpunkte 
Aber, was soll's. 
Selbstverständlich haben die 
Macher von TIE BREAK an die 
„Toumament-spezifischen" Bo- 
denbeläge (bis auf Beton) ge- 
dacht, wodurch die ganze Cho- 
se noch zusätzlichen Reiz ge- 
winnt. Schließlich ist das Ver- 
halten der Filzmurmel im späte- 
ren Spiel auf Rasen ganz an- 
ders als z.B. auf Sand, wie Ihres 
vielleicht von eigenen Tennis- 
acts her kennt. Zu guter Letzt 
könnt Ihr noch die Bespan- 
nungshärte (20, 25 und 30 kg] 
sowie das Gewicht (leicht oder 
mittel) des Schlägers festlegen 
was natürlich einen immenser 
Einfluß auf das eigene Schlag- 
verhalten hat. Ein Patentrezept 
bei der Wahl des Schlägers 
möchte ich Euch jedoch nicht 
anbieten, denn allein schon be 
uns im Verlag schwor jeder au ; 
einen anderen Schlägertyp.TIE 
BREAK dürfte wohl das erste 
Spiel dieses Genres sein, in 
dem sich derart viele, wohlge- 
merkt realistische Einstellun- 
gen tätigen lassen. Natürlich 
können diese Vorgaben, wie 
auch später jederzeit die aktu- 
ellen Spielstände, abgespe - 
chert werden. 

Neben dem Trainingspart unc 
der World Tournament-Sektio r 
beinhaltetTIE BREAK noch e- 
nen Modus, der speziell n 
mehrere Spieler zugeschnitter 
wurde. Ähnlich dem Wor!: 
Tournament können hier bis zl 
zehn Spieler in einer Einze - 
oder Doppelkonkurrenz an de! 
Start gehen. Ebenso bleibe- 
Optionen wie Beschaffenhe: 
des Untergrundes (Rase - 
Sand etc.) wie auch Art de; 
Schlägers erhalten. Meines Es 
achtens kommt in diesem Pr:- 
grammteil besonders viel Stir- 
mung auf, denn ein Doppel rr I 
vier menschlichen Wese - 
gleichzeitig (!) ließ noch jede- 
Fight gegen den Computer e-- 
blassen. 

In Sachen Steuerung sind d § 
Programmierer von TIE BREA- 
zweifelsohne einen „revolut:- 
nären"Weg gegangen. Zum e- 
nen wäre da der mitgelieferte 
Joystickadapter zu nennen, r ■ 
dessen Hilfe nun keinerderv i 
möglichen Tennisspieler a_ 
seinen geliebten Freude - - 
knüppel zu verzichten braue-; 
Doch wesentlich interessarte- 
dürfte sein, daß die Jungs \ : - 
STARBYTE positive Steuere e- 
mente vergangener Tenr s- 
spiele geschickt kombinierte - 
wodurch eine nahezu perfe-c? 
wenn auch anfangs schwer i 
handhabende Steuerung ei 
stand. Besonders gut gefiel - 



44 



4/90 



Sport-Kaleidoskop 



daß sowohl der Computer den 
eigenen Tennisspieler über den 
Platz zum Ball flitzen läßt, wie 
auch der Spieler zwischen den 
Schlägen jederzeit selbst in die 
Steuerung eingreifen kann. So 
läßt sich z.B. nach eigenem 
Gutdünken eine Netzattacke 
einleiten, wogegen der Compu- 
ter vielleicht weiter an der 
Grundlinie verharrt hätte. 
Bei den Schlägen selbst ist ge- 
nauestes Timing angesagt, wo- 
für Ihr schon einigen Trainings- 
schweiß investieren müßt. Die 
Schlagbewegung läuft bei TIE 
BREAK wie im richtigen Tennis 
ab. Eine frühe Ausholbewe- 
gung ist ebenso unabdingbar 
wie der genaue Zeitpunkt, an 
dem der Ball schließlich ge- 
schlagen wird. Es führt sicher- 



Sicherlich mag dies an derver- 
wendeten Vogelperspektive 
liegen, die von vorneherein kein 
großes Grafikspektakel er- 
laubt. Allerdings wäre schon et- 
was mehr Pfiff auf dem „kahlen" 
Spielfeld vonnöten gewesen, 
denn so bleibt die Grafik halt 
nur Mittelmaß. Balljungen, 
Netzrichter und der große Un- 
parteiische sorgen wenigstens 
für etwas Abwechslung. Als ver- 
wirrend dürfte sich die Tatsa- 
che erweisen, daß alle Akteure 
„gemäß der Regeln" den Platz 
im weißen Dress betreten. Die 
Animation geriet, soweit sich 
das aus der Vogelperspektive 
überhaupt beurteilen läßt, 
durchaus passabel. Gleiche 
positive Kritik gilt dem augen- 
freundlichen Scrolling. 




<fl 



Die Vogelperspektive erlaubt kein großes Grafikspektakel 



lieh zu weit und würde zudem 
den Spielspaß mindern, wenn 
ich jetzt die Feinheiten der 
Steuerung im Detail erklären 
würde. Nur so viel: Die Steuer- 
ung hätte wohl kaum realisti- 
scherausfallen können, einmal 
abgesehen vom Aufschlag, den 
der Spieler kaum beeinflussen 
kann. Das Schlagrepertoire 
gleicht dem anderer Tennis- 
spiele, so daß Ihr also keines- 
falls auf Bonbon-Schläge wie 
den Top-Spin, den Lob, den Sli- 
ce oder den Stopp verzichten 
müßt. Einfach faszinierend ist 
der hohe Grad an Realitätsnä- 
he, wie erbeiTIEBREAKan den 
Tag tritt. Vor allem das wirklich- 
keitsnahe Flugverhalten des 
Balles hebt die Stimmung. Le- 
diglich der Stopp-Ball ging et- 
was in die Hose, denn in man- 
chen Fällen wirkt der Back- bzw. 
Seitenspin übertrieben. 
In grafischen Belangen fiel TIE 
BREAK recht ordentlich aus. 
Erstes Indiz hierfür dürften die 
hübschen Zwischengrafiken 
(Abbilder der Spieler etc.) so- 
wie die gelungene grafische 
Gestaltung der einzelnen Me- 
nüs sein. Die eigentliche Spiel- 
grafik zeigte sich aber leider 
von einer eher mageren Seite. 

w&l 4/90 



Den Clou stellt wohl die digitali- 
sierte Sprachausgabe dar, die 
den Spieler ständig über des 
Schiedrichters „Meinung" auf 
dem Laufenden hält. Auch die' 
Ballgeräusche und die sonsti- 
gen Sound FX hören sich gut 
an. 

Sollten in der letzten Passage 
unter Umständen Zweifel an 
den Qualitäten von TIE BREAK 
aufgekommen sein, so möchte 
ich beschwichtigend sagen, 
daß die grafischen Aussetzer- 
chen keinesfalls ins Gewicht 
fallen. Vielmehr wird das neue 
STARBYTE-Produkt durch den 
Variantenreichtum bei den 
Schlägen, die vielen realisti- 
schen Elemente und vor allem 
durch die extrem hohe Spiel- 
freude (4-Player-Option etc.) 
geprägt. Kurzum: TIE BREAK 
stellt im Bereich der Homecom- 
puterwohl das derzeitige Non- 
plusultra in Sachen Tennis dar. 
Weiter so, STAR BYTE! 

Torsten Blum 



Grafik/Animation . . . 


.... 8 
9 


Realitätsnähe 

Spaß/Spannung ... 
Preis/Leistung 


11 
... 12 
... 10 




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Sport-Kaleidoskop 




Kurze Unterbrechung, nach der Werbung geht's weiter. 
Fotos: Amiga 



Programm: TV Sports Basket- 
ball, System: Amiga, Preis: ca. 
100 Mark, Hersteller: Cinema- 
ware, USA, Muster von: Mirror- 
soft, London, England. 
Erspart Euch das Grauen, wel- 
ches uns CINEMAWARE mit ih- 
rem TV SPORTS BASKETBALL 
beschert hat. Nach dem 
Smash-Hit TV Sports Football 
stieg die Vorfreude auf die noch 
ausstehende Automatenkon- 
vertierung wohl bei allen Sport- 
freunden ins schier Unermeßli- 
che. Doch anscheinend war es 
wieder einmal an der Zeit, daß 
sich ein im Vorfeld derart hoch 
gepushtes Game in Wahrheit 
als ein mehr oder minder gro- 
ßes Flöppchen erweist. 
Der amerikanische Nobelher- 
steller konnte mit seiner Bas- 
ketballversion nämlich ganz 
und gar nicht an alte Glanzzei- 
ten anknüpfen. Erste Anzei- 
chen für den ganzen Schla- 
massel lassen sich schon am 
Vorspann festmachen. Wie zu 
Beginn einer typisch amerika- 
nischen Basketball-Übertra- 
gung blendet auch die CINE- 
MAWARE-Regieführung einige 
Sekunden Totalperspektive auf 
die Zuschauermassen in der 
gewaltigen Sport-Arena ein. Al- 
lerdings möchte trotz der bril- 
lanten Grafik keine rechte Vor- 
freude aufkommen, denn das 
Schwenken der Kamera, sprich: 
das Scrooolink hatten die 
Jungs von CINEMAWARE be- 
kanntlich noch nie so gut drauf. 



Eigentlich gehörte es ja immer 
zu unseren Tugenden, derarti- 
ge Mätzchen innerhalb eines 
Vorspannes im Test unberück- 
sichtigt zu lassen, doch diese 
Schludereien ganz zu Beginn 
des Spieles sind geradezu 
charakterisch für die gesamte 
Aufmachung von TV SPORTS 
BASKETBALL. 

Vom Spielaufbau her gleicht 
das Basketball-Game im Grun- 
de genommen sehr dem Foot- 
ball-Vorgänger. So unterglie- 
dert sich das Spiel wieder in ei- 
nen Liga-Modus sowie in einen 
„Just-for-Fun-Part", in dem Ihr 
einzelne Matches bestreiten 
könnt. Mittels eines Joystick- 
Adapters (Parallel-Port) kön- 
nen in der letztgenannten 
Spielart bis zu vier Akteure 
gleichzeitig antreten, ein leider 
viel zu selten genutztes Feature 
im Bereich der Sportspiele (be- 
kannt eigentlich nur durch Hot 
Ball oder Tiebreak, Anm. v. 
M.K.). Natürlich übernimmt 
Monsieur l'ordinateur die un- 
besetzten Positionen. Für die 
„Basketball-Simulanten" we- 
sentlich interessanter dürfte 
die CWBA sein, das CINEMA- 
WARE-Pendant der amerikani- 
schen Basketballiga NBA. Aus 
einem Pool von 28 Teams, die 
sich in vier Divisionen (zwei 
Conferences) unterteilen, kann 
sich der Spieler seine eige- 
ne(n) Wunschmannschaft(en) 
herauspicken, um mit diesen 
die inoffizielle BB-Weltmeister- 
schaft zu erringen. Ähnlich dem 




m*. 



großen Ideal folgen den Grup- 
penspielen derCompi-Liga die 
Play-offs, in denen es erst recht 
zur Sache geht oder, besser 
gesagt, gehen sollte. Zu guter 
Letzt stehen Euch noch zahlrei- 
che, informative Statistiken zur 
Verfügung, welche sich jeder- 
zeit abrufen lassen. Auf be- 
kannte Spielernamen wird man 
übrigens höchstens in ver- 
steckter Form (Michael Jordan 
entspricht Mike Jordache) tref- 
fen, wofür es mit Sicherheit 
„Copyrighf'-Gründe gibt. 
Durfte man bis jetzt noch auf ei- 
ne exzellente Basketball-Si- 
mulation hoffen, so geht es nun 
TV SPORTS BASKETBALL an 
den Kragen. Schon vom Tipoff 
an läuft nämlich während der 
eigentlichen Spielphase ei- 
gentlich alles neben der Spur. 
Obwohl grafisch exzellent in 
Szene gesetzt, bleibt der Nut- 
zen des anfänglichen „Geran- 
geis" um den Ballbesitz frag- 
lich. Schließlich dürfte wohl 
kaum einer nur wegen eines 
einzigen (!) Buttondruckes er- 
müdende Ladezeiten (wie übri- 
gens auch sonst während des 
Spieles) in Kauf nehmen, zumal 
nach diesem grafischen Lek- 
kerbissen wenige „Sekunden" 
später die grafische Ernüchte- 
rung folgt. Die Macherscheinen 
in puncto Spielfeldgestaltung 
jedenfalls auf dem prähistori- 
schen Stand des Oldies Two on 



Am besten, 
ihr btötteri 




Two stehengeblieben zu sein. 
So setzt sich das Spielfeld aus 
zwei Einzelbildern (Blick auf 
Korb und Umgebung sowie 
„Mittelfeld") zusammen, die an 
Kargheit wohl kaum noch zu 
übertreffen sein dürften. An- 
statt eines sauberen Scrollings 
erwartet den Spieler also sirr- 
ples Umbienden. Das Bild ml 
dem Blick auf das „Mittelfelc - 
hätte übrigens auch ganz ein- 
gespart werden können, denn 
während dieser Sequenz las- 
sen sich keinerlei Spieler steu- 
ern (Bingo!). Im Klartext bedeu- 
tet dies, daß bei TV SPORTS 
BASKETBALL zwar deswege- 
das Positionsspiel um den Korc 
sehr betont wird, aber das Fas:- 
Break-Spiel und somit viel vor 
der Spritzigkeit dieses Sportes 
verloren geht. Der SpielfluB 
wird des weiteren durch „Re- 
porter-Kommentare (der- 
noch interessant, weil original- 
getreu) gehemmt, die nac 
Korbwürfen, Fouls und vor al- 
lem Steals (!!) füreinige Sekun- 
den eingeblendet werden. 
Die Gestaltung der Spielerspr - 
tes sowie deren Animation ge- 
riet eher mittelprächtig. Wäh- 
rend die Basketball-Recke- 
nur im Uni-Look auf dem Cour. 
agieren, fielen die eigentliche- 
Bewegungen doch wirklich- 
keitsnah aus. Zu allem Übel le - 
det der Animationsfluß zuse- 
hends unter steigender Spie- 
lerzahl, so daß alle zehn Akteu- 
re zugleich ein erschreckendes 
Ruckein und Zuckeln auf de- 
Screen zaubern. Ansonste - 
orientiert sich TV SPORTS 
BASKETBALL eng an dem Re- 
gelwerk des Basketballsportes 
sowie dessen Spielformen (Ha- 
kenwürfe, Dunks, Blocks etc.i 
Vermißt habe ich dagegen die 
taktischen Varianten währer; 
des Spieles, die sich leider n_- 
auf die Abwehrarbeit be- 
schränken. Die Soundeffektr 
halten sich ebenso in Grenze - 
Enttäuschendü Torsten Blur 

Animation 6 

Sound 7 

Realitätsnähe 9 

Spaß/Spannung 5 I 

Preis/Leistung 4 I 




r-= ~~"~~ -~" — tu 



46 



4/90 §? 



Programm: Paris - Dakar 90, 
System: Atari ST, Preis: ca. 80 
Mark, Hersteller: Coktel Vision, 
Frankreich, Muster von: Her- 
steller. 

Wenn schon Autorennen, 
dann natürlich gleich PA- 
RIS - DAKAR 90. Die französi- 
schen Herrn Programmierer 
der Firma COKTEL VISION 
scheinen allerdings allesamt 
keinen Führerschein zu besit- 
zen oder haben zumindest 
überhaupt keinen Plan, wie 
so'n Autorennen abzulaufen 
hat. Ansonsten hätten sie be- 
stimmt nicht solch ein 
Schnarchspiel programmiert 
(iss ja voller Aale). 

Was müssen wir nun tun? Fah- 
rer und Karre auswählen, und 
schon geht's ab in die Wüste. 
Die Strecke ist links und rechts 
durch Steine markiert. Der 
Spieler verfolgt sein persönli- 
ches „Dakar"-Erlebnis inner- 
halb eines PS-starken Allrad- 
Monsters. Man blickt durch die 
Windschutzscheibe; sieht Fah- 
rer, Co-Pilot und Armaturen. 
Unser Kontrollsystem besteht 
aus Tacho, Kompaß und Radar- 
schirm, dereigentlich keinerist, 
dem Spieler aber die Möglich- 
keit eröffnet, die betreffende 
Teilstrecke, nebst Mitkonkur- 
renten, zu überblicken. In 
„Wahrheit" handelt es sich um 
das Gebetsbuch des Beischlä- 
fers (siehe oben.. .schnarch...). 
Von der Perspektive her dürfte 
ich wohl auf dem Rücksitz Platz 
genommen haben. 

Eine Hand erscheint auf dem 
Bildschirm und zählt: drei, zwei, 
eins, go! Also, setze ich mein 
Fahrzeug in Bewegung, indem 
ich den Joystick nach vorn rei- 
ße. Da die Strecke sehr unüber- 
sichtlich ist, muß ich mich wohl 
oder übel nach dem Gebets- 
buch/Radarschirm richten. 
Aberwas ist das? Der stimmt to- 
tal nicht mit der Strecke über- 
ein. Folgedessen mache ich ei- 
nen kleinen Abstecher in die 
Wüste. Dort fahre ich über 
Stock und Stein, auch überBüf- 
felskelette, habe die Orientie- 
rung verloren. Dem Radar- 
schirm nach müßte ich mich auf 
der Rennstrecke befinden, 
doch von der ist weit und breit 
nichts zu sehen. Ich verliere 
Punkte, verursache einen 
Crash nach dem anderen und... 
over. „Break down" erscheint 
auf dem Screen. 

Mit der Annahme, daß ich nun 
wieder von vorn beginnen müß- 
te, lag ich falsch. Ein Pausen- 
bild wird gezeigt, und ich darf 
die nächste Strecke in Angriff 
nehmen. Nun versuche ich, 
durch langsameres Fahren das 
Ziel zu erreichen, schaffe es 




Sport-Kaleidoskop 




auch und warte gespannt, was 
jetzt wohl kommt. Es passiert 
jedoch nichts Spannendes, 
das nächste Bild wird gezeigt, 
dann folgt der nächste Teilab- 
schnitt. 

Mit anderen Worten: Es ist also 
völlig egal, ob ich einen Crash 
baue oderim Ziel ankomme, ich 
komme halt irgendwie immer 
durch (denn auf die Fahrzeit 
kommt es letztlich an!) 
Das Ganze passiert sechsmal, 




und dann passiert etwas, womit 
ich nie gerechnet hätte: Das 
Game ist zu Ende, und es geht 
gleich wieder von vorn los. Das 
kann's doch wohl noch nicht 
gewesen sein!? Doch.es ist so, 
das war schon alles. Ich fasse 
es nicht! 

PARIS DAKAR ist grafisch ei- 
gentlich ganz gut gemacht, 
wenn man mal von diesem oder 
jenem Ruckein absieht. Aber 
wo bleibt der Anreiz, dieses Ga- 
me zu spielen? Der ist wahr- 
scheinlich irgendwo auf der 
Strecke Paris - Darkar verloren- 
gegangen. Ein Game, das man 
ohne Schwierigkeiten durch- 
spielen kann, ist doch nur öde. 
Gut, ich stand in der Fahrerliste 
nicht auf Platz eins. Aber trotz- 
dem hatte ich irgendwie über- 
haupt keinen Bock mehr drauf, 
noch mal zu fahren, denn ich 
kannte ja nun schon alles. 
Die Motorengeräusche, die 
mich sonst schon irgendwie 
anheizen, sind bei PARIS DA- 
KAR recht kärglich ausgefallen. 
Außerdem rauscht's ohne En- 
de. Also, bei mir jedenfalls 
kommt da null Feeling auf. 

Vorsicht ist geboten, wenn man 
von COKTEL VISION einen 
Rennsimulator in die Griffel 
kriegt, denn auch die Vorgän- 
ger African Raiders und Skidoo 
waren mindestens genauso 
einschläfernd. Bei allen drei 
Spielen hat man fast die glei- 
che Perspektive, die gleiche 
landschaftliche Darstellung, 
und auch vom Ablauf her gibt's 
keine wesentlichen Unter- 
schiede. Die Lombard Rallye 
von Mandarin war zwar auch 
nicht gerade der Hit, konnte mir 
aber in diesem Genre noch am 

besten munden. _ 

Sandra Alter 



Grafik 7 

Sound brumm 

Spielablauf 3 

Motivation 3 

Preis/Leistung 4 



4/90 



47 



Sport-Kaleidoskop 



Programm: Italia 1990, Sy- 
stem: Amiga, ST, STE (beide 
angeschaut), Preis: ca. 20 
Mark, Besonderheit: Ein- bis 
Vier-Spieler-Modus; beim STE 
mit vier Sticks zu spielen, Her- 
steller: Codemasters, Alder- 
maston, England, Muster von: 
Codemasters. 



Ruud Gullit ziert das Cover 
eines neuen (weiteren) 
Fußball-Games, das CODEMA- 
STERS (für 20 Mark!) den 
Sporthungrigen zum Fraß vor- 
wirft. Der Titel (diesmal „ein- 
deutig"): ITALIA 1990. Ob der 
gute Ruud überhaupt an der 
WM teilnehmen kann (verlet- 
zungsbedingt), ist noch frag- 
lich. Außer Frage steht dage- 
gen, daß CODEMASTERS ei- 
nen Mini-Sampler auf den 
Markt gebracht hat. ITALIA 
1990 - das sind ja zwei Spiele 
in einem! Beide sind unter- 
schiedlicher Natur, beide sind 
rip-offs, Kopien anderer Ga- 
mes. Das eine eine etwas ande- 
re Art von Kick Off, das zweite 
eine stark verbesserte Form 
der Gary's Superskills. Somit 
halte ich eine getrennte Be- 
sprechung für angezeigt. 

Teil eins: Fußball 

Bis zu vier Spieler können am 
leicht reduzierten Endturnier 
um die Krone des Meisters 
streiten. Gehen wir mal vom Re- 
gelfall aus (Zwei-Spieler-Mo- 
dus), so entscheiden wir im 
„reichhaltigen" Menü, wer wel- 
chen Port in Beschlag nimmt. 
Spieler drei und vier werden 
übergangen. Diese werden 
dann vom Computer gecoacht. 
So haben wir also nur vier 
Mannschaften im Rennen um 
die WM. Zuerst treten die bei- 
den „echten" Spieler gegenein- 
ander an. Der Gewinner des 
Spiels trifft dann auf eine CPU- 
Elf im Halbfinale. Gewinnen wir 
auch dieses Match, winkt uns 
im Finale, wieder gegen den 
Rechner, der Titel. 

Nun kann man auch zu zweit in 
einer Mannschaft gegen den 
Compi antreten. Diese Variante 
mundete mir persönlich am be- 
sten. Zum Verlauf: Beim Anpfiff 
sehen wir bereits unsere Man- 
nen, die Torsten (Versuchska- 
ninchen!) und ich steuern. Die 
„aktiven" Kicker werden mit der 
„1 " (für Player One) und der „2" 
(zwoter Spieler) dargestellt. Per 
Knopfdruck ist man in der Lage, 
einen nebenstehenden oder 
ballnahen Mitspieler anzufun- 
ken. Das Umschalten erfolgt 
reibungslos; allerdings ist die 
Pseudo-3D-Darstellung etwas 
mißlungen, was die Perspekti- 
ven (huch, wo ist der Ball?) an- 
belangt. Bei ITALIA 1 990 bevor- 
zugt man auch die Kurzpass- 
Methode; längere Bälle zu 
spielen, ist fast unmöglich. 




ZWEI KOPIEN- 



€IN SPI€L 



Funktionieren könnte es ja, 
aber wenn man vor der Ballab- 
gabe den Stick nach hinten 
reißt und gleichzeitig Feuer 
drückt, landet das Leder in den 
meisten Fällen in der Galerie. 

Die Bälle sind, wie bei Kick Off, 
einfach zu schnell; sie gleichen 
eher Billard-Kugeln, denn Le- 
derbällen. 

Die Ballführung ist wegen der 
Steuerung etwas tricky; man 
kann aber so nach 'ner halben 
Stunde schon mehr mit den 
Leuten anfangen. Der wohl auf- 
fälligste Aspekt: Der Torhüter 
sieht nicht nur gut aus (realisti- 
sche Bewegungen, hechten, 
Ball abfangen oder abschla- 
gen...), er ist auch der mit Ab- 



stand beste Compi-Torhüter 
der Welt, weil hervorragend 
steuerbar und fangsicher. Wer 
mit dem Hüten nichts am Hut 
hat, kann im Menü „AUTO" an- 
wählen - nun wird der Goalie 
vom Rechner übernommen. 

Die Amiga-Version schnitt in 
puncto Sound und Grafik (vol- 
ler Bildschirm im Gegensatz 
zum ST) besser ab, als die „bei- 
den ST". Beim STE besteht al- 
lerdings die Möglichkeit, allen 
vier Leuten den Stick in die 
Flossen zu drücken. Nachteil: 
Die speziellen Fähigkeiten des 
STE werden (Hardwarescrol- 
ling) nicht genutzt, obwohl im 
Anfangsmenü zwischen STund 
STE unterschieden wird. 



Teil zwei: Training 

Schönen Gruß von/an Gary Li- 
neker's Superskills! Die Master 
des Codes haben es fertigge- 
bracht, sogar Torsten noch mai 
zurück zum Spielzu bringen. Im 
Kraftraum geht es ganz schön 
zur Sache! Zuerst muß man in- 
nerhalb von 1 5 Sekunden zehn 
Liegestütze absolvieren. Die 
Energie-Anzeige macht klar, 
daß wir unsere Kraft einteilen 
müssen, damit nicht das Game 
Over-Signet übers Röhrenge- 
rät flattert. Hernach folgen noch 
die köstlichen „Train-Dich-Tei- 
le" Rumpfbeugen, Gewichthe- 
ben, Hock- und Hüpf- sowie 
Hantel-Übungen. Hat man ge- 
nug geschwitzt, geht's nicht et- 
wa unter die Dusche, sondern 
ins Stadion. Dort wird mit 'nem 
Kumpel um die Wette gesprin- 
tet oder das Dribbling geübt 
(man muß mit dem Ball slalom- 
mäßig um „Hütchen" kurven). 
Zu guter Letzt üben wir noch 
das Elfer-Schießen. Je zehn 
Schuß haben die beiden Spie- 
ler; je zehnmal hat der gegneri- 
sche Goalie die Möglichkeit zu 
parieren. 

Auch im „zweiten"Teil des ITALY 
1 990 ist der Amiga der stärkere 
Computer. Bleibt eigentlich nur 
noch irgendwie zu klären, wie 
ich die Bewertung der unter- 
schiedlichen Games im 
Zweierpack darstellen soll. Wie 
wär's ausnahmsweise mal mit 
zwei Bewertungskästchen. Ein- 
verstanden, ja? O.k., dann. 

Manfred Kleimann 



Fußball 

Grafik 6 

Animation 7 

Realitätsnähe 8 

Motivation 8 

Preis/Leistung 9 




'CÖOlä.. 







. . beim Training war ich wesentlich eifriger! ITALIA - ein „halber Hit"! 



Training 

| Grafik 9 

Animation 9 

Realitätsnähe 11 

Motivation 9 

Preis/Leistung 10 




41 



4/90 



& 



Über Stock und Stein 



Programm: Mountain Bike Ra- 
cer, System: C-64 Kassette, 
Preis: ca. 10 DM, Hersteller: 
Zepplin Games, Muster von: 
10. 

Die Zeit der BMX-Räder ist 
nun endgültig vorbei; die 
Mountain-Bikes kommen! Un- 
ter den Naturfreunden jedoch 
als umweltschädigend abge- 
stempelt, kann nun jeder dem 





Vergnügen des Mountain-Bi- 
ke-Fahrens auf dem alten C-64 
nachgehen, ganz ohne auch 
nur ein Blümchen zu knicken - 
ganz umweltfreundlich. Das 
Programm heißt MOUNTAIN 
BIKE RACER und stammt von 
ZEPPELIN GAMES. Klar, daß 
so eine Simulation nie soviel 
Spaß macht, wie die Realität, 
doch angesichts dessen, daß 
es schon einige spaßige BMX- 
Simulatoren (auch Low- Bud- 
get) gab, kann man schon was 
erwarten. 

Als Radfahrer offenbaren sich 
mir nun eine Menge verschie- 
dener Strecken, die so ihreTük- 
ken und Spezialitäten haben. 
Über Stock und Stein trete ich 
also kräftig in die Pedale, indem 
ich den Joystick nach vorne 
drücke. Kleine Erhebungen 
lassen mein Bike springen. 

Vorsicht hierbei, damit nicht zu 
weit gesprungen wird und ein 
unweigerlicher Crash erfolgt. 
Bei großen Hügeln muß ich 
dann aber volle Hacke gasge- 
ben, sonst wird die Steigung 
nicht geschafft, und das Rad 
fällt mitsamt dem Fahrer um, 
worauf ein „Autsch" folgt. Bis 
auf diesen Ausruf wird nicht ge- 
rade viel bei den Soundeffek- 
ten geboten, ein paar öde Töne 
noch beim Springen zum Bei- 
spiel, das war's dann schon. Ti- 
telmusik ist auch so gut wie 
überhaupt nicht vorhanden, ein 
schwaches Gedudel eben. 
Doch zurück zum Gameplay: 
Am Ende des Hügels hätte ich 
jedoch bis auf ein Minimum ab- 
bremsen sollen, den der Ab- 
hang ist schlammig. Unwissend 

fj&l 4/90 



fuhr ich jedoch mit Vollgas wei- 
ter, und es schlug mich auch 
gleich nochmal auf die Nase. 
Nach dem einem Sturz dauert 
es ein paar Sekunden, bis wei- 
tergefahren werden kann. Kost- 
bare Zeit, die vergeht. Als ich je- 
doch den ersten Kurs nach 
dem zweiten Versuch geschafft 
habe, wurden mir pro verblie- 
bene Sekunde zwei Pfund 
Cash gutgeschrieben, mit de- 
nen ich mir in einem Shop am 
Ende eines jeden Levels etwas 
kaufen kann. Bleibt kaum oder 
keine Zeit übrig, hat man eben 
Pech gehabt und kann nichts 
kaufen. Bei Überschreiten der 
vorgeschriebenen Zeit heißt 
es: Game Over. Im Shop bietet 
mir dann ein Mädel folgendes 
an: Breitere Reifen, Spikes, ein 
Time-Booster, Schmieröl und 
ein Reparaturset zum Flicken 
der Reifen. Die Breitreifen nut- 
zen immer etwas, da mit ihnen 
über manchem Untergrund mit 
Vollgas gedüst werden kann, 
was sonst nur mit Minimalge- 
schwindigkeit möglich ist. 
Spikes sind natürlich auf Eis 
sehr effektiv, der Zeitbooster 
stellt mehr Zeit zur Verfügung, 
und das Schmieröl verhilft wohl 
zu einem besseren Laufen des 
Rades, was ich aber nicht direkt 
feststellen konnte. 
An Hindernissen gibt es noch 
Fässer, die übersprungen wer- 
den müssen, Nägel, über die 
auch nicht gefahren werden 
sollte und Mauern, auf denen 
sehr langsam und gleichmäßig 
gefahren werden muß, damit 
das Gleichgewicht gehalten 
wird. 

Der Radfahrer und das Rad 
sind ganzgut animiert, auchdie 
restliche Grafik ist nich übel, da 
kann für ein Low-Budget-Spiel 
nicht gemeckert werden. Doch 
das Spiel als solches wirkt sehr 
langweilig. Abwechslung wird 
kaum geboten, und nach eini- 
gen Fahrten läßt man MOUN- 
TAIN BIKE RACER gerne wieder 
im Regal verstauben. Zumin- 
dest ging es mir so. Ich muß sa- 
gen, die guten, alten BMX-Si- 
mulatoren, wie zum Beispiel 
BMX-Simulator von Code Ma- 
sters, wußten wesentlich mehr 
zu überzeugen. Wer nun unbe- 
dingt in die Pedale treten will, 
der sollte auf dieses Programm 
zurückgreifen, das genausoviel 
kostet, aber das Dreifache bie- 
tet. 

Hans-Joachim Amann 



Grafik 7 

Sound 3 

Realitätsnähe 7 

Spaß/Spannung 6 

Preis/Leistung 6 




©©TOD©® 



Andreas Albert & Partner 

Sperberweg 26 
8038 Gröbenzell 

Tel. 08142/8273 
Tel. 08142/53912 

Mo. -Fr. 10.00- 19.00 h 



C64 



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BATTLECHESS DT. 

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CURSE OF THE AZURE BONDS DT 

CYBERBALL 

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DRAGON WARS 

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MYTH DT. 

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DiSK 

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44,90 
37,90 
37,90 
39,90 
37,90 
45,90 
37,90 
44,90 
38,90 
59,90 
57,90 
36,90 
47,90 
37,90 
38,90 
44,90 
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37,90 
36,90 
37,90 
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99,90 
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69.90 
99,90 
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469,90 
65,90 
54,90 
59,90 

69,90 

* 69,90 
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688 ATT ACK SUBMARINE * 

AUSTERLITZ" DT. 

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BERLIN GAST vs WEST DT. 

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F-19 STEALTH FIGHTER * 

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HARD DRIVIN DT. 

HEAVY METAL * 

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INDIANA JONES 3 ADV. DT. 

IT CAME FR. DESSERT 1 MB DT. 

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LORD OF THE RISING SUN DT. 
MAGIC JOHNSON ' 
MANIAC MANSION DT. 
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MIDWINTER DT. * 
MIMDBENDER DT. 
NIN JA WARRIORS DT. 

NORTH AND SOUTH DT. 

OPERATION THUNDERBOLD DT. 

P 47 THUNDERBOLT DT. 

PINBALL MAGIC * 

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PLAYER MANAGER DT. 

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RINGS OF MEDUSA DT. 

ROCK N ROLL DT. 

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SAFARI GUNS DT. 

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SIM CITY DT. 

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SPACE HARRIER 2 DT. 

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TEENAGE MUTANT * 

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TV-SPORTS BASKETBALL DT. 

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65,90 
69,90 
54,90 
49,90 

54,90 



AMI 

65,90 
66,90 
62,90 
64,90 
64,90 
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65,90 
65,90 
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69,90 

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54,90 



59,90 59,90 

65,90 

59,90 59,90 

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49,90 
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65,00 65,00 
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59,90 59,90 
61,90 61,90 



69,90 
64,90 
65,90 
65,90 



69,90 
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65,90 

65,90 



59,90 59,90 

64,90 64,90 

49,90 49,90 

59,90 59,90 



59,90 
59,90 



59,90 
59,90 



65,90 65,90 

65,90 65,90 

74,90 

49,90 59,90 

94,90 94,90 

49,90 59,90 

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65,90 65,90 

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59,90 59,90 

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55,90 59,90 

58,90 58,90 

49,90 49,90 

49,90 5S»,9U 

72,90 

59,90 59,90 

72,90 

54,90 54,90 

59,90 

59,90 

49,90 

59,90 

59,90 59,90 



59,90 
49,90 



69,90 
69,90 
59,90 



69,90 
69,90 
59,90 
74,90 
65,90 65,90 
49,90 59,90 
59,90 59,90 
69,90 69,90 
59,90 59,90 
59,90 59,90 
54,90 64,90 



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Sport-Ka ieidoskop 




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TflBELLEHPüRKTE ##!|gi:OT 


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FERTIG 







Programm: Player Manager, 
System: Atari ST (getestet), 
Amiga, Preis: Ca. 70 Mark, Her- 
steller: Anco Software, Dart- 
ford, England, Muster von: [TÖI 
/[151/I21I. 




K/c/r Off 
ist das Zauberwort, 
das Fußballbegeisterte sofort 
ins Schwärmen versetzt. Wie 
lang hat man nicht schließlich 
darauf gewartet, endlich ein in 
allen Belangen gelungenes 
Soccer Game spielen zu kön- 
nen. Und: Wie lang mußte man 
sich mit eher zweitklassiger 



Ware begnügen. Dann endlich 
passierte, worauf man kaum 
noch zu hoffen gewagt hatte: 
ANCO, das in der Grafschaft 
Kent gelegene englische Soft- 
warehaus, brachte das Kunst- 
stück fertig, ein Fußballgame zu 
programmieren, das schnell ist, 
technisch ausgereift und von 
seinen spielerischen Möglich- 
keiten her allen Konkurrenten 
deutlich überlegen. Doch es 
soll nicht verschwiegen wer- 
den, daß zwischen den 16-Bit- 
Versionen und der C-64-Fas- 
sung Welten liegen. Amiga und 
ST hui, C-64 pfui - eine Glanz- 
leistung hier, eine schwache 
Umsetzung da. Bedauerlich für 
die Besitzer von Amigas „klei- 
nem Bruder", aber nun mal 
nicht zu ändern. Die Rede ist - 
na, klar -von Kick Off, dem AN- 
CO vor nicht allzulanger Zeit 
das Expansion Kit folgen ließ, 
ein Zusatzwerk mit weiteren 
Features und Optionen, neuen 
Schwierigkeiten und Möglich- 
keiten. Nun holte ANCO zu sei- 
nem dritten Streich aus und 
machte mit seinem schon seit 
einiger Zeit angekündigten 
PLAYER MANAGER die Kick- 
Off-Reihe komplett. Ich habe 
mir das Game für Euch auf dem 
Atari ST angeschaut; was sich 
auf dem Amiga so tut, werdet Ihr' 
in einer der nächsten Ausga- 
ben auf den Konvertierungs- 
seiten erfahren. 
Der PLAYER MANAGER wird, 
das ist natürlich schon mal er- 
freulich, hierzulande in einer 
komplett deutschen Version an 
den Mann gebracht, was somit 
auch sämtliche Onscreen-Tex- 
te einschließt. Allerdings: Ab- 
gerechnet wird weiterhin nach 
dem englischen Punktsystem, 
was bedeutet, daß ein Sieg mit 
drei Points zu Buche schlägt - 
vielleicht ein kleines Manko 
des Spiels, das sich aber sicher 
verschmerzen läßt. Ein weiterer 



Vorteil wird schon beim erstma- 
ligen Öffnen der Programmver- 
packung deutlich, auf der das 
Preisetikett mit den Ziffern 
69,95 prangt. Runde siebzig 
Mäuse also für PLAYER MAN- 
AGER inklusive Kick Off (Einzel- 
preis: ca. 50 Mark), da kann 
man bestimmt nicht meckern. 
Wenn ich geschrieben habe, 
daß das Programm komplett in 
Deutsch gehalten ist, so be- 
zieht sich das auch auf alle 
Teams in den insgesamt vier Li- 
gen, hier nach englischer Ma- 
nier Divisionen genannt. Man 
beginnt in der Dritten Liga (= 
Oberliga), hat somit das 
Schreckgespenst Abstieg im 
Nacken, aber auch die Hoff- 
nung auf den Aufstieg vor Au- 
gen. Um diesen zu erringen,die 
Zweite und schließlich die Erste 
Liga zu erreichen, bedarf es 
taktischer Finesse ebenso wie 
„fußballerischen" Könnens. 
Man kann nämlich nicht nurals 
Coach agieren, sondern auch 
selbst die Fußballstiefel schnü- 
ren und in das Geschehen auf 
dem Rasen eingreifen. Nach- 
dem man sich für einen Verein 
entschieden und sich selbst ei- 
nen Namen ausgewählt hat, er- 
scheint das Hauptmenü des 
PLAYER MANAGERS, das in 
weitere Unter- und Unterunter- 
menüs führt. Auf diese Weise 
kann man sich, die entspre- 
chende Hartnäckigkeit und 
Geduld vorausgesetzt, Status- 
berichte über alle im Programm 
vertretenen Kicker verschaffen 
- insgesamt über 1 .000 an der 
Zahl! Zu jedem Spieler kann 
man sich Informationen einho- 
len über seine Stammposition, 
über Alter, Größe und Gewicht 
sowie über seine körperlichen 
Qualitäten (Tempo, Beweglich- 
keit, Ausdauer, Widerstands- 
kraft, Aggressivität und Moral). 
Fernerwerden die individuellen 
technischen Fähigketten ange- 



zeigt (Pässe, Schußtechn-, 
Angriffs- und Abwehrstärke 
und zuguterletzt wird auch e - 
wenig Statistik betrieben. Je- 
weils für die laufende und fü- 
die vergangene Saison werde- 
Verletzungen, Strafen, erzielte 
Tore, bestrittene Spiele und in- 
ternationale Berufungen auf 
gelistet. Damit nicht genug 
kann man auch ausführliche 
medizinische Bulletins bei ver- 
letzten Spielern einholen sowie 
weitergehende Informationer 
bei Disziplinarmaßnahmen unc 
Details bei Transfers. Auch an- 
stehende Vertragsverhandlu-- 
gen werden über dieses, das 





50 



4/90 



Sport-Kaleidoskop 



DIUISIOHS 


TABELLE 






' .. ;; .:: ."'l:"-'~'^~ :::2"-W 










■fcü^iii^H 








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BOCHUM 




, 










BRAUNSCHHEIG 








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70 \ 


OflRHSTfiOT 


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LEVERKUSEN 








MEPPEN 

ÖSfWBRUCK 

RUSMHfIRE MJCfcOHftNDLER 

SfWRBRUCKEN 


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— 7- 










-rf- 










U6RDINGEN 






~ ~ . 


-^fc_ 








Mannschaftsmenü, gemanagt. 
Klickt man das „Club"-lcon an, 
so erfährt man, ob das Präsi- 
dium mit der geleisteten Trai- 
nerarbeit zufrieden ist oder ob 
der Stuhl schon wackelt. Aber 
auch geplante Neuverpflich- 
tungen werden über dieses 
Menü abgewickelt, denn: Ohne 
die Zustimmung des Vorstands 
läuft gar nichts - ganz wie im 




»ANCO hat noch eins draufgesetzt. Kick Off war 
super - der PLAYER MANAGER bietet Fußball in 
Perfektion!« 




richtigen Leben! Von entschei- 
dender Bedeutung ist das „Tak- 
tik-Feld, denn hier geht der 
wahre Coach seiner eigentli- 
chen Arbeit nach. Er stellt die 
Mannschaft ein, bereitet sie auf 
die kommenden Aufgaben vor. 
Jeder Mannschaftsteil muß ge- 
nauestens unter die Lupe ge- 
nommen, jedem einzelnen 
Spieler die ihm gebührende 
Aufmerksamkeit geschenkt 
werden. Das bedeutet, daß man 
Spielzüge und taktische Va- 
rianten entsprechend der indi- 
viduellen Vorzüge, aber auch 
Schwächen der Kicker ausklü- 
gelt, um die Elf zu einem harmo- 
nischen, aufeinander abge- 
stimmten Ganzen zu formen. 
ANCO hat in diesem Punkt so 
hervorragende Arbeit geleistet, 
eine so komplexe Simulation 
der Realität zustandegebracht, 
daß ich all dem auf diesem 
knappen Raum leider nicht ge- 
recht werden kann. 
Ist man der Ansicht, daß die 
Taktik steht, so geht es ins Spiel, 
natürlich nicht, ohne vorher 
noch einen letzten Blick auf das 
gegnerische Team zu werfen; 
na, und selbstverständlich muß 
auch die eigene Mannschaft 
noch „rasch" aufgestellt wer- 
den. Das geht ganz einfach - 
man darf nur nicht vergessen, 
neben den elf Akteuren auch 
zwei Reservisten aufzubieten. 
Dann - endlich! - erfolgt der 
Anpfiff. Wir sehen nun das gute, 
alte Kick Off auf dem Monitor, 
allerdings: Man stellt sehr bald 
fest, daß die taktischen Ent- 
scheidungen Einfluß auf die 
Spielweise der Mannschaft ha- 
ben. Nicht immer einen positi- 
ven, versteht sich, doch daran 
muß man eben arbeiten. Ich 
setze mal voraus, daß man 
selbst aktiv in die Partie eingrei- 
fen will, gewissermaßen als 
Spielertrainer fungiert. Den- 
noch aber sollte man ein Auge 



auf seine Akteure haben. Zu 
diesem Zweck hat sich ANCO 
etwas ganz Geniales einfallen 
lassen. Man kann nämlich zwi- 
schen zwei „Kameraperspekti- 
ven,, wählen. Die eine bleibt, wie 
gewohnt, am Ball, mit Hilfe der 
anderen kann man einen beli- 
bigen Spieler auf Schritt und 
Tritt verfolgen, ihn bei seinen 
Aktionen beobachten. Der Vor- 
teil liegt auf der Hand, denn auf 
diese Weise kann man indivi- 
duelle Schwächen der Kicker 
schonungslos aufdecken und 
gegebenenfalls Maßnahmen 
ergreifen. Mit Taste „F" schaltet 
man zwischen den Kameraein- 
stellungen hin und her, mit den 
Cursortasten kann man den 
gewünschten Spieler anwäh- 
len. 

Die Ersatzspieler können nur in 
der Halbzeitpause von ihrem 
Reservistendasein erlöst wer- 
den, und auch nur dann kann 
die Taktik (4-4-2, 4-3-3 etc.) 
noch ein letztesmal geändert 
werden. An der Grafik wie auch 
an den Schußgeräuschen hat 
sich in dieser Phase des Spiels 
gegenüber dem ursprüngli- 
chen Kick Off nichts geändert. 
Somit ist in dieser Beziehung 
alles beim alten geblieben. Mit 
anderen Worten: Für siebzig 
bekommt man Kick Off und 
mehr, und zwar eine gehörige 
Portion mehr. Wer geglaubt hat, 
daß das /C/c/f-Off-Vergnügen 
nicht mehr zu steigern sei, der 
wird sich nun eines Besseren 
belehren lassen müssen. Ein 
Bravo an ANCO, die aus einem 
ohnehin guten Spiel den per- 
fekten Fußballspaß gemacht 
haben! Bernd Zimmermann 



Grafik 6 

Realitätsnähe 10 

Strategie 10 

Spaß/Spannung 11 

Preis/Leistung 11 




4/90 



51 



Sport-Kaleidoskop 




Programm: FaceOff, System: 
PC und Kompatible, Preis: ca. 
100 DM, Hersteller: Gamestar, 
Muster von: Ariolasoft. 

Pünktlich zum Rückrunden- 
beginn der Fußballbundes- 
liga - ach Quatsch - ich meine 
zum Höhepunkt der Playoff- 
Runde im bundesdeutschen 
Eishockey, flatterte uns dieser 
Tage eine weitere Simulation 
dieses Sports von dem ameri- 
kanischen Hersteller GAME- 
STAR auf den Tisch. Ihr Name: 
FACEOFF. Als leidenschaftli- 
cher Eishockeyfan und Anhän- 
ger des ERC Schwenningen 
konnte ich es mir nicht verknei- 
fen, dieses Programm auf Ha- 
ken und Ösen zu testen. Aber 
genug des Geschwafels, kom- 
men wir zur Sache. 
Ich lade also das Spiel ein, und 
da es nicht kopiergeschützt ist, 
habe ich eine kleine Sicher- 
heitsabfrage zu beantworten. 
Dann kann's losgehen! Nun fol- 
gen zwei Menüs. Eines zum 
Spielen in einer von vier Ligen, 
das andere zum Üben oder 
Spielen mit einem Freund. „Et- 
was Training schadet nie", den- 
ke ich und mache mich auf das 
Eis. Vorher muß noch ein Team 
gewählt werden. Deren zwan- 
zig, von Hartford über Toronto 
bis hinzu Los Angeles, werden 
hier alle amerikanischen Eis- 
hockey-Größen geboten, de- 
ren Namen aber selbstver- 
ständlich auch ausgetauscht 
werden können. Und noch ein 
Menü folgt, in dem alle wichti- 
gen Spielparameter eingestellt 
werden können. Diese sind: 
ein- oder zwei Spieler, Kontrolle 
(Joystick oder Keyboard), Län- 
ge eines Drittels, Anzahl der 
sich auf dem Eis befindlichen 
Spieler (zwei, vier oder sechs), 
vollständiges Reglement, ei- 
nem vereinfachten oder gar 
keinem. Desweiteren kann die 
Spielgeschwindigkeit und 

Computerstärke in drei Stufen 
eingestellt werden, und ein 
paar grafische Leckerbissen 
können dazu -oder abgeschal- 
tet werden. Nun endlich kann 
es losgehen. Meine Schwen- 



Eishockey - das Spiel mit 
den vielen Varianten. 



ninger Cracks laufen ein, die 
Mannschaft von Vancouver 
ebenfalls. Sofort fällt mir die tol- 
le Animation der Spieler auf. 
Auch das Eis ist hervorragend 
dargestellt, denn durch gute 
Farbabstufungen bekommt 
man regelrecht das Gefühl, die 
Feldmarkierungen lägen unter 
einer Eisfläche. Alle Mann auf 
dem Feld -auf zum FaceOff. Der 
Schiri läßt den Puck fallen, ein 
Schlägergemenge entsteht, 
und ehe ich mich versehe, ist 
der Gegner auch schon im 
Ball-, sorry, im 
Puckbesitz. 
Mein Spieler, 
durch einen 
kleinen gelben 
Punkt markiert, 
macht sich aber 
gleich an die 
Verfolgung. 
Doch was ist 
das? Das Spiel- 
feld scrollt nicht 
von links nach 
rechts, es wab- 
belt etwas un- 
förmig. Völlig 
unverständlich, 
verfügt der PC 
doch überHard- 
warescrolling. 
Von diesem 

Wabbeln etwas 




»FACEOFF- kann Eis- 
hockey noch schöner 
sein?« 



irritiert, kann ich das schnelle 
0:1 nicht mehrverhindern.Aber 
was ist schon ein solch kleiner 
Rückstand für eine Profimann- 
schaft wie den SERC? Und 
schon läuft der Gegenangriff. 
Per kurzem Feuerknopfdruck 
kann ich passen. Ist ein Mann- 
schaftskamerad im Puckbesitz, 
drücke ich ebenfalls ganz kurz 
den Button, und - hat er nichts 
Besseres vor - paßt mir die 
Scheibe. So können herrliche 
Kombination auf dem Eis her- 
gestellt werden, ganz wie in 
„Echt". Doch da 
bekanntlich 
noch kein Mei- 
stervom Himmel 
gefallen ist, 

kann ich mich 
momentan nur 
an dem tollen 
Kombinations- 
zauber der an- 
deren Mann- 
schaft erfreuen, 
die wie eupho- 
risch ihre An- 
griffe rollen läßt. 
So dauert es 
auch nicht lan- 
ge, und ich liege 
hoffnungslos 
mit 1:6 zurück. 
Spieite ich bis- 
her recht zu- 




rückhaltend, legte ich nun aber 
etwas zu. Ein Kind von Traurig- 
keit war ich ja noch nie, und so 
hagelte es eine Strafzeit nach 
der anderen, denn Cross-, Bo- 
dychecks und Rempler „dür- 
fen" angewandt werden. Auch 
dem Unparteiischen kann der 
Schläger zwischen die Beine 
geklemmt werden, der darauf 
längs auf das Eis kracht. Un- 
ausweichliche Konsequenz: 
das weitere Geschehen wird 
von der Strafbank beobachtet. 
Alle Strafzeiten sind übrigens 
der gewählten Spiellänge an- 
gepaßt. Ist ein Drittel beispiels- 
weise drei Minuten lang, so be- 
trägt eine Strafzeit „nur" 30 Se- 
kunden. 

Plötzlich wird es einem Van- 
couver-Crack wohl zuviel, sich 
von mir immer „legen" zu las- 
sen, denn er zieht seine Hand- 
schuhe aus, stellt sich breitbei- 
nig vor meinen einer und be- 
schimpft mich als „Ochser- 
kopf". Na, das kann ich nicht au ; 
mir sitzen lassen und mache 
mich ebenfalls kampfbereit 
Nun erscheint eine Sequenz, ir 
der ich die beiden Streithähne 
schön groß nebeneinander au ; 
der Eisfläche sehe. Durch ent- 
sprechende Steuerung haue 
ich dem wohl etwas zu hart ge- 
nommenen Herren freundlicr 
eins auf die Nase. Geblock: 
kann natürlich auch werden 
Nachdem ich allerdings eir 
paar Schläge kassieren muß 
kenne ich kein Pardon, nehrr 
den Anfänger in den berühr- 
ten Schwitzkasten und setze 
ihn außer Gefecht. Je nacr 
„Qualität" der ausgeführten Ab 
beit kuriert dieser seine Bles- 
suren so 15 bis 30 Sekunde - 
auf der Bank aus, Zeit, in der - 
Überzahl gut gescored werde- 
kann. In drei weiteren Handge- 
mengen behalte ich jeweils Cr 
Oberhand, nicht aber im e- 
gentlichen Spielgeschehe - 
Immer wieder versteht es ce-* 
Computer durch intelligente 
Spielzüge, meine AbwehrauSe- 
Kraft setzen. 

Nun ein absoluter Hamrre- 
Kommt ein Stürmer auf das ~: ■ 
zugerauscht, und es befincer 
sich kein Abwehrspieler zi- 
schen ihm und Torwart, so v. — 
von der normalen Spielps-*- 
spektive (von schräg obe- 
umgeschwenkt, so daß rr=- 
den Stürmer mit ausgeholte - 
Schläger vor dem Torwart sie- 
Grandios dargestellt! Die Steu- 
erung in dieser Szene ist e -- 
fach: Wird der Torwart kort-: 
liert, einfach in die Rieht.': 
lenken, in die der Puck ge- 
schossen kommt. Der Stürrsr 
jedoch darf sich eine von re_- 
möglichen Schlagrichturce-- 
aussuchen. Hierbei muß a: 
schnell agiert werden, s:~: 
schnappt sich zwischenze t 
ein Abwehrspieler den P.r» 
weg. Allein diese ShoiC~~r- 
Perspektiven lassen die Vr.- 



4/90 



Sport-Kaleidoskop 



vation steigen, da diese Art von 
Torschuß einfach göttlich in 
Szene gesetzt wurde. 
Ich mache keinen Hehl daraus: 
Vancouver gewinnt überlegen 
mit 1 2 :4, bei höchstem Schwie- 
rigkeitsgrad allerdings! 
Als nächstes schaue ich mir 
das zweite Menü an und stelle 
überrascht fest, daß nicht nur in 
einer Liga gespielt werden 
kann, sondern es darfauch als 
Coach ein Team gemanaged 
werden. Tausende von Funktio- 
nen stehen hier zur Verfügung, 
die als wahre Pracht zu be- 
zeichnen sind. Nicht, daß nur 
die Anzahl der Spiele gegen je- 
de Mannschaft pro Saison fest- 
gelegt werden kann, nein, gan- 
ze Spieltaktiken können verän- 
dert und angewandt werden. 
Mit Konkurrenzmannschaften 
können Verhandlungen zum 
Austausch von Spielern betrie- 
ben werden, innerhalb des ei- 
genen Teams dürfen Spielposi- 
tionen beliebig ausgetauscht 
werden und und und. Ich kann 
wirklich nicht alle Features die- 
ser Simulation aufzählen, auch 
wenn ich das gerne machen 
würde. 

Wahrscheinlich habt Ihr mir 
schon meine Begeisterung für 
diese Simulation angemerkt, 
aber bei diesem Programm 
kann man nicht anders als ein- 
fach süchtig zu werden. Es ist 
nicht nur die hyperschnelle 



VGA-Gratik, die zum absoluten 
Spielgefühl führt, auch die Ani- 
mation ist hervorragendst! Die 
AdLib-Sounduntermalungen 
sind sehr atmosphärisch ge- 
lungen, werden doch die all- 
seitsbekannten, typisch ameri- 
kanischen „Anheizer" rü herge- 
bracht. Das leider etwas mißra- 
tene Scrolling fällt anfangs 
stark ins Gewicht, doch mit zu- 
nehmender Spieldauer regi- 
striert der Spieler dieses gar 
nicht mehr,. da man sich viel 
mehr auf den Spielablauf kon- 
zentriert. Noch leicht zu be- 
mängeln wäre das Abprallver- 
halten des Pucks an der Bande. 
Meiner Meinung nach springt 
der Puck nicht weit genug ab. 
Aber was soll's, nobody is per- 
fect. 

Die etlichen Funktionen bei FA- 
CEOFF und der hohe spieleri- 
sche Wert lassen diese Simula- 
tion zum besten Sportspiel seit 
Jahren werden, das momentan 
alles Dagewesene schlägt. Und 
wäre das etwas nervige Scrol- 
ling nicht, dieses Programm 
wäre ein Mega-Hit geworden. 
Uneingeschränkt zu empfeh- 
len! Hans-Joachim Amann 



Grafik/Animation ....... 9 

Sound 9 

Reaütätsnähe 11 

Spaß/Spannung 12 

Preis/Leistung 11 




Und hier noch Manfreds Kom- 
mentar zu diesem Hit: 
Ein wunderbares Spiel, das 
nichts mit dem „ersten Face 
Off" von ANCO zu tun hat. Das 
Scrolling hätte man perfekter 
hinkriegen können, aberwollen 
wir nicht meckern, haben wir 
doch ein sehr, sehr spielbares 
Eishockey-Game vorliegen, 
das hoffentlich auch für andere 
Systeme kommen wird. Beson- 
ders die Realitätsnähe der 
Spieler- wie sie sich bewegen, 
was sie tun - hat mich an FA- 
CEOFF begeistert. Auch daß 



das Regelwerk eingehalten 
und vor allem „eingebaut" wur- 
de, ist nicht immer selbstver- 
ständlich. Etwas nachteilig ist 
die 2-Spieler-Option. Man 
kann zwar mit 'nem Kumpel ge- 
meinsam aufs Eis gehen und 
sich die Scheibe zupassen, 
doch weiß man bisweilen nicht, 
welchen Feldspieler man steu- 
ert. Grund: Beide sind mit ei- 
nem gelben Punkt markiert. 
Dennoch: Die Positiva überwie- 
gen. Mit FACEOFF habe ich das 
bislang stärkste Eishockey- 
Game im Rechner gehabt! 




InfO: Rainbow Arts. Hansaallee 20l, 4000 Düsseldorf ll, Hotline 02H-596761 
Vertrieb: Rushware, Bruchweg 128, 4044 Kaarst Österreich: Karasoft Schweiz: Thali AG 



4/90 



Weitere Sportspiele ab Seite 98 



53 




••••••••••••••••••••• 




Programm: Rings of Medusa (Ringe der 
Medusa), System: IBM & Kompatible (bis- 
lang nur EGA), Preis: ca. 85 Mark, Herstel- 
ler: Starbyte Software, Bochum, Muster 
von: Starbyte. 

Wenn mich jemand nach meinem ganz 
persönlichen Strategiespiel des ver- 
gangenen Jahres fragen sollte, wäre meine 
Antwort eindeutig RINGS OFMEDUSA vom 



deutschen Hersteller STARBYTE . Selten 
nämlich habe ich ein derart komplexes, ein 
derart fesselndes Game auf dem Atari ST 
gesehen. Konvertierungen dieses Strate- 
giespieles, von denen wir uns die PC -Ver- 
sion herausgepickt haben, mußten zum 
Glück nicht lange auf sich warten lassen. 
Rein von der inhaltlichen Seite her hat sich 
bei RINGS OFMEDUSA für die IBM-Familie 
gegenüber der Atari ST-Fassung nichts ge- 
ändert. So muß der Spieler wieder die fünf 
Ringe der Göttin Medusa auffinden, um die 
eigene Abenteuerwelt vor dem Verderben 
zu bewahren. Bevor es jedoch zum großen 
Finale, sprich dem Kampf mit der Medusa 
kommt, stehen noch Aufgaben vielfältigster 
Art an. Zu Beginn gilt es für Euch erst ein- 
mal, eine schlagkräftige Armee zu rekru- 
tieren, wozu Ihr wiederum Unmengen an 
Geld benötigt. Schon nach kurzer Spielzeit 
kommt der Eindruck auf, daß die Möglich- 
keiten von RINGS OFMEDUSA einfach un- 
begrenzt sind. Die wenigen von mir genann- 
ten Beispiele können da natürlich nur ein 
kleines Spektrum dessen wiedergeben, 
was Euch bei diesem STAR BYTE- Produkt 



so alles erwartet. Aber auch in grafischen 
Belangen konnte RINGS OF MEDUSA auf 
dem PC vollauf überzeugen. Zwar lag uns 
leider nur die EGA-Version zum Test vor, 
doch ist es sicherlich anzunehmen, daß zu- 
mindest noch die Besitzer „kleinerer" Gra- 
fikkarten (CGA bzw. Monochrome) auf ihre 
Kosten kommen werden. Die EGA-Land- 
schaftsgrafik hat jedenfalls das Prädikat 
hervorragend verdient, wurde doch bei die- 
ser äußerst detailliert und farbenfroh zu 
Werke gegangen. Leider haben die Pro- 
grammierer auch auf dem PC ganz auf ein 
Scrolling der Landschaft verzichtet, was 
aber keinesfalls den Spielfluß hemmt. Aber 
ansonsten fiel RINGS OFMEDUSA in grafi- 
scher Hinsicht sowie in puncto Sound und 
Steuerung einfach exzellent aus. Kurzum: 
It's a hit. Torsten Blum 



Grafik 10 

Handhabung 9 

Technik/Strategie 11 

Spielwert 11 

Preis/Leistung 10 



••••••••••••••••••••• 




Programm: Hard Drivin', System: IBM-PC 
(EGA/CGA/Hercules/VGA - Letztere Karte 
allerdings nur 16 Farben!), Preis: ca. 90 
Mark, Hersteller: Domark, London, Eng- 
land, Muster von: Bomico, Frankfurt. 



eder und wieder macht es einen Hei- 
denspaß, sich HARD DRIVIN' reinzu- 



ziehen! „Hart getrieben" wird's beim Renn- 
sport-Simulator auch auf dem IBM-PC. 
Kurz was zum Auffrischen der Erinnerung: 
Man nutze dieses Game entweder zur Vor- 
prüfung auf den Führerschein oder ganz 
einfach, um gute Renn-Action zu erleben. 
Es gibt eine „Normal"- und eine „Stunt"- 
Strecke. Der Qualifikant wird nach dem 
Road Racing postwendend auf die Colt- 
Sievers-Strecke gehetzt. Dort fährt er in ei- 
nen Loop, läßt sich bei der Fahrt durch die 
Steilkurve in den Sessel pressen oderfliegt 
mit mindestens 60 Meils pör Auer (engli- 
sche Strecke = englische Maßstäbe) über 
'ne Drahtbrücke. Am Ende stellt sich dann 
die Frage: Ist der Delta Integrale schneller 
als der Golf CPU (GT)? 
Wie gesagt, auch in der PC-Version ist 
HARD DRIVIN' durchaus brauchbar, aber 
leider kein Hit. Die Gründe sind einleuch- 
tend wie nachvollziehbar: Ruck-Zuck- 
Scrolling; flatternde Vektorgrafik und 
„Crash- Fehler". Letzteres beunruhigte mich 
am meisten; konnte man doch mit unver- 
minderter Geschwindigkeit gegen Straßen- 



schilder fahren oder gegen diverse (Brük- 
ken-) Pfeiler knallen, ohne daß der Karre 
oder unserm Leben was Böses widerfährt 
Die Steuerung über die Maus ist ausge- 
zeichnet. Man gewöhnt sich recht sehne 
an die Straßenverhältnisse und kann sorr I 
ohne Herzklopfen - hübsch links fahren! - 
drauflos donnern. Über die Tasten geh: s 
auch ganz flott; das beste und realistiscr- 
ste Fahrgefühl kommt natürlich bei diese- 
Methode nicht auf. HARD DRIVIN' ist ein gl- 
tes, brauchbares und interessantes Gar s 
keine Frage. Aber: Die PC-Grafik und de' 
fehlende, beinahe schon obligate „Zuss::- 
Sound" (AdLib und Konsorten) führen das 
DO MARK- Produkt leider nur ins Mittelmaf 
Das Game aus England ist leider nie*: 
„u.k."! Manfred Kleima~- 



Grafik 7 

Steuerung 10 (Maus) 

Spiejablauf 9 

Motivation 9 

Preis/Leistung 8 



W 
••••••••••••••*••*••• 



54 



4/90 



e 




********************* 



Programm: World Games, System: Sega 
Master System, Preis: ca. 100 DM, Herstel- 
ler: Sega Enterprises, Muster von: Virgin, 
Hamburg 

Hiermit erkläre ich die Weltspiele auf dem 
SEGA MASTER SYSTEM für eröffent 
(tata, tata, tata)! SEGA hat sich die Home- 
computerversionen „etwas genauer ange- 
schaut" und die SEGA- Umsetzung eigen- 
händig erschaffen. Selbstverständlich kas- 
sierten die Jungs und Mädels von EPYX, die 
Erfinder dieses Games, einiges an Lizenz- 
gebühr für die Konvertierung ihres Smash- 
Hits. Die Homecomputer-Games enthielten 
sechs grundverschiedene Disziplinen, die 
angeblich typisch für bestimmte Länder 
sein sollten. So ist (laut EPYX) in Deutsch- 
land das Barrel Jumping (aufm Eis über 
Bierfässer springen) sehr beliebt (wer's 
glaubt, wird selig). Weitere Disziplinen: Ge- 
wichtheben, Sumo-Ringen, Klippensprin- 
gen, Slalom, Baumstammweitwerfen. Leider 



wurden davon (aus welchem Grund auch 
immer) nur ganze vier(!) zu Cartdridges ge- 
macht. Begonnen wird in good ol' Germany, 
wo der Spieler sein Glück im Barrel Jum- 
ping versuchen darf. Weiter geht's dann 
nach Kanada: Es ist das Baumstammlaufen 
angesagt (hübsche Animation). Von dort 
aus zieht's den Sportlerdann in den Westen 
Amerikas. Hier werden nur harte Männer 
rangelassen, geht's doch ums Bullenreiten. 
Anschließend reist man in die Schottischen 
Highlands. Baumstammweitwurf steht nun 
aufm Plan (auf daß die Füße verschont blei- 
ben). 

Was gibt's nun zu berichten: Ganz einfach, 
WORLD GAMES ist auch auf dem MASTER 
SYSTEM ein tolles, spaßiges Spiel, mit her- 
vorragenden Grafiken und gelungener Ani- 
mation. Doch auf Grund der Tatsache, daß 
von den sechs Disziplinen nur noch vier üb- 
riggeblieben sind, entziehe ich den Welt- 
spielen den ASM-H IT-Stern. 



NTESTRNT 




Torsten Oppermann 



Grafik/Animation 9 

Sound 8 

Realitätsnähe ??? 

Motivation 10 

Preis/Leistung 9 



********************* 



Programm: Chase HQ, System: Sega Ma- 
ster, Preis: ca. 90 DM, Hersteller: Taito, Ja- 
pan, Muster von: Virgin. 

Die Fakten: Auf unseren Straßen quälen 
sich 30 Millionen Autos über eine zube- 
tonierte Landschaft. Das Ergebnis: 
Schneckentempo und Gehirnflash wg. Ab- 
gasmief und Stau. Die Lösung: CHASE H.Q. 
von TAITO! Dieser Fahrsimulator bietet 
nämlich all das, was das Autoherz begehrt: 
Freie Straßen, hohe Geschwindigkeiten, 
schöne Landschaften und sogar noch eine 
flotte Gangsterjagd. Eine Flucht aus der Re- 
alität also, die Spaß macht! CHASE H.Q. 
entpuppte sich in den diversen Fassungen 
für die Heimcomputer als ansprechendes 
Spielchen, denn das Fahrfeeling war her- 
vorragend, die Verbrecherjagd spannend. 
Auf dem SEGA MASTER ist das Fahrfeeling 
nicht mninder schlecht, denn die Program- 
mierer haben die nötigen Zoomeffekte und 
das Vorbeiziehen der Straße wirklich her- 



vorragend auf die 8-Bit-Konsole rüberge- 
bracht. Die Backgrounds sind zudem 
durchweg hübsch, das Scrolling in Kurven- 
fahrten sauber. Lustig wird's dagegen bei 
Abfahrten, bei denen man die richtige neh- 
men sollte, um dem Gangsterauto auf die 
Spur zu kommen. Hierwirdie Kurve einfach 
gespiegelt und flimmert ganz kräftig. Zwei- 
tes Manko: Der Sound ist furchterregend 
piepsig und sollte schleunigst abgestellt 
werden. 

Als Goodies gibt's bei dieser Konvertierung 
ein Auswahlmenü, bei dem man sich für ge- 
fangene Gangster (einfach nur die feindli- 
chen Autos ein paar mal anschubsen) bes- 
sere Ausrüstung fürs eigene Auto holen 
kann -abhängig von der erreichten Punkte- 
zahl. Außerdem gibt's ein lobenswertes, 
weil fünffaches Continue sowie einen ge- 
mäßigten Schwierigkeitsgrad, der Neulin- 
gen den Einstieg erleichtert. Nur das Schal- 
ten will mit dem Handle Controller nicht so 
recht funktionieren - schade drum. 




DAMME g Hf 

SCORE 

188-788 DISTflNCE 

sasB 

ROUND 1 STAGE 1 



SPEED 



I 5i» 



TURBO 

CONTINUE 5 



Michael Suck 



Grafik 9 

Sound 3 

Spielablauf 10 

Motivation . 9 

Preis/Leistung 9 



*********••••*••••••* 



Programm: Never Mind, System: Atari ST 
(nur Farbe), Preis: ca. 75 Mark, Hersteller: 
Psyclapse, Liverpool, England, Muster von: 
Hersteller. 

Anscheinend haben sich die Jungs von 
PSYCLAPSE den Titel ihres Spieles NE- 
VER MIND zum Leitmotto für die Konvertie- 
rung vom.Amiga auf den Atari ST gemacht, 
denn stellenweise weist die neue Version 
eklatante Mängel im Vergleich zum „Amiga- 
ldeal"auf. Doch schnell noch ein paarWorte 
zum Spielgeschehen : Bei NEVER MI ND gilt 
es, insgesamt 250 Levels zu durchqueren, 
welche sich allesamt als dreidimensional 
gehaltene Puzzles erweisen. Im Klartext 
heißt dies, daß der Spieler einzelne Puzzle- 
teile, die in allen drei Ebenen verstreut lie- 
gen, wieder an ihren ursprünglichen Platz, 
zumeist ein größeres Bildmotiv, bringen 
muß. Neben einem Zeitlimit machen dem 
Spieler gerade in späteren Levels Schach- 
figuren, Teleportersteine etc. zusätzlich zu 
schaffen. Von der Spielidee her wußte auch 



die NEVER MIND-Fassung für den Atari ST 
zu überzeugen, schließlich geht's in den 
einzelnen Levels ganz schön zur Sache. Bei 
der Steuerung ist glücklicherweise alles 
beim alten geblieben, so daß man auf die 
gewohnte 3D-Steuerung per Joystick zu- 
rückgreifen kann. Ganz anders sieht es da 
schon in Sachen Grafik aus, wo die Pro- 
grammierer meines Erachtens phasenwei- 
se Stückwerk an den Tag gelegt haben. 

Während sich der Vorspann noch ganz gut 
ansieht, gar etwas besser als der der Ami- 
ga-Version ausfiel, erweist sich die eigentli- 
che Spielgrafik als eher schlicht. Dies mag 
vor allem daran liegen, daß die Grafiken der 
einzelnen Levels etwas zu klein und vor al- 
lem recht unscharf wirken, wodurch man 
schnell den Überblick verliert. Insbesonde- 
re die Gestaltung des Spielersprites fiel äu- 
ßerst unsauber aus, was natürlich den 
Spielfluß ungemein hemmt. Eine Enttäu- 
schung gab es auch beim Sound zu ver- 
zeichnen, der zwar klangliche Ähnlichkei- 




ten zum Amiga aufweist, aber keinesfalls an 
dessen Qualität heranreicht. Torsten Blum 



Grafik .7 

Spund 5 

Spielablauf 8 

Motivation 8 

Preis/Leistung 7 



********************* 



4/90 



55 



********************* 




Programm: Wild Streets, System: Amstrad, 
Preis: ca. 50 Steine, Hersteller: Titus Soft- 
ware, England, Muster von: [7]/ [[5], Titus. 



icht schlecht Herr Specht! Na sowas, 
wer hätte denn gedacht, daß die Kon- 



vertierung WILD STREETS aus dem Hause 
TITUS für den Amstrad dermaßen gut ge- 
lungen ist? 

WILD STREETS, das war das Game mit Ja- 
mes Taylor, dem straighten Fighter,derN.Y. 
retten soll. Ein individuell für ihn abgerich- 
teter schwarzer Mörder-Panther versucht 
sein Bestes, dem Held bei der Mission zur 
Seite zu stehen. Das Kätzchen kann man 
aber weder steuern noch sonst irgendwie 
beeinflussen. Er„arbeitet" völlig selbststän- 
dig. Allerdings tritt der Panther bei der Am- 
strad-Version nicht so oft in Aktion wie bei 
den drei anderen Fassungen. Auch die Pi- 
stole, die James Taylor zur Verfügung steht, 
löst sich diesmal automatisch aus. Das fin- 
de ich zwar nicht so gut, aber dafür hat Ja- 
mes ja immerhin noch 14 Möglichkeiten, 
sich zu bewegen, und damit ist der Joystick 
ja eigentlich auch voll und ganz ausgela- 
stet. Übrigens: Die Steuerung ist sehr exakt, 
was man von den anderen drei Versionen 
nicht gerade behaupten kann (C-64, ST& 
Amiga). 
Grafisch ist die Amstrad-Version wirklich 



sehr gut gelungen. Die Sprites ruckein zwar, 
aber die Bilder sind schön gezeichnet und 
farblich hundertprozentig. 
Das „Klangbild" des Amstrad CPC's ist von 
Haus aus immer etwas blechern. Davon je- 
doch mal abgesehen, liegt der Sound von 
WILD STREETS durchaus über dem Durch- 
schnitt. Erstaunlich auch, daß auch wäh- 
rend der Action-Phase die Musi aufgedreht 
ist. Iss nich immer so, gelle! 
Fazit: Reife Leistung bei der Umsetzung auf 
den CPC. Ein Game, das die Amstrad-Besit- 
zer-Herzen bestimmt höher schlagen läßt. 
Ob man nun auch tatsächlich Bock drauf 
hat, WILD STREETS zu spielen, das steht 
wiederum auf einem ganz anderen Blatt. 
Mich jedenfalls macht's immer noch nicht 
an! Sandra Alter 



Grafik 9 

Sound 8 

Spielablauf 5 

Motivation 5 

Preis/Leistung 7 



N 
********************* 




Programm: Golden Axe, System: Sega Ma- 
ster System, Preis: ca. 90 DM, Hersteller: 
Sega Enterprisis, Ltd., Muster von: Virgin, 
Hamburg. 

I n der letzten ASM stellten wir die SEGA- 
IMEGA-DRIVE-Fassung von GOLDEN 
AXE vor. Diese Tage flatterte uns die SEGA- 
MASTER-Umsetzung ins Haus. Die Jungs 



und Mädels von SEGA haben's echt drauf: 
Zuerst bescherten sie uns eine 1:1 -Adap- 
tion des Spielhallenhits GOLDEN AXE auf 
dem 1 6bit-MEGA DRIVE und nun, vier Wo- 
chen später, ist auch schon eine akzeptable 
(soviel vorweg) 8bit-Konvertierung fertig! 
Viel braucht man über die Story nicht zu 
schwafeln, der Spieler ist mit'm Hackebeil 
unterwegs, um in ein Schloß einzudringen, 
wo sich irgendein Obermotz befindet, den 
es zu finden gilt. Bis dahin ist es allerdings 
ein langer, von Gefahren gespickter Weg. 
Riesige Monster und fiese Amazonen wol- 
len dem Spieleranden Kragen. Diesersetzt 
sich mit einer „Golden Axe" zur Wehr. Das 
ganze Geschehen spielt sich in einem Fan- 
tasie-Land ab; deshalb mischen auch 
feuerspeiende Drachen bei der Sache kräf- 
tig mit. Diese werden mehroderwenigerals 
Fortbewegungsmittel (der Gegner) einge- 
setzt. Hat man den Feind aber erstmal von 
dem Vieh 'runtergekfiegt, sprich; eine über 
die Rübe gehauen, gehorcht das feuer- 
speiende Ungetüm aufs Wort, und man 
kann es zur Verteidigung einsetzen. 



Soviel zum Spielablauf. Geändert hat sich 
bei der Umsetzung glücklicherweise nicht 
allzuviel. Von drei grafisch verschieden dar- 
gestellten Helden ist nur noch einer übrig 
geblieben. Ansonsten müssen die üblichen 
Abstriche in Kauf genommen werden: die 
Grafik ist etwas weniger farbenfroh, und 
dem Sound fehlen so ca. sieben Stimmen. 
Dafür ist die Animation der übergroßen 
Sprites überaus gut gelungen. Es ist kein 
Flackern zu Tage gekommen! Leiderruckelt 
das Scrolling ein wenig, was aber in Anbe- 
tracht der Leistungen dieser 8bit-Konsole 
durchaus legitim ist (man achte auf die Grö- 
ße der Sprites). Eine gelungene Umset- 
zung, die ich hiermit allen Hack'n'lay-Fans 
ans Herz legen möchte. 

Torsten Oppermann 



Grafik 10 

Sound 7 

Spielablauf 8 

Motivation 9 

Preis/Leistung 8 



********************* 




Programm: Batman -The Movie, System: 

Schneider CPC 61 28, Preis: Ca. 45 DM, Her- 
steller: Ocean, Muster von: Hersteller. 

Nachdem Batman mich in den Kinos sehr 
enttäuschte, konnte mich BATMAN - 
THE MOVIE von OCEAN voll begeistern. 
Obwohl es eher ein Remix älterer Spiel- 



ideen ist, kam ich voll in das Batman-Fieber 
-auf dem Amiga. Und als dann plötzlich die 
Schneider-Konvertierung auf dem Tisch 
lag, konnte ich nichtwiderstehen.dem alten 
Joker und seinen Kumpanen auch auf dem 
CPC den Garaus zu machen. 
Nach den ersten Sekunden war ich dann 
zuerst etwas enttäuscht, denn es offenbarte 
sich mir ein recht schlechtes Titelbild unse- 
res Helden. Naja, das ist ja auch nicht so 
wichtig, Hauptsache, das Gameplay stimmt. 
Die erste Szene spielt in der Chemiefabrik, 
wo es gilt, den Erzfeind Joker zu erschießen. 
Nicht ganz der Amiga-Version entspre- 
chend ist der Fabrikkomplex aufgebaut. An 
vielen Stellen tropft Säure aus Rohren, und 
auch einige Gegner kommen anders. 
Das Fahren im Batmobil unterscheidet sich 
dann schon mehr von den 16-Bit-Fassun- 
gen. Wie beim C-64 sieht man seine Karre 
von der Seite. Auch derWurfhaken aus dem 
Film (zum Abbiegen) wurde nicht übernom- 



men. Gerät man in eine Polizeisperre, so 
kann einfach zurückgefahren werden. 
Im Batcave darf dann, wie gewohnt, Jokers 
Giftzeug zusammengemixt werden, bis die 
richtige Mixtur gefunden wurde. Ist dies ge- 
schafft, werden mit dem Batjet noch „giftige 
Ballons" von Karnevalswagen abgetrennt 
(auch von der Seite zu sehen), bevor es zur 
Finale in die Kathedrale von Gotham Cir. 
geht. 

Bis auf das Batmobil-Fahren und Batjet- 
Fliegen in den Straßen der Stadt stimmt die 
Schneider-Version mit der des Amiga übe-- 
ein. Alles in allem eine gelungene Umset- 
zung! Hans-Joachim Amar- 



Grafik 9 

Sound 7 

Spielablauf 9 

Motivation 9 

Preis/Leistung 8 



********************* 



56 



4/90 



********************* 



Programm: Scramble Spirits, System: Ami- 
ga, Preis: ca. 85 DM, Hersteller: Grand 

Slam, Muster von: Ariolasoft, Rietberg. 

Im April ist es zwar noch zu kalt dazu, aber 
GRAND SLAM zog es trotzdem schon vor, 
diesen Monat mit der AMIGA-Version von 
SCRAMBLE SPIRITS baden zu gehen.Was 
war geschehen? GRAND SLAM hat es fer- 
tiggebracht, aus einem mittelprächtigen 
Ballerspiel - das schon auf dem Sega Ma- 
ster nurtoleranten Freaks zu empfehlen war 
- einen halbwegs katastrophalen Amiga- 
Abklatsch zu machen. 

Story und Co. vergißt man am besten 
schnell wieder, denn auch dem blindesten 
Huhn wird sofort nach dem Drücken des 
Feuer-Buttons klar, daß es hier nur um ei- 
nes geht: Ballern! Vertikal scrollt dabei der 
recht eintönige Hintergrund von oben nach 
unten, während der Spieler versucht, mit 
seinem Jagdflugzeug alles niederzubal- 
lern, was in den Screen hereingeflogen 
kommt. Wem selbst diese Aufgabe noch zu 



schwierig ist, der kann mit einem zweiten 
Mitspieler gleichzeitig den Screen freiräu- 
men. Neben einer mehrschüssigen Stan- 
dardwumme schießt das Flugzeug noch 
Raketen (oder sind's Bomben?) ab, die je 
nach Art der Gegner (Flugzeuge, Panzer, 
Bunker etc.) recht effektiv einsetzbar sind. 
Gelegentlich tauchen auch noch kleine 
Flugzeug auf, die man aufsammeln sollte, 
da sie sich ans eigene Flugzeug anhängen 
und die Ballerkraft erhöhen. Am Ende des 
nicht sehr langen Levels kommt dann ein 
überdimensionaler Endgegner, der den 
Spieler - im Gegensatz zum restlichen 
Spielverlauf - manchmal vor sehr große 
Probleme stellt. 

Zum mittelmäßigen Spielverlauf gesellen 
sich noch eine langweilige und manchmal 
auch lächerlich bis schlampig gemachte 
Grafik sowie ein poppiger Discosound. Ge- 
wöhnungsbedürftigstes Übel dürfte weiter- 
hin die viel zu direkte Steuerung sein, die 
das Flugzeug über den Screen rasen läßt 
und eine genaue Lenkung fast unmöglich 




macht. Wer sich dieses Spiel antun möchte, 
soll's tun - mir ist jedenfalls schon schlecht. 

Peter Braun 



Grafik * 5 

Sound 7 

Spielablauf 4 

Motivation 3 

Preis/Leistung 3 



********************* 



Programm: Operation Thunderbolt, Sy- 
stem: Atari ST, Preis: ca. 85 DM, Hersteller: 
Ocean Software Ltd., Muster von: l23l . 

Die Schlacht geht weiter! Diesen Monat 
führt OCEAN die OPERATION THUN- 
DERBOLTaufdem ATARI STdurch. Gegen- 
über der Amiga-Version, an der wir uns 
schon warmgeballert hatten, bleibt vorweg 
anzumerken, daß die ST-Version bis auf 
winzige Abstriche beim Sound eine 1:1- 
Umsetzung ist: viel Licht, viel Schatten. 
Wieder einmal wird ein Flugzeug samt Inhalt 
von bösen Terrors in ein terroristenfreund- 
lich gesinntes Land entführt. Dort ange- 
langt, werden die Passagiere in zahlreiche 
Camps gebracht und gefangengehalten. 
Klarer Fall, daß man dieses schreiende Un- 
recht rächen muß! Und so wird ein blutrün- 
stiger Söldner (wahlweise auch zusammen 
mit seinem Korea-Kumpel) losgeschickt, 
um den Terrors den Garaus zu machen. Na 
ja, letzten Endes wird den Spieler weniger 
die menschenmetzelnde Action als die mit 
einigen Mängeln behaftete Programmie- 



rung stören. In den zahlreichen Leveln 
geht's wie immer um Ballern pur. Jede Men- 
ge Terroristen kommen ins Bild gelaufen 
und müssen ebenso schnell abgeknallt 
werden. Je nach Level scrollt der Hinter- 
grund dabei von links nach rechts oder 
(perspektivisch angedeutet) von hinten 
nach vorne - na ja, so Autorennspiel-Per- 
spektive eben. Währendessen ballert man, 
was das Zeug hält. Neben den Terrors sollte 
man auch auf Kisten schießen, die nicht nur 
Granaten und Munition, sondern auch ein 
Fadenkreuz enthalten, was die anfangs 
noch blinde Ballerei erheblich vereinfacht. 
Wie gesagt, es geht ziemlich rund, wenn 
auch beim Programmieren ein wenig ge- 
schlampt wurde: Die Grafiken sehen zwar 
gut aus, ruckein aber teilweise so stark, daß 
manglaubt.aufdemSTIaufeein Spectrum- 
Emulator. Dafür ist der Sound (mit Sprach- 
ausgabe) recht zufriedenstellend. 

Für die Söldnerecke in der Softwarebiblio- 
thek ist OPERATION THUNDERBOLD viel- 
leicht geeignet, für den Normalsterblichen 




ist's nur actionreiches Mittelmaß. Wer will 
noch mal? Wer hat noch nicht...? 

Peter Braun 



Grafik 8 

Sound .8 

Spielablauf .3 

Motivation , . 8 

Preis/Leistung 7 



********************* 



Programm: Super Cars, System: Atari ST, 
Preis: ca. 75 Mark, Hersteller: Gremiin Gra- 
phics, Sheffield, England, Mustervon: Ario- 
lasoft, Rietberg. 

Beide 1 6bit - und doch so unterschied- 
lich : SUPER CARS auf dem Amiga noch 
ein Hit, SUPER CARS für Atari STIeider nur 
ein kläglicher „Renner". GREMLIN GRA- 
PHICS, die es in den vergangenen Wochen 
schafften, wieder aus dem Grufti-Dasein 
zur Normalität zurückzukehren, haben mit 
der vorliegenden ST-Fassung nicht gerade 
eine Meisterleistung vollbracht. Insgesamt 
neun Rennen in drei Schwierigkeitsstufen 
(macht also 21 Races) müssen mit einem 
von drei (fiktiven) Tourenwagen der „Proto- 
typen-Klasse" erfolgreich (ab-) gewickelt 
werden, damit man ins GREMLIN-Sport- 
studio eingejaden" wird. 
Zu Beginn sucht man sich also einen Flitzer 
aus und stattet ihn für meine Anfangsgage 
in Höhe von 5000 Pfund so gut es geht in 



der „GARAGE" aus. Hier kann ich mich be- 
waffnen (!!!), Zusatz-Speeder oder verbes- 
sertes Lenkverhalten kaufen. Wenn's dann 
erstmal ins Rennen geht, muß ich zuschau- 
en, daß meine Karre möglichst wenig Kolli- 
sionen mit all' den anderen „Gelben" ein- 
geht - dies ruiniert Karre und Moral. 
Die Steuerung ist nach anfänglicher Rö- 
tung der Haut und verkrampfter Psyche 
durchaus in den „Griff" zu kriegen, so daß 
ich nach und nach immer besser ins Ge- 
schehen eingreifen kann. Nach meinem 
zweiten Platz in Rennen 8 erhalte ich pfund- 
weise Knete (12.200 in Sterling), die ich 
auch dringend benötige, um in der GARA- 
GE Ersatzteile, Reifen und Sprit zu kaufen. 
Jetzt schlage ich erst richtig zu: Ich muß 
mich immer mindestens als Dritter plazie- 
ren, um in der Meisterschaft ganz weit nach 
vorn zu kommen... Wie gesagt -die ST-SU- 
PER CARS sind keine. Dafür ist das Game 
technisch nicht gut genug. Bei Amiga 




klappte es halt besser! 



Manfred Kleimann 



Grafik/Animation 7 

Sound - 

Spielablauf 8 

Motivation 7 

Preis/Leistung .7 



********************* 



4/90 



57 



*•* ***************** 




Programm: Fire, System: Amiga, Preis: ca. 
85 Mark, Hersteller: New Deal Productions, 
Frankreich, Mustervon: Software Business, 
England. 

Nun ja, mir bleibt auch nichts erspart. 
FIREvon NEWDEALgibt'sjetztauch für 
den Amiga. In Heft 3/90 wurden die Versio- 



nen für den PC und den Atari ST vorgestellt. 
Im Test hat dieses Ballerspiel nicht gerade 
gut abgeschnitten. FIRE konnte praktisch 
mit Nichts beeindrucken. Grafik und Spiel- 
ablaufwaren einfach miserabel, von Preis/ 
Leistung gar nicht erst zu reden. Ich muß zu- 
geben, daß diese Version etwas besser ge- 
lungen ist, als die für den PC und den Atari 
ST. Grafisch hat sich da einiges getan. Da- 
durch, daß man mit Raster arbeiten konnte, 
entstand eine etwas bessere Farbgebung. 
Der Himmel erscheint nun in verschiedenen 
Blautönen. Das läßt das Ganze viel anspre- 
chender aussehen als bei den vorherigen 
Versionen. Die Sprites sind farbiger gewor- 
den und bedeutend besser animiert (man 
könnte fast sagen: gut). 
Auch beim Sound hat man sich diesmal 
mehr Mühe gegeben, obwohl dieser - zu- 
mindest auf dem Atari ST- ganz erträglich 
war. Sowohl der Titelsound als auch die FX 
haben um einiges zugelegt. Mir will es nur 
nicht in den Kopf, warum die Atari-ST-Ver- 



sion nicht so wie die Amiga-Fassung aus- 
gefallen ist, denn diese beiden Rechner 
sind sich ja schließlich sehr ähnlich. 
Trotz allem bleibt FIRE ein ziemlich schlap- 
pes Ballerspiel, das ich nicht gerade emp- 
fehlen kann, denn der Spielablauf ist ja 
noch der gleiche. Man ballert immer noch 
abwechselnd Hubschrauber und Heißluft- 
ballons ab. Im zweiten Level kommt dann zu 
den Hubschraubern und Heißluftballons 
noch eine Bimmelbahn dazu, die man be- 
feuern soll. Das ist meiner Meinung nach 
ein bißchen arg wenig. Es fehlt ganz einfach 
an Action, denn erst Action bringt Satisfac- 
tion! 

Sandra Alter 



Grafik 9 

Sound 9 

Spielablauf 5 

Motivation 4 

Preis/Leistung 6 



*•• ******* •*•*•••••• 




Programm: Conflict Europe, System: IBM- 
PC (EGA, CGA), Preis: ca. 90 Mark, Herstel- 
ler: PSS, Coventry, England, Muster von: 
Ariolasoft, Rietberg. 

Die Geschichte hat uns eingeholt. „East 
meets West" macht nun mehr Sinn als 
„East beats West". CONFLICT EUROPE von 
PSS, jetzt auch für PC erhältlich, hat meines 



Erachtens inhaltlich keine Daseinsberech- 
tigung mehr. In der deutschen Anleitung 
steht u.a. „Simulation eines möglichen Kon- 
flikts im Europa von heute und morgen." 
Momentan stehen wir kurz vor der Auflö- 
sung der Pakte und Blöcke, so daß sich ein 
atomarer Konfliktfall nicht eintreten wird... 
CONFLICTEUROPE beschäftigt sich mit ei- 
nem utopischen 3. Weltkrieg. Truppen wer- 
den hin und her geschoben, Angriffe aus 
der Luft, zu Wasser oder auf dem Landwege 
fordern Material und Mensch. Beides wird 
vom Nachschub wiederbeschafft usw. usw. 
Wir sehen das Szenario, den „Schauplatz 
Europa" aus der Kommando-Zentrale her- 
aus. Alle wichtigen Meldunden kommen (in 
Deutsch) über den Ticker. Beispiel: „Ein 
Kampf unter Einsatz von atomaren Mittel- 
strecken-Raketen tobt in Norwegen. 
Schwere Verluste zu beklagen, minimaler 
radioaktiver Niederschlag". CONFLICT EU- 
ROPE, damit wir uns nicht mißverstehen, ist 
ein wohl durchdachtes und ansprechendes 
Strategie-Programm, das auch auf die Ge- 



fahren einer atomaren Auseinanderset- 
zung verweist (im Titelbild und Vorspann). 
Dennoch müssen sich die Macher etwas 
von dem heißen Thema versprochen haben 
(siehe auch die Verpackungsgestaltung!), 
sonst hätte man das strategische Gesche- 
hen einfach ins Space-Alien-Zeitalter oder 
nach Waterloo verlagert. 
Die PC-Version unterscheidet sich grafisch 
kaum von der der Amiga-Fassung. Über- 
sichtlichkeit beim 30-Tage-Krieg ist stets 
gegeben. Auch die Handhabung geht in 
Ordnung, wenn auch zu Beginn das Ganze 
etwas kompliziert ist. In Ausgabe 10/89 
befand sich der Test in der Rubrik 
„denk(-)mal". Bezeichnend? 

Manfred Kleimann 



Grafik 8 

Handhabung 8 

Technik/Strategie 10 

Spielwert ??? 

Preis/Leistung 7 



******************** 




Programm: Pirates, System: Amiga, Preis: 
ca. 85 DM, Hersteller: MicroProse, England, 
Mustervon: MicroProse. 



Mann, hat das gedauert! Schon die ST- 
Konvertierung von PIRATES! ließ auf 
sich warten, doch fürden Amiga mußte wohl 
unbedingt noch ein weiteres halbes Jahr 
verstreichen, um die Jungs richtig heiß zu 
machen. Gelohnt hat sich das Warten si- 
cherlich fürdieses tolle Piratenspiel im Mul- 
tiple-Choice-Verfahren (Handlungsmög- 
lichkeiten, Dialoge, etc. werden vorgege- 
ben) gelohnt, auch wenn nicht ganz ein- 
sichtig ist, warum das so lange dauern muß- 
te. Das Amiga-Pl RATES! istzurST-Version 
nämlich nahezu identisch. Die Back- 
grounds sind wieder animiert, das Spiel 
sehr komplex und angereichert mit ver- 
schiedenen historischen Szenarien, die für 
gute Piraten atmosphäre sorgen. Na gut, die 
Grafiken wurden teilweise etwas farbiger, 
der Sound ist satter - aber besonders gut 
gefallen hat mir beides nicht. Auch der er- 
müdende Schwertkampf mit der Maus wur- 
de nicht weiter verbessert und ist als Ac- 
tion-Einlage eher ärgerlich. Aber was soll's, 



wenn das Spiel selbst sehr variabel ist und 
lange motiviert? 

PIRATES! ist immernoch ein hochwertiges 
Strategiespiel und hat seit den Tagen de- 
schon urig alten C-64-Fassung nichts vor 
seinem Reiz eingebüßt. Um aus dem Spie 
jedoch einen Mega-Hit zu machen, hätte 
MICROPROSE größere Sorgfalt walten las- 
sen müssen, um die technischen Seite- 
des Amiga auszureizen. Daß dies nicht ge- 
schehen ist, ist traurig, aber nicht zu änderr 
PIRATES bietet jedenfalls guten Spielspa" 
für gutes Geld - und das ist ja schließlic- 
auch nicht zu verachten! 

Michael Suc 



Grafik 

Handhabung 

Tecfinik/Strategie 

Spielwert 

Preis/Leistung . . . 



.8 
10 
11 

10 
10 



••• ******* ********** 



58 



4/90 



e 



GESUCHT 




Programmierer mit Spaß 
an der Simulation. 



Grafiker mit ausgeprägtem 
Vorstellungsvermögen. 



Mit unseren Titeln GREAT COURTS und TWINWORLD haben wir bewiesen, 
daß BLUE BYTE die internationale Konkurrenz nicht scheuen muß. Zur Erwei- 
terung unserer Entwicklungsabteilung suchen wir engagierte Mitarbeiter, die 
Freude an der Entwicklung von qualitativ hochwertigen Produkten haben. 

Wir suchen Programmierer, die sich auf einem der 16-Bit Computer aus- 
kennen. Sie sollten eigenständig arbeiten können und das nötige technische 
Know-How mitbringen. 

Als Grafiker ist es Ihre Aufgabe Animationen und Hintergrundgrafiken zu er- 
stellen. Sie müssen auch mit weniger als 16 Farben ansprechende Grafiken 
zeichnen können. Eine fundierte Vorbildung ist von Vorteil. 



Wir bieten Ihnen eine gesicherte Anstellung in einem guten Be- 
triebsklima. Erwünscht sind schriftliche Bewerbungen mit Unterla- 
gen, wie Programme, Bilder und Animationen. Sollten Sie sich 
nicht sicher sein, ob Ihr Können unseren Anforderungen ent- 
spricht oder Fragen zu den einzelnen Aufgabengebieten haben, 
können Sie uns gerne anrufen. 

Blue Byte, Aktienstr. 62, D-4330 Mülheim/Ruhr, Tel.: (0208)47 38 37 
Ansprechpartner ist Herr Hertzler 




•••••••••••••••••••• 




Programm: Netherworld, System: PC (CGA, 
EGA), Preis: ca. 75, Hersteller: Hewson, 
England, Muster von: Ariolasoft. 



's ist schon erstaunlich, mit welch ollen 
^Kamelien manche Hersteller die große 



Sauregurkenzeit nach dem großen Weih- 
nachtsrun überbrücken wollen (müssen?). 
NETHERWORLD , die neueste Konvertie- 
rung von HEWSON für den PC, hat nämlich 
immerhin schon anderthalb Jahre auf dem 
Buckel. Aber keine Angst, in die saure Gur- 
ke oderwoandershin braucht keiner zu bei- 
ßen, der sich diesen Oldie für seine Gurke, 
sprich Rechner holt. NETHWERWOLRD ist 
zwar ein schlichtes Ballerspiel, aber nicht 
unbedingt ein schlechtes. 
Aufgabe des Spielers ist es, einen kleinen 
Kreisel durch ein 2D-Spielfeld mit Laby- 
rinth-Charakter zu steuern, um alle Edel- 
steine aufzunehmen. Der Kreisel kann sich 
seiner Feinde durch gleichzeitiges Ballern 
in alle vier Himmelsrichtungen entledigen 
und sollte den Fabelwesen ausweichen, die 
komische Blasen ausspucken, in denen 
sich ab und an Bonusobjekte verstecken. 
Das Spiel war auf 16-Bit flott und bestach 
durch eine gute Steuerung und einen ra- 



santen Spielablauf. Daran hat sich nichts 
geändert: Das Scrolling ist recht flüssig, 
Steuerung und Animation sehr realistisch. 
Als Bonus gibt's fürdie PC-User sogarnoch 
ein Drachenbild als Umrandung und sogar 
eine „Fast-Option" für Benutzer eines 
schlappen 4.77-Mhz-XT, damit der gute 
Spielablauf erhalten bleibt. Sound gibt's 
natürlich auch, der jedoch keiner weiteren 
Erwähnung bedarf, da er aus dem PC inter- 
nen Lautsprecher kommt. Na gut, NETHER- 
WORLD ist wohl kein Hit und läßt Tiefgang 
vermissen, aber eine ordentliche Umset- 
zung ist das Ding allemal! 

Michael Suck 



Grafik (EGA) 8 

Sound 5 

Spielablauf 8 

Motivation 8 

Preis/Leistung , 8 



••*•*•••••••*••••••* 




Programm: Wayne Gretzky Hockey, Sy- 
stem: Atari ST, Preis: ca. 70 Mark, Beson- 
derheit: Ein- oder Zwei-Player-Game, Her- 
steller: Bethesda Software, Gaitherburg, 
USA, Muster von: Ariolasoft, Rietberg. 



Für „unsere" Kühnhackls, Kießlings oder 
Trautweins haben die kanadischen Eis- 
hockey-Fans nur einen Namen - Wayne 
Gretzky. Der Träger der legendären Num- 



mer „99", der etliche Caps für das Team Ca- 
nada bestritt, zog es in wärmere Los Ange- 
les, wo er momentan bei den „Kings" unter 
Vertrag steht. Seit über einem Jahr nun fegt 
er über das Monitor- Eis, gemanagt von BE- 
THESDA SOFTWARE. Entstanden war die 
Amiga-Fassung des WAYNE GRETZKY 
HOCKEY! 

Gegen Ende des vergangenen Jahrzehnts 
hatte man mit der prächtigen Umsetzung 
dieses Eishockey-Games auf IBM-PC ei- 
nen ASM-Hitstern einheimsen können. Bei 
der vorliegenden Atari ST-Version steht 
dieser allerdings „in den Sternen". Doch zu- 
nächst einmal was zu den Inhalten. WGH ist 
streng genommen ein Action -Strategie- 
Game, das über vielerlei Features aus bei- 
den Bereichen verfügt. Dersportliche Ruhm 
begründet sich auf gekonntes Coachen 
(Auswechseln der Sturmreihen und der 
Spieler, taktische Wechsel, Erstellen von 
Teams, Spielerqualitäten usw.) und ge- 
schicktes Verhalten auf dem Eis. 
Man ist in der Lage einen Spieler selbst zu 
steuern, die Mannschaft kämpft quasi nur 
für ihn mit (selbstlos). Durch Feuerknopf- 



druck „sucht" der Kamerad den weiß ge- 
kennzeichneten Spieler, der sich allerdings 
schon freilaufen muß, um die Scheibe zu er- 
halten. Ist man nun selbst im Besitz des 
Pucks.hält man beim UmkurvenderGegner 
Feuer gedrückt. Beim Loslassen der Knop- 
fes erfolgt ein Pass oder Schlagschuß... 
Die Atari ST-Version ist zwar spielbar, hat 
aber nicht die Klasse der PC-Variante. 
Schreckliche Begleitgeräusche und die 
wohl etwas in die Jahre gekommene Bild- 
umschaltung (gesamte Eisfläche nicht ein- 
zusehen; kein Scrolling) sorgten nicht ge- 
rade für unbegrenzten Spielspaß. 
Das Regelwerk ist o.k.; der Referee wird wie 
bei den anderen Versionen auf 'ner Bild- 
wand eingeblendet. WGH auf STist kein gu- 
ter Vertreter des schnellen Sports. 

Manfred Kleimanr 



Animation 6 

Technik/Strategie 9 

Realitätsnähe 8 

Spaß/Spannung 6 

Preis/Leistung 6 



*•••*••••••••••••••• 




Programm: First Contact, System: Amiga, 
Preis: ca. 75 Mark, Hersteller und Muster 
von: MicroProse, England. 

Gegenüber der Vorabversion, die wir in 
der ASM-Ausgabe 1 2/89 noch auf dem 
ATARI ST bewundern durften, kann die ent- 
gültige Fassung von FIRST CONTACT mit 
keinerlei Verbesserungen aufwarten. Aus 
diesem Grunde haben wir uns auch dazu 
entschlossen, die AMIGA -Umsetzung des 
neuesten MICROPROSE-Produktes im 



Konvertierungsteil abzuhandeln. Von der 
Story her dürfte den Spieler wohl nur inter- 
essieren, daß es eine entlegene Weltraum- 
station von feindlichen Aliens zu säubern 
gilt. Im Gegensatzzu vielen anderen Action- 
spielen übernehmt Ihr die Steuerung über 
eine aus drei Einzelteilen bestehende War- 
tungsdrone, die quasi von der Erde aus 
ferngesteuert wird. Im Verlauf des Spieles 
wird schnell klar, daß neben haarigen Bal- 
lerdueilen mit unzähligen Aliens vor allem 
die Strategie im Vordergrund steht. So kön- 
nen die einzelnen Dronenteile zwecks Effi- 
zienzsteigerung zu einem „Super-Roboter" 
kombiniert werden. Ferner lassen sich die 
einzelnen Blechhaufen auch regelrecht 
programmieren, wodurch sich der Spieler 
nicht um alle drei Einzelteile gleichzeitig zu 
kümmern braucht. Für Spielspaß haben die 
Programmierer also zweifelsohne gesorgt, 
der phasenweise sogar in Dauerstreß aus- 
artet. In puncto grafische Aufmachung glei- 
chen sich beide Fassungen wie ein Ei dem 
anderen, denn wie auch die ATARI ST-User 



dürfen sich die AMIGA-Freaks auf eine äL- 
ßerst detailreiche Grafik freuen. Die vi« 
Decks der Weltraumstation strotzen jede~- 
falls nur so von grafischen Finessen, gar; 
zu schweigen von der hübschen Gestaltur : 
der Sprites und deren sauberer Animatic- 
Allerdings haben die Programmierernich:; 
aus ihren anfänglichen Fehlern gelernt. A = 
erstes wäre in diesem Zusammenhang das 
nervtötende „Umblättern" des Screens z_ 
nennen, was Abzüge in der A-Note, spric- 
Grafik, gibt. Den zweiten Kritikpunkt ste : 
die Trägheit der Drone dar, die genaues 
Steuern unmöglich macht. Auf den Sou-: 
dürft Ihr Euch übrigens noch freuen (v. *: 
noch fleißig „getextet"). Trotzdem ruhige- 
Gewissens zugreifen. Torsten BL~ 



Grafik \ 

Sound in Arbeit 

Spielablauf 10 

Motivation 9 

Preis/Leistung 9 



•••••••••••••••••••• 



60 



4/90 






•••• 



• 




Programm: Toobin', System: IBM-PC (Her- 
cules, EGA, CGA, VGA. Letztere allerdings 
nur 16 Farben), Preis: ca. 85 Mark, Beson- 
derheit: Zwei-Spielermodus; gleichzeitig, 
Hersteller: Domark, London, England, Mu- 
ster von: Bomico, Frankfurt. 

In der Bude sitz' ich, hier vorm PC schwitz' 
ich. Und das am 22. Februar. Etwas weh- 
mütig und fernwehig blicke ich auf Biff und 
Jet, die sich badehosig und sonnenbebrillt 
einen tollen Jux machen. Ihr Hobby: 
Schlauchen. Beide nehmen an einem echt 
US-amerikanischen Wettbewerb teil, wobei 
man möglichst schnell den Wildwasser- 
Parcours zu durchfahren und viele Bonus- 
Punkte zu sammeln hat. Zu diesem Freizeit- 
vergnügen muß ein alterTruck-Reifen, bes- 
ser gesagt: ein Schlauch desselben, her- 
halten. Schnell aufgepumpt, reingesetzt 
und abgefahren... 

Nach den bereits vorliegenden C-64-, ST- 
und Amiga-Teilen hat DOMARK nun auch 
eine etwas „verkappte" VGA-Fassung (ne- 
ben anderen Karten!) fürden IBM-PC nach- 
geschoben. Wer nun meint, TOOBIN' sei 
kein „typisches" Spiel für den PC, der irrt 
gewaltig! Wir heizen, was das Zeug hält, den 
Bach hinunter, umfahren einige widerliche 
Hindernisse, schmeißen Cola-Büchsen auf 
Jäger oder Punks - dies alles nur, um das 
Ziel, eine gute Punktzahl und einen persön- 
lichen Erfolg, zu erreichen. Grafisch kann 
der PC natürlich den anderen 16bittem 
(weil ohne Sound-Karte) in puncto TOO- 
BIN' nicht Paroli bieten. Dennoch: Im Mittel- 
punkt steht ganz klar der Spielspaß. Und 
wenn man TOOBIN'erst einmal ins Herz ge- 
schlossen hat, ist es schwer, von der Tasta- 
tur (Stick oder Maus) wieder los zu kommen. 
Biff und Jet sind nicht unbedingt Konkur- 
renten; sie ergänzen sich auch prima, wenn 
z.B. Gefahr im Verzuge ist. Gerangelt wird 
eigentlich nur.wenn's um die hohen Punkt- 
zahlen geht: Die schmälste Durchfahrt 
bringt 1000 Zähler, während ein Anbandeln 
an die Torstangen die Durchfahrt größer 
werden läßt, allerdings auf Kosten der Bo- 
nuspunkte. Rundheraus: ein gelungenes 
Game fürden PC! Manfred Kleimann 



Grafik 6 

Sound 4 

Spielablauf 10 

Motivation 10 

Preis/Leistung 10 



•••••• 




• Pu Ildown-Benutzeroberf fache ! 

• Auflösung: 360 x 480 Pixel ! 
t verschiedene Bildersätze ! 
t volle Mouseunterstützung ! 

• zwei Highscorelisten ! 

• mehrere Spielstufen 
und Optionen ! 

t verschiedene Spiel- 
varianten ! 

t Statusanzeige ! 

• Online-Help ! 

• 256 Farben ! 
t Digisound ! 




f + + Bestellung an: Tronic-Verlag, Software-Service, Postfach 870, 3440 Eschwege + + + 




ACHTUNG! 

Zusatzkit nur für 
User ab 18 Jahren: 

Bilderdisketten zu: 

VGA-Memory (Best.- Nr. VGA-Z1) 

VGA-Puzzle (Best.- Nr. VGA-Z2) 

VGA-Moving-Puzzle (Best.- Nr. VGA-Z3) 



-je 



12,- DM - 



Die Spielebox setzt einen IBM-kompatiblen PC mit mind. 512 KB sowie eine 
IBM-Hardwarekompatible VGA-Karte (mind. 256 K-Bildschirmspeicher) voraus ! ! ! 



4/90 



61 



••••••••••••*•••••••* 




Programm: Overlander, System: Amiga, 
Preis: ca. 75 DM, Hersteller: Elite Systems, 
England, Muster von: Elite. 

Spraydosen, Umweltverschmutzung, 
Ozonloch, UV-Strahlen, verbrannte Er- 
de, Seuchen, Hunger, Tod - das ist stich- 
wortartig die Reihenfolge des malerischen 



Backgrounds von OVERLANDER. Aller- 
dings sind die Konsequenzen, die man bei 
ELITE aus dieser Story zog, weitaus weni- 
ger realistisch: Die Menschen flüchten halt 
in unterirdische Städte, die durch oberirdi- 
sche Autobahnen miteinander verbunden 
sind. Es ist hierbei die Aufgabe derOverlan- 
der, diese Verbindungen zu nutzen. Aber 
die Fahrten in dem schnellen Flitzer sind 
gefährlich, denn allerlei mutiertesGesocks 
treibt sich als Wegelagerer oder motorisier- 
te Banden umher. Hinzu kommen diverse 
Hindernisse -derStraßenbau ist eben auch 
nicht mehr das, was er mal war. Klar, daß die 
gefährlichen Aufträge, die der Spieler sich 
aussuchen kann, gut bezahlt werden und 
daß man mit der Kohle noch einige Extras 
einkaufen kann. 

ELITE hat für die Umsetzung dieses Spiels 
für den Amiga über ein Jahr gebraucht und 
immerhin noch 'ne ganze Ecke an derTech- 
nik gefeilt. Die Grafiken sind durch ge- 



schickten Einsatz von Rastern hervorra- 
gend geworden, die Animation der „Renn- 
strecke" ist (ebenfalls mit rastereinsatz!) 
hervorragend gelungen und bringt ein erst- 
klassiges Fahrfeeling rüber. Spiele im Stil 
von OVERLANDER haben wir zwar schon 
oft gesehen, doch ELITE gebührt das Lob, 
den mit Abstand besten Vertreter (zumin- 
dest für den Amiga) ins Rennen geschickt 
zu haben. 

Einzige Mankos sind das schleppende An- 
fahren des Autos.einlahmerTitelsound und 
eine nicht abspeichernde Highscoreliste. 
Aber ich finde, daß man darauf zur Not auch 
verzichten kann. 

Michael Suck 



Grafik 10 

Sound 8 

Spielablauf ?? 

Motivation ?? 

Preis/Leistung ?? 



•••••••••••••*••••••• 




pu 




M£3C-i . 




Programm: Weird Dreams, System: C-64, 
Preis: ca. 30 DM auf Cass., ca. 40 DM auf 
Disk, Hersteller: Rainbird, Muster von: 
Rushware, Kaarst. 

Die unheimlichen Schatten lichter aus der 
Twilight Zone schlugen letzten Sommer 
im Spukabenteuer WEIRD DREAMS ja 
schon auf dem STganzgutzu.Und zwar so 
gut, daß die Commodore-Freaks zumindest 
bei der Amiga-Version durch ewiges Nach- 



laden dem Spielspaß entwöhnt wurden. 
Ähnlich dürfte es nun auch den C-64-Usern 
ergehen, denn diese Version des RAIN- 
BIRD-Titels wartet noch mit ganz anderen 
Macken auf. 

Am Spielkonzept - eines der wenigen origi- 
nellen, die es gibt-kann man eigentlich we- 
nig aussetzen : Steve, der Hauptakteur, liegt 
im Krankenhaus und kämpft ums Überle- 
ben. Er verfällt in einen tiefen Alptraum und 
erlebt dort die fiesesten Abenteuer. Der Ha- 
ken an der Sache: Er selbst spielt die 
Hauptrolle in seinem Alptraum. Nur wenn 
Steve dort gegen die heimtückischen Geg- 
ner und schwierigen Aufgaben besteht, 
wird er wieder aus der Narkose erwachen. 
Keine schöne Vorstellung, daher sollte man 
sich bemühen, in allen Bildern eine mög- 
lichst gute Figur abzugeben. In jedem Bild 
gibt's dabei ein bestimmtes Rätsel zu lösen, 
ein Hindernis zu überwinden oder einen 
Gegner zu besiegen. Die Schwierigkeiten 
sind mannigfaltig, wie z.B. eine fleischfres- 
sende Rosenhecke niederzumetzeln, bevor 
der Rasenmäher kommt, um Steve durch 
die Scherblätter zu drehen. Ein weiteres 
Problem kann beispielsweise auch sein, die 



übergroßen Ameisenmutationen mit einem 
Fliegenden Fisch (!) zu erschlagen. Alles in 
allem eine doch reizvolle Aufgabe, wären da 
nicht die programmtechnischen Beschrän- 
kungen des C-64. Hier wird's in der Tat 
grausig, denn das Übel liegt diesmal gar 
nicht so sehr bei den Grafiken (ganz gut ge- 
worden) oder dem Sound („Sie haben sich 
stets bemüht, ..."), sondern wieder einmal 
an den zigarettenpausenlangen Nachlade- 
zeiten der einzelnen Bilder. Zusätzlicher 
Frust kommt schließlich bei der nicht immer 
schnell genug ansprechenden Steuerung 
auf, die schon mal das ein oder andere Le- 
ben auf dem Gewissen hat. Traurig, aber 
wahr, und so bleibt schließlich eine hervor- 
ragende Spielidee übrig, deren Umsetzung 
wieder einmal an den Programmierern so- 
wie an einer nicht mehr standesgemäßer 
Hardware gescheitert ist. Peter Braun 



Grafik 8 

Sound - - ■ 7 

Spielablauf 5 

Motivation 6 

Preis/Leistung ■.■"■■* 



••••••••••••••*••••** 




Programm: Strider, System: PC, Preis: ca. 

85 DM, Hersteller: Capcom/U.S. Gold, Mu- 
ster von: m / rrsi / bed 

Irgendwie ist die Story von STRIDER ganz 
schön veraltet: Fiese KGB-Agenten, eine 
fiese russische Armee und die fiesen Roten 
ganz allgemein sind die Feinde in dieserfie- 
sen Spielstory. 



Glücklicherweise merkt man auf dem 
Screen gar nix mehr von dieser Stahlhelm- 
Doktrin aus alten Tagen, denn dieses Ac- 
tiongame aus dem Hause U.S.GOLD bietet 
einen recht abstrakten Spielverlauf. Der 
Strider, ein Held mit einem breit ausladen- 
den Schwert, muß über hügelige, abwechs- 
lungsreiche Backgrounds kraxeln und da- 
bei (horizontal und vertikal) alles nieder- 
metzeln, was da an Feinden rumläuft oder 
steht. Die Energie des Heroen nimmt bei je- 
dem Treffer ab, kann aber durch diverse Ex- 
tras wieder aufgefrischt werden. Als weitere 
Hilfe kann ersieh eine Drohne in der Luft er- 
gattern, die dann um ihn herumschwirrt und 
mitballert - meistens jedoch ohne großen 
Erfolg. Diese Eigenart hatte die Drohne üb- 
rigens schon in den Urfassungen für Amiga, 
ST etc., wobei damals erschwerend hinzu- 
kam, daß der aufwendige Salto der Spielfi- 
gur aufgrund des hohen Schwierigkeits- 
grades und der umständlichen Animation 
meist im Jenseits endete. In diesem Punkt 



hat sich die PC-Fassung jedoch eindeutig 
verbessert! Die Gegner ballern nicht mehr 
so viel, der Salto bleibt harmlos. Ein Plus für 
die Spielbarkeit also, die aber leider durch 
übles Ruckelscrolling und eine ebensolche 
Animation wieder gemindert wird. Da das 
Ruckeling auf jedem PC gleich ist und die 
EGA-Grafiken nicht besonders viel herge- 
ben (gleiches gilt für den Sound), ist STRI- 
DER auf 'nem schlappen 4.77 Mhz PC mit 
CGA-Karte tatsächlich besser zu spielen 
denn hier erleichtert die langsamere An- 
mation die Übersicht beträchtlich. STRi- 
DER bleibt demnach exakt das, was es 
schon immer war: Ein mittelmäßiges Ac- 
tionspiel. Michael Suc- 



Grafik (EGA) 7 

Sound 4 

Spielablauf 8 

Motivation 8 

Preis/Leistung 7 



••••••••••••••**••••* 



I. 



••••••*••••*•••••••• 



Programm: Tiger Heli, System: Nintendo 
Entertainment System, Preis: ca. 90 DM, 
Hersteller: Taito, Japan, Muster von: Bie- 
nengräber, Hamburg. 

In ASM 1 2/89 stellten wir ein Shoot-em-up 
namens TIGER HELI für die PC-Engine 
vor. Es handelte sich dabei um eine 1:1- 
Konvertierung des gleichnamigen Automa- 
ten, der aus dem Hause TAITO stammt u nd 
in den Spielhallen nicht gerade wenig ge- 
zockt wurde. Die Engine-Version fiel nicht 
zuletzt deshalb so gut aus, weil dasselbe 
Programmierteam auch das Automatenvor- 
bild erschuf. Nun haben wir die Version fürs 
NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM 

bekommen. Allerdings wurde TIGER HELI 
NES nicht, wie's bei der Engine-Fassung 
der Fall war, von TAITO selbst umgesetzt. 
Verantwortlich für die Konvertierung ist die 
in Japan sehr bekannte Company ACC- 
LAIM ENTERTAINMENT, INC. , die uns 
schon 'ne ganze Reihe von guten Produkten 
beschert hat. 



Bei TIGER HELI steuert der Spieler zur Ab- 
wechslung mal kein Raumschiff, sondern 
einen mit 'ner guten Wümme bewaffneten 
Hubschrauber, der jede Menge Bonussym- 
bole aufsammeln kann, um die Schußkraft 
zu verstärken oder die Schußart zu ändern. 
Zehn verschiedene Missionen muß der 
Spieler bestehen, bis das Ende erreicht ist. 
Bis dahin ist aber kein Honigschlecken an- 
gesagt. 

Seltsamerweise ähnelt die NES-Konvertie- 
rung dem Automatenvorbild nur an ganz 
wenigen Ecken. Der Stil der Grafiken ist 
zwar ähnlich gehalten, doch der komplette 
Level-Aufbau hat sich geändert. Es beste- 
hen kaum noch Parallelen zur Originalfas- 
sung, zumindest bis auf den eigentlichen 
Sinn des Games: Der lautet immer noch: 
Ballern, was das Zeug hält, und zwar ohne 
Ende... 

Auf Grund von einigen technischen Män- 
geln (flackernde Sprites, mieser Sound etc) 
kann und darf ich der NES-Version leider 
keinen ASM-HITSTERN verpassen. Was 




bleibt, ist gute Durchschnittsballerware für 
alle NES-Fans. Torsten Oppermann 



Grafik 8 

Sound 6 

Spielablauf 8 

Motivation 8 

Preis/Leistung 8 



••*•*••••*••••••••••• 



Programm: X-Out, System: Atari ST, C-64, 
Preis: ca. 80 Mark (ST), ca. 45 Mark (C-64- 
Disk), Hersteller: Rainbow Arts, Düsseldorf, 
Muster von: Rainbow Arts. 

In düstere Tiefen entführen uns die ST- 
und C-64-Konvertierungen von X-OUT . 
X-OUT ist auf dem Amiga eines der brillan- 
testen Shoot-em-ups der letzten Zeit und 
bietet einige technische Novitäten. Ohne 
die technischen Feinheiten hätte X-OUT si- 
cherlich nicht diesen durchschlagenden 
Erfolg erringen können, denn Durch- 
schnittsballerspiele gibt's mehr als genug. 
Doch wie dem auch sei, kommen wir lieber 
auf X-OUT ST und C-64 zurück. 
Insgesamt acht tierisch schwierige Level 
samt übergroßen Endgegnern hatderSpie- 
ler zu überstehen, bis er schließlich die 
langersehnte Endsequenz zu Gesicht be- 
kommt. Dabei werden vier unterschiedliche 
Welten durchquert, die jeweils zwei Level 
(vier mal zwei macht nämlich nach Adam 
Riese und Eva Klein acht!) enthalten. Um 
gegen die Feinde anzukommen, stehen im 
Shop massenweise Extrawaffen zur Verfü- 



gung, die gegen teures Geld erstanden 
werden können. Geld erhält man, indem 
man sich die Aliens vom Leib hält. Glückli- 
cherweise haben die Programmierer an die 
„Schnellfinger" gedacht, so daß - schneller 
Schußfinger vorausgesetzt -auf „Knopf- 
druck" 'ne ganz schöne Feuersalve aus'm 
„Rohr" kommt. Hört sich alles recht gut an, 
doch irgendwie kommt alles nicht so gut rü- 
ber- auf C-64 und ST-wie es bei derAmi- 
ga-Version der Fall ist. Die ST-Umsetzung 
bietet zwar ganz gut gestylte Grafiken, lei- 
der aber ist der Bildschirmausschnitt der- 
maßen klein geraten, daß man sehr leicht 
die Übersicht verliert. Außerdem läuft X- 
OUTSTnurmit 25 Bildern pro Sekunde ab, 
was angesichts des Bildschirmausschnitts 
nicht mehr legitim ist. Bei einer größeren 
Menge von Sprites wird der gesamte Spiel- 
ablauf darüber hinaus noch langsamer! C- 
64-mäßig sieht's schon ein wenig besser 
aus: Hier scrollt der Bildschirm relativ flüs- 
sig sogar in zwei Ebenen, doch dafür exi- 
stieren zu viele grafische Mängel. Schade, 
so ist aus einem ehemals hitverdächtigem 
Game ein „stinknormales" Durchschnitts- 




spiel geworden, das den ASM-HIT nicht 
mehr verdient. Tja, einer ist immer der Loser. 

Torsien Oppermann 



ST/C-64 

Grafik 8/8 

Sound 5/7 

Spielablauf 7/8 

Motivation 7/8 

Preis/Leistung 7/8 



•••••*••••••••••••••• 



Programm: Clown o' Mania, System: Atari 
ST, Preis: Ca. 65 Mark, Hersteller: Starbyte 
Software, Bochum, Mustervon: [7|/fT5l/[2TI 

Nach dem Amiga sucht CLOWN O'MANIA 
nun auch den Atari STheim. Zwei Dinge 
gibt es grundsätzlich zu diesem Produkt zu 
sagen : Zum einen hat sich Hersteller STAR- 
BYTE einer Idee bedient, die in das Jahr 
1 982 zurückreicht (Crystal Castle von Atari), 
andererseits konnte man aberdie Verwirkli- 
chung dieses Konzepts auf dem Amiga als 
insgesamt gelungen bezeichnen. Jetzt also 
haben wir es mit der Umsetzung eines Pro- 
gramms von einem 1 6-Bit-Rechnerauf eine 
ebenbürtige Maschine zu tun. Gleiche Vor- 
aussetzungen also, das verspricht einen in- 
teressanten Vergleich. 
Kurz ein paar Worte zum Geschehen. Man 
steuert einen Clown über diverse Plateaus, 
die durch Leitern und Transmitter miteinan- 
der verbunden sind. Ziel ist es, in jedem Le- 
vel die über die Plateaus verstreuten Dia- 
manten aufzusammeln, um in die nächste 



Runde vorzustoßen. Klar, daß diese einfach 
erscheinende Aufgabe durch etliche Wi- 
dersacherenorm erschwert wird. Die Steu- 
erung ist gewöhnungsbedürftig, aberin den 
Griff zu bekommen. Am einfachsten er- 
scheint es mir, wenn man den Joystick um 
90 Grad nach rechts dreht, denn aufgrund 
der Perspektive entsprechen die normalen 
Stickbewegungen nicht den Richtungen 
auf dem Monitor. Wie ist nun dieST-Version 
ausgefallen? Die Grafik ist alles in allem 1 :1 
rübergekommen,was bedeutet, daß sie im- 
mer noch als eher durchschnittlich zu be- 
zeichnen ist. Die Steuerung - ich sagte es 
schon - ist okay, da hat sich also im Ver- 
gleich mit dem Amiga nichts geändert. Das 
Gameplay entspricht ebenfalls hundert- 
prozentig dem auf dem Amiga gesehenen 
Spielablauf. Bliebe also nur noch der 
Sound, und der fällt schon eine Spur 
schwächer aus. 

Ach ja, fast hätte ich noch was wichtiges 
vergessen: STARBYTE auch, nämlich das 
Scrolling. Ich Dummerchen . . . 




Da das Spiel deshalb unspielbarwird, müs- 
sen natürlich die Noten runter... 

Bernd Zimmermann 



Grafik 5 

Sound 5 

Spielablauf 5 

Motivation 5 

Preis/Leistung 5 



••••••••••••••••••••• 



••••••••••*•••••*•••• 




Programm: 5th Gear, System: Amiga, Atari 
ST, Preis: ca. 65 DM, Hersteller. Hewson, 
England, Muster von: Ariolasoft. 

Getreu dem Motto, daß alles Spaß macht, 
was verboten ist, dürft Ihr bei 5th GEAR 
steuerknüppelschwingend eine heiße Wü- 
stenralley absolvieren. Veranwortlich für 
Raserei durch den heißen Sand ist HEW- 



SON, die dieses Game bereits 1988 als Bil- 
ligspiel für den C-64 auflegten. Innerhalb 
der nun verstrichenen Jährchen hat sich 
der Preis von 1 auf 65 DM versechsfacht - 
die Qualität des Spieles jedoch nicht. Von 
einem Rennsimulator kann bei 5TH GEAR 
irgendwie keine Rede sein. Das Ganze sieht 
aus, als wär's im Spielwarenladen mit Bau- 
klötzchen zusammengebastelt, um ein klei- 
nes Matchbox-Auto durchzuschieben. Die 
Sprites sind elendig klein, die Grafik auf 
dem Niveau antiker Höhlenmalerei (allein 
schon wegen der Farbe). Das Auto fährt 
sich, als hätte es Sand im Getriebe, denn es 
läßt sich nur im Fahren lenken. Und das bei 
einer Ruckelpiste (das schließt das Scrol- 
ling mitein!), beiderman schon bei mäßiger 
Geschwindigkeit das nächste Hindernis 
erst dann sieht, wenn man schon vorge- 
knallt ist. Zwar gibt es Shops zum Ausrüsten 
des Autos (Balierei, Motor, Turbo, Sprit etc.), 



aber 'ne Fünf-Gang-Schaltung konnte ich 
nirgends entdecken. Die Spielidee mit Hin- 
dernissen, Sprunghügeln und dergleichen 
war als Low-Budget-Gag in Ordnung, die 
technische Seite war's damals auch. Die 
Umsetzung auf 16-Bit jedoch als Full-Price 
auf den Markt zu schleudern und dann 
auch noch bei der Programmierung zu 
schludern, ist dreist. Da hilft auch kein Jo- 
chen-Hippel-Sound (der auf dem ST mal 
besser klingt als auf dem Amiga) und ein 
edler Pappkarton, da hilft nur ein Denkzettel 
-siehe unten... Michael Suck 



(Amiga/Atari ST) 

Grafik 5 5 

Sound 7 9 

Spielablauf 4 4 

Motivation 3 3 

Preis/Leistung 4 4 



••••••••••••••••••••• 




Programm: Maniac Mansion, System: PC 
(bisher nur EGA), Preis: ca. 90 DM, Herstel- 
ler: Lucasfilm Games, USA, Mustervon: |10l 

Ich hab's ja gewußt! Schon im September 
des letzten Jahres, als die ST-Fassung als 
erste Konvertierung von MANIAC MAN- 
SION bei uns eintraf, hegte ich angesichts 
der gezeigten technischen Schwächen ei- 



nen gewissen Argwohn gegenübereinerzu 
erwartenden PC-Konvertierung - zurecht, 
wie sich jetzt zeigt. LUCASFILM ist es näm- 
lich keinesfalls geglückt, nach nunmehr 
zweieinhalb Jahren eine ordentliche Kon- 
vertierung für den PC hinzukriegen, die 
auch den Besitzern einer besseren Hard- 
ware gerecht wird. Immerhin, das Teenie- 
Adventure um ein Girl, das von einem ver- 
rückten Professor gefangen gehalten wird, 
unterstützt tatsächlich die EGA-Grafikkar- 
te. Ein wahres Wunder moderner Technik, 
denn alle Grafiken sind identisch zur ST/ 
Amiga-Fassung - und damit nach wie vor 
Mittelmaß. Weitaus unerträglicher ist je- 
doch der Piepssound, deraus dem internen 
Lautsprecher des PC plärrt; Soundkarten 
werden nicht bedient. Und noch ein letztes 
Manko: Das Scrolling ruckelt und zuckelt 
ohne Gnade hin und her. Wäre nicht die wit- 
zige, abwechslungsreiche und schwierige 
Spielhandlung, so müßte MANIAC MAN- 



SION eigentlich schnell wieder in der Ver- 
senkung verschwinden. So aber gibt's knif- 
fligen Adventurespaß mit dem typischen 
LUCASFILM-System, das bei MANIAC 
MANSION zum ersten Mal angewendet 
wurde. Vokabeln müssen hierbei nicht ein- 
gegeben werden, sondern können in einer 
Kommandoleiste angeklickt und miteinan- 
der verknüpft werden. Selbiges gilt für die 
Gegenstände im Grafikfenster, die eben- 
falls direkt angewählt werden können. 
Ist MANIAC MANSION also ein Hit? Ja - 
aber mit deutlichen Abstrichen zur Urfas- 



sung. 



Michael Suck 



Grafik 7 

Vokabular 9 

Story 10 

Atmosphäre 11 

Preis/Leistung 10 



••••••••••••••••••••• 




Programm: Space Ace, System: Atari ST, 
Preis: ca. 1 40 Mark, Hersteiler: Ready Soft, 
Inc., Ontario, Kanada, Muster von: Enter- 
tainment International, Basildon, England. 

Was habe ich mir Beschwerdebriefe ein- 
gehandelt, als ich in Ausgabe 2/90 
SPACE ACE vom kanadischen Software- 



haus READY SOFT vorgestellt, bewertet 
und verrissen habe. „Die Grafik ist doch 
hervorragend!", und „Der Zimmermann hat 
keine Ahnung!" waren noch solche Leser- 
reaktionen, die man hierwiedergeben kann, 
ohne vor Scham in den Boden versinken zu 
müssen. Jetzt laufe ich Gefahr, ein zweites- 
mal den Zorn der Leser auf mich zu ziehen, 
denn ich habe nunmehr das zweifelhafte 
Vergnügen, die Atari-ST-Version von SPA- 
CE ACE unterdie Lupe zu nehmen.Also ge- 
he ich am besten gleich in medias res; mit 
anderen Worten: Her mit dem Teil, und rein 
in den ST! 

Alles dreht sich bei dem Programm um 
Commander Borf, einen fiesen Bösewicht, 
um Space Ace, den strahlenden Helden 
des Spiels, und um die schöne Kimberley, 
die von Borf entführt wurde.Was Space Ace 
zu tun hat, ist klar: Kimberley befreien und 
Borf zu den Ahnen abreiten lassen. Mit die- 
sem Wissen ausgerüstet, startet man ins 
Spiel und istvon nun an mitsich und SPACE 
ACE allein. Das wird man vermutlich auch 



bleiben, denn das Programm macht ver- 
dammt einsam. Alles, was zu tun ist, ist, zur 
rechten Zeit am rechten Ort den Joystick 
wahlweise nach oben oder unten, bezie- 
hungsweise nach rechts oder links zu drük- 
ken. Manchmal muß man sogar noch den 
Feuerknopf anschlagen -welch'verwegene 
Idee, READY SOFT! Um es noch einmal zu 
wiederholen: Man muß nur herausfinden, in 
welche Richtung der Stick gedrückt werden 
muß, und das war's. Laßt Euch das auf der 
Zunge zergehen, bevor Ihr Euch leichtfertig 
von 140 Mäusen trennt! Wäre noch zu be- 
richten, daß sich gegenüber der Amiga- 
Version nichts geändert hat: Spitzen-Gra- 
fik, guter Sound - null Gameplay. Das war's, 
aufWiederhören! 

Bernd Zimmermann 



Grafik 10 

Sound 10 

Spielablauf 2 

Motivation 2 

Preis/Leistung 2 



••••••••••••••••*•••• 



64 



4/90 





K* 



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Programm: Budokan, System: Amiga, 
Preis: ca.80 DM, Hersteller: Electronic Arts, 
England, Muster von: Electronic Arts. 

Endlich ist es soweit- lang hab'ich darauf 
warten müssen: ELECTRONIC ARTS 
hat die Kampfsportsimulation BUDOKAN, 
über die ich mich in ASM 1/90 lang und 



breit ausgelassen habe, für'n AMIGA 'raus- 
gebracht. Auf dem PC machte BUDOKAN 
einen ganz hervorragenden Eindruck, denn 
nicht nur Grafik und Sound stimmten, auch 
die exzellente Steuerung (für PC-Verhält- 
nisse) trug kräftig zum ASM-HITbei. 
An dieser Stelle aber, bevor's ans Einge- 
machte geht, noch ein paar Worte zum 
Spielablauf: BU DOKAN ist nicht nur der Na- 
me des Programms, denn derBUDOKAN ist 
ein im altjapanischen Stil gebautes Gebäu- 
de, in dem 1964 die Olympischen Kampf- 
sport-Spiele stattfanden. 
Der Spieler hat die Aufgabe, an diesen Wett- 
spielen um Ruhm und Ehre teilzunehmen. 
Ohne Training läuft natürlich nichts, hierzu 
stehen vier Trainingshallen zur Verfügung, 
in denen jeweils eine der vier Kampfsport- 
arten trainiert werden kann (Kendo, Bo, Ka- 
rate, Nunchaku). Hat man sich genug Praxis 
angeeignet, kann der Weg in den BUDO- 
KAN erfolgen. Dort finden dann schließlich 



die Olympischen Kampfsportspiele statt. 
Die Umsetzung auf den AMIGA ist im großen 
und ganzen recht gut gelungen: Die Grafik 
fällt nicht ganz so farbenfroh wie auf dem 
PC aus, ist aber logisch, denn dort wurde mit 
VGA und 256 Farben geprotzt. Dafür steuert 
sich der Kämpfer nun wesentlich besser, 
weil nun ein „vernünftiger" Stick verwendet 
werden kann. Allerdings kommt es mir so 
vor, als wären die Gegner während des 
Wettkampfes nicht mehr so schwierig: Das 
kann aber auch am Stick liegen, denn mit 
den Analogdingern komme ich einfach 
nicht klar. 

Torsten Oppermann 



Grafik/Animation: 10 

Sound 10 

Realitätsnahe 12 

Spaß/Spannung 11 

Preis/Leistung 11 



********************* 




Programm: European Space Simulator, Sy- 
stem: Amiga, Preis: ca. 100 Mark, Herstel- 
ler: Coktel Vision, Frankreich, Muster von: 



Ganze zwei Monate mußten sich die Ami- 
ga-User gedulden, bis COKTEL 
VISION mit der Umsetzung des 



EUROPEAN SPACE SIMULATOR fertig 
wurde. Die ursprüngliche Fassung für die 
MS-DOS-Rechner hat jedenfalls einen 
recht hohen Maßstab gesetzt, so daß man 
gespannt sein d urfte, wie sich denn andere 
16-Bit-Fassungen aus der Affäre ziehen 
würden. Vom eigentlichen Spielkonzept her 
unterscheidet sich der ESS für den Amiga 
überhaupt nicht von der IBM-Variante. So 
gilt es immer noch, ganz kräftig im boomen- 
den Weltraumgeschäft des 21. Jahrhun- 
derts mitzumischen. In der Rolle des Inha- 
bers einer privaten Weltraumfirma bieten 
sich dem Spieler beim ESS vielfältige Mög- 
lichkeiten. Neben dem lukrativen Satelli- 
tengeschäft, zu dem sowohl das „Hoch- 
schießen"als auch die spätere Wartung der 
künstlichen Erdtrabanten zählt, besteht ein 
Hauptziel der Simulation in der Errichtung 
einer funktionsfähigen Weltraumstation, in 
der sich später gewinnträchtige Experi- 
mente und dergleichen mehr tätigen las- 
sen. Besonders faszinierend ist beim ESS 
die realistische Steuerung eines Shuttle- 
ähnlichen Raumgleiters, der als Transport- 



mittel zur Verfügung steht. Aber auch wirt- 
schaftliche Momente spielen bei diesem 
Strategieprogramm eine nicht zu unter- 
schätzende Rolle, schließlich seht Ihr Euch 
der Aufgabe ausgesetzt, ein florierendes 
Geschäft aufzuziehen. Bei einer derart 
komplexen Simulation bleibt zweifelsohne 
die Motivation auf längere Zeit erhalten. Im 
technischen Bereich konnte der Amiga sei- 
ne Fähigkeiten gegenüber den PCs recht 
gut in Szene setzen, sieht man einmal von 
dem eher spärlichen Sound ab. Die Grafik 
fiel jedenfalls mit nett gestalteten Aus- 
wahlscreens sowie einer recht schnellen 
3D-Grafik im eigentlichen Simulationsteil 
auf. Letztendlich schließt die Konvertierung 
also an alte Traditionen an ... insbesondere, 
was den Preis anbelangt. Torsten Blum 



Grafik 10 

Handhabung 10 

Technik/Strategie 11 

Spielwert 10 

Preis/Leistung 7 



********************* 




Programm: Sherman M4, System: IBM & 
Kompatible (CGA, EGA, VGA), Preis: ca. 75 
Mark, Hersteiler: Loriciel, Frankreich, Mu- 
ster von: [TÜI . 

Anscheinend sind die Programmierer bei 
der Umsetzung von SHERMAN M4 auf 
die MS-DOS-Rechner wieder nach dem 



Motto „Nichts Ganzes und nichts Halbes" 
vorgegangen, anders nämlich wäre diese 
Pseudo-Strategie nicht zu erklären, die der 
französische Hersteller LORICIEL an den 
Mann bringen will. Schon auf dem Atari ST 
entpuppte sich das als Simulation ange- 
kündigte Programm schnell als ein Action- 
spiel der eher unteren Mittelklasse. Wie der 
Programmname sicherlich erahnen läßt, 
übernimmt der Spieler bei SHERMAN M4 
die Kontrolle über den gleichnamigen Pan- 
zer. In insgesamt drei verschiedenen „Mis- 
sionen" könnt Ihr nun Euer Können als Pan- 
zerkommandant unter Beweis stellen. Aller- 
dings mag bei SHERMAN M4 keinerlei 
Spielfreude aufkommen, was ohne Zweifel 
an den vielen Ungereimtheiten liegt, die 
dieses Game besitzt. So läßt sich die Bord- 
kanone beispielsweise nicht während der 
Fahrt abfeuern. Selbst der Geschützturm 
kann nicht gedreht werden. Für ein Strate- 
giespiel besitzt SHERMAN M4 also viel zu 
wenig Elemente, die dieses Genre aus- 
zeichnen, wie auch die Bezeichnung Ac- 



tionspiel diesem Game keinesfalls „ge- 
recht" wird, da lange Leerlaufzeiten den 
Spielablauf prägen. Etwas besser ist es da 
um den technischen Bereich bestellt, der 
auf dem IBM recht ordentlich ausfiel. Vor al- 
lem die exzellent gezeichnete Grafik wußte 
bei den drei möglichen Grafikkarten gut zu 
gefallen. Schwächer gerieten dagegen das 
Scrolling sowie die Animation der gegneri- 
schen Panzer, die als ausgefüllte Vektor- 
grafik dargestellt werden. Schlichtweg als 
Katastrophe muß man leider den PC- 
Sound von SHERMAN M4 bezeichnen, wer- 
den doch nicht einmal die gängigen 
Soundkarten unterstützt. Alles in allem ist 
also von diesem Spiel abzuraten. 

Torsten Blum 



Grafik 8 

Sound 4 

Spieiablauf 5 

Motivation 3 

Preis/Leistung 4 



********************* 



66 



4/90 



********************* 



Programm: Myth, System: Amstrad CPC, 
Preis: ca. 35 DM (Kass.), ca. 50 DM (Disk.), 
Hersteller: System 3, England, Muster von: 

siehe Hersteller. 

Eine Einschätzung von MYTH von SY- 
STEM 3 ist gar nicht so einfach, denn in 
eine bestimmte Schublade ist es schwer zu 
pressen. Die genaueste Bezeichnung die- 
ses Games, das nichts mit dem gleichnami- 
gen Adventure zu tun hat, wäre wohl die ei- 
nes Action-Adventure-Jump-and-Runs. 
Die Story ist eher nebensächlich, die Ziel- 
vorgabe und Atmosphäre erkennt man 
schnell. Der Held muß sich hüpfend und 
laufend in düsteren, weitverzweigten Grot- 
ten bewegen und diverse Gerippe kurz und 
klein hauen, um sich seiner Haut zu wehren 
und um Extrawaffen zu ergattern, der Witz 
daran: Mit bestimmten Waffen kann durch 
Zerteilen anderer Gegner wiederum eine 
neue Waffe in Besitz genommen werden, 
die ihrerseits den Endgegner besser nie- 



dermetzelt. Um auf solche Verknüpfungen 
zu kommen, muß jedoch viel herumprobiert 
werden - und dann kann's schnell frustig 
werden. Für den CPC hat sich SYSTEM 3 je- 
denfalls viel Mühe bei der Konvertierung 
gegeben. Die Animationsphasen der Spri- 
tes sind tatsächlich noch besser geworden, 
die einzelenen Levels sind sogar noch 
komplexer! Eine erstaunliche Entwicklung, 
wenn man bedenkt, daß andere Hersteller 
die 8-Bit-Fassungen eigentlich nur noch 
notdürftig zusammenklatschen. Doch lei- 
der ist bei MYTH auf dem CPC ebenfalls 
nicht alles Gold, was glänzen sollte. So ist 
die Grafik voll unter Niveau und entspricht 
der Hinklatsch-Technik. Für den Sound gilt 
ähnliches, der trotz des Hardware-Mankos 
(Joghurtbecher-Klang) um Welten besser 
sein könnte. MYTH - das durchschnittliche 
Actionspiel für die Amstrad-User, die in 
letzter Zeit nicht gerade mit Stoff verwöhnt 
werden. Michael Suck 




Grafik 4 

Sound 3 

Spielablauf 9 

Motivation 8 

Preis/Leistung 7 



********************* 



Programm: Dragon's Lair, System: PC AT 
mit mind. 286er CPU, Preis: ca. 140 DM, 
Hersteller: Merit Software/Bluth Group, Ka- 
nada, Muster von: Entertainment Interna- 
tional, England. 

Ich befürchte, daß ich mir die Beschwerde- 
briefe dieser Ausgabe mit dem Kollegen 
Bernd Z.aus K. teilen muß,denn wasfürdie 
Konvertierung von Space AcefürdenSTgilt, 
gilt auch für die Konvertierung von DRA- 
GON'S LAIR für den PC. Zwar verspricht der 
Hersteller in blanker Selbstüberschätzung 
das „ultimative animierte interaktive Adven- 
ture", doch im Grunde ist das Ding nix ande- 
res als ein auf 13 Disketten (!) gepackter 
Zeichentrickfilm, den man für 140 Märker 
teuer einkauft - zu teuer, wie ich finde. Die 
Story ist ja ganz hübsch, mit 'ner gekid- 
nappten Prinzessin und dem tollen Ritter 
Dirk, der die Holde retten muß und dabei 
unzählige Gefahren zu bestehen hat, aber 
das Ergebnis ist eine primitive Joystick- 



Steuerei. Es ist halt wie bei Space Ace: In 
kritischen Momenten muß der Joystick mal 
kurz in eine Richtung gedrückt werden, und 
schon geht's weiter. Klugerweise weiß man 
vorher nicht, in welche Richtung man den 
Stick zu drücken hat, denn dann wär's end- 
gültig langweilig. So aber erhalten die Be- 
sitzer dieses Spiels das mit Abstand beste 
und teuerste Grafikdemo für ihren PC, das 
es je gegeben hat. Die EGA-Grafiken sind 
vom Feinsten, Sprachausgabe und tolle 
Soundeffekte gibt's auch. Kein Wunder.daß 
MERIT SOFTWARE ausdrücklich darauf 
hinweist, DRAGON'S LAIR mindestens auf 
'nem 286er einzuladen. Bei den Mengen an 
animierter Grafik! Hinzuzufügen wäre viel- 
leicht noch, daß der Käufer entweder die 
Technik des Disketten wechseis optimiert 
oder eine Festplatte besitzt, denn sonst ist 
nach jeweils drei Szenen 'ne Eispause fäl- 
lig. Und die ertrage ich im Kino lieber und 
billiger als bei diesem Computer-Cartoon. 

Michael Suck 




?~3> v %s -^ngHMI 







HB 



Grafik 10 

Sound 10 

Spielablauf 4 

Motivation 2 

Preis/Leistung 2 



********************* 



Programm: Startrash, System: Amiga, 
Preis: ca. 85 Mark, Hersteller: RainbowArts, 
Düsseldorf, Muster von: |42~l , 

Marble Madness, Airball, STARTRASH - 
lang ist's her. Bislang wurden jedoch 
einige Titel dieses Genres noch immer ein- 
zelnen Systembesitzern vorenthalten. So 
auch STARTRASH, der 88er ASM-Hit, da- 
mals vom Frankfurter Label ThommySoft- 
ware für den Atari ST programmiert. Die Li- 
zenz für das Game ist mittlerweile aus dem 
Hessenland zur Düsseldorfer Firma Rain- 
bow Arts gewandert. Diesem Lizenz-Trip 
verdanken wir das Game für den AMIGA. 
Sehen wir einmal von der Persiflage auf die 
Enterprise-Story („...Kirk an Brücke") ab, 
besteht das Game aus einem hoch- und 
runterscrollbaren Turm mit einem verzweig- 
ten Stufen labyrinth. Ihr steuert mit dem Joy- 



stick einen sogenannten „Neuroflummi" 
über die Stufen gen Turmspitze. Ein schwie- 
riges Unterfangen, zumal Ihr verschiedene 
Schlüssel einsacken müßt, die Euch quasi 
das Tor zum nachfolgenden Level öffnen. 
Transmitter befördern Euren Gummiball 
auf- oder abwärts und ersparen Euch so 
müßiges Trepensteigen. Kleine Einlagen 
wie Staubsauger oder Sprungfedern plät- 
ten das Bällchen und sorgen geschwind für 
Punktabzug... Rein technisch hat sich seit 
der Atari-Produktion nichts getan. Es gibt 
weder grafische Unterschiede noch spek- 
takuläre Sound-Verbesserungen. Nur geal- 
tert sind sind wir ein wenig: während man 
1 988 noch das Jahr 221 5 schrieb, sind wir 
nun schon 300 Jahre älter. An der Motiva- 
tion hat der Zahn der Zeit jedoch bis heute 
nichts rütteln können. DafüramPreis,derist 
um 'nen Heiermann gestiegen. 

Matthias Siegk 




Grafik 10 

Sound 8 

Spielablauf 10 

Motivation 11 

Preis/Leistung 8 



********************* 



4/90 



67 



denk(-)mal 



Kugelrund & kunterbunt 



Programm: E- Motion, System: 
Amiga, Atari ST(beide getestet), 
Preis: ca. 85 Mark, Hersteller: 
U.S. Gold, England, Mustervon: 
Ariolasoft, Rietberg. 

EMOTION ist wirklich der 
passendste Name für das 
neueste Produkt der Firma U.S. 
GOLD , denn viel Gefühl muß 
man schon haben, um dieses 
Game spielen zu können. 
Uns Tronics versetzte E-MO- 
TION in helle Begeisterung, bei 
einigen Leuten könnte man so- 
gar schon von Suchtgefahr 
sprechen. Am schlimmsten war 
es bei Torsten. Er klebte förm- 
lich vor dem Amiga - man hätte 
denken können, er wäre dort 
angebunden. Nachdem er sich 
dann endlich losgerissen hatte, 
bot er mir auch sofort an, noch 
einen zusätzlichen Kommentar 
zu diesem Game zu schreiben. 
Eigenartig, dabei istE-MOTION 
simpelst aufgebaut und trotz- 
dem anziehend wie ein Magnet. 
Das liegt wahrscheinlich daran, 
daß da eine kugelbunte und 
kunterrunde, äh, ich meine na- 
türlich kugelrunde und kunter- 
bunte Sache auf dem Screen 
vor sich geht. Der Spielablauf 
ist sehr einfach zu verstehen. 
Es erscheint eine gerade Zahl 
Kugeln auf dem Bildschirm, 
meist vier oder sechs Stück - 
davon immer zwei in der glei- 
chen Farbe. Wenn sich zwei 
gleichfarbige Kugeln berühren, 
lösen sie sich auf. Das sollen 
sie auch, denn erst, wenn alle 
Kugeln verschwunden sind, 
kommt man in den nächsten 
Level. 

Angestoßen werden die Kugeln 
mit einer anderen, in deren Mit- 
te sich ein Zeiger befindet, den 
man mit Hilfe des Joysticks dre- 
hen kann. Läßt man den Feuer- 
knopf gedrückt, bewegt sich 
die Kugel in die angezeigte 
Richtung. 

Ihr denkt, das wäre kein Pro- 
blem? Von wegen! Stoßen 
nämlich zwei verschiedenfarbi- 
ge Kugeln aneinander, entste- 
hen wieder viele kleine Kugeln. 
Die kann man mit Hilfe der gro- 
ßen Kugel aufsaugen und be- 
kommt dadurch Energie. Mit 
dem Aufsaugen muß man sich 
allerdings ganz schön beeilen, 
denn die kleinen Kugeln wer- 
den nach einer gewissen Zeit 
größer. Um sie dann verschwin- 
den zu lassen, muß man sie 
wiederum mit einer Kugel der 
gleichen Farbe zusammendot- 
zen. Allerdings ist das gar nicht 
so einfach, denn wenn kleine 



Kugeln entstehen, tun sie das 
meist in einer ungeraden An- 
zahl, und somit enstehen auch 
nicht immer farbgleiche Ku- 
geln. Demzufolge muß man ab- 
sichtlich Kugeln zusammen- 
stoßen, um wieder zwei mit der 
gleichen Farbe zu haben. Dabei 
kann es natürlich leicht passie- 
ren, daß man die Kontrolle ver- 
liert und so viele Kugeln auf 
dem Bildschirm sind, daß sie 
sich anstoßen, ohne daß man 
irgendetwas dazu tut. Das ist 



verliert man ein Drittel der Ener- 
gie. Nur mal nebenbei: Drei Ku- 
gel sind schnell geplatzt! 
Am lustigsten wird es natürlich, 
wenn die Kugeln durch eine Art 
Gummiband verbunden sind. 
Da braucht man wirklich eini- 
ges Fingerspitzengefühl, um ei- 
ne Katastrophe verhindern zu 
können. Selbstverständlich hat 
man zu allem Überfluß auch 
noch Hindernisse eingebaut, 
um welche die Kugeln (mit oder 
ohne Gummiband) herumjon- 




D/e 3 K's von E-Motion 

K-ernig 

K-niffelig 

K-ugelrund 

dann sehr unangenehm und 
bedeutet, daß sich das Spiel 
gleich von selbst beenden wird. 
Die großen Kugeln fangen ir- 
gendwann an zu vibrieren und 
zerplatzen in alle Himmelsrich- 
tungen. Pro geplatzte Kugel 



gliert werden müssen. Diese 
Hindernisse bestimmen den 
Schwierigkeitsgrad. Mal sind 
die Kugeln um ein Viereck pla- 
ziert und zusätzlich noch 
durchweg mit einem Gummi- 
band verbunden. Dann wieder 
wird der Screen senkrecht in 
der Mitte durch einen Balken 
unterteilt. Auf jeder Seite des 
Balkens befinden sich drei Ku- 
geln, die untereinander ange- 
ordnet sind. Farblich sind die 
Kugeln natürlich genau entge- 
gengesetzt zur anderen Seite 
angeordnet. Fies sind auch die 
Bilder, in denen zwei Balken 
parallel zueinander stehen, in 
deren Mitte die zu beseitigen- 
den Kugeln liegen. Es kann 
auch vorkommen, daß an der 
Kugel, mit der gesteuert wird, 



andere Kugeln perGummiband 
befestigt sind. 

Insgesamt hat man drei Leben. 
Alle 20.000 Punkte bekommt 
man zusätzlich ein Extraleben. 
Durch Zwischenlevels kann 
man -wenn man es geschickt 
anstellt - noch einige Zusatz- 
punkte abgreifen. In den Zwi- 
schenlevels erscheinen nur 
kleine Kugeln, die man aufsau- 
gen muß. Ein Kügelchen ist bei- 
spielsweise blau, die anderen 
sind rot. Durch das Aufsaugen 
der blauen Kugel verfärbt sich 
wieder eine andere blau. Nun 
saugt man diese auf, und wie- 
der verfärbt sich eine andere 
blau usw. Das Ganze wird durch 
ein Zeitlimit erschwert. 
Ein besonderer Vorteil bei die- 
sem Game ist, daß die Steuer- 
ung sehr genau funktioniert. 
Das ist mit Sicherheit ein Grund 
dafür, daß der Spaß daran nicht 
verloren geht. Auch die farbli- 
che Gestaltung hat U.S GOLD 
sehr gut hinbekommen. Die Ku- 
geln haben klare Farben, man 
kann sie also gut auseinander- 
halten. Beim Hintergrund wur- 
de mit Raster und einem leicht 
Moire-ähnlichen Muster gear- 
beitet. Macht sich wirklich gut, 
da kann man nur gratulieren! 
Der Sound ist durchweg digita- 
lisiert. Die Animation der Ku- 
geln ist hundertprozentig. Die 
Reaktionen der Kugeln sind ex- 
akt; sie rollen nicht einfach wild 
durch die Gegend - im Gegen- 
teil, die Bewegungen sind ab- 
solut realistisch. 
Wenn man eine der Kugeln 
links aus dem Bildschirm stößt, 
erscheint sie wieder auf der 
rechten Seite. Umgekehrt funk- 
tioniert das natürlich genauso, 
so auch in der Vertikalen. 
Auf dem Amiga wie auch auf 
dem Atari ST hat dieses Spiel 
die gleichen Qualitäten. Der 
einzige kleine Unterschied ist, 
daß die Farben auf dem Amiga 
etwas klarer sind als auf dem 
ST. Ansonsten kann man wirk- 
lich nicht meckern. Endlich mal 
was ganz Neues, nirgends ab- 
geguckt und noch dazu super 
gemacht! Da kann ich nur noch 
sagen: Herzlichen Glück- 
wunsch an.die englische Firma 
U.S. GOLD, dieses Game ist ein 
Hit!!! Sandra Alter 



Amiga/Atari ST 

Grafik 10/9 

Sound 9/9 

Spielablauf 10/10 

Motivation 11/11 

Preis/Leistung 10/10 



68 



4/90 



denk(-)mal 



Gutes Spiel - teurer Spaß! 



Programm: Romance of the 
Three Kingdoms, System: Ami- 
ga (getestet), IBM PC, Herstel- 
ler: KOEI-Software Japan/ 
USA, Preis: Ca. 1 60 Mark, Mu- 
ster von: Thomas Müller Com- 
puterservice, Tel. 0781/76921 



DI 



ie japanische Softwarefir- 
ma KOEI konnte im letzten 
Jahr mit dem Programm RO- 
MANCE OFTHE THREE KING- 
DOMS für die IBM-kompati- 
blen Rechner einen Achtungs- 
erfolg bei den Strategiespiel- 
Insidern verbuchen, und nicht 
zuletzt deshalb wurde das Pro- 
gramm auch von der Software- 
fachzeitschrift Computer Ga- 
ming World in den USA 1989 
zum besten Strategiespiel des 

^ Jahres gewählt! Nun liegt die 
mit Spannung erwartete Ami- 
ga-Version endlich für den 
Testbericht vor. Das Programm 
wird auf zwei Disketten geliefert 
und läuft nur auf den 1 -MB- 
Rechnern. Dafür bietet es je- 
doch auch eine ganze Menge 
»an strategischen Feinheiten, 
die in dieser Form wohl zur Zeit 
nur bei KOEI zu sehen sind. 
Das Szenario wird in fünf Ab- 
schnitte eingeteilt, die alle auf- 
einander aufbauen, aber auch 
getrennt voneinander gespielt 
werden können. Schauplatz ist 
das China in den Jahren 189 
bis 21 5 A.D. Als einer von acht 
Mitspielern (jeweils Mensch 
oder Computer als Gegner 
möglich) müßt Ihr versuchen, 
möglichst viele der Mitkonkur- 
renten auszuschalten, um aus 
einem chaotischen Puzzle von 
sage und schreibe 58 kleinen 
Staaten ein ganzes und verein- 
tes China zu schaffen! Daß dies 
kein Pappenstiel ist, kann sich 
wohl jeder denken. 
Man wird zu Beginn des Spiels 
gefragt, welchen der acht 
Herrscher man denn wählen 
möchte. Jedem Herrscher ist 
ein ganz bestimmter Landesteil 
zugeordnet, und jeder „Fürst" 
hat seine ganz speziellen per- 
sönlichen Attribute, die durch- 
aus zum Vor- oder auch Nach- 
teil im fortschreitenden Spiel- 
verlauf führen können. Bereits 
hier muß der Spieler genau 
überlegen, welchen Charakter 
er im Spielverlauf übernehmen 
möchte. Jeder Meister hat in 
seinem Land auch jemand für 
die Regierungsgeschäfte ab- 
zustellen. Dies kann entweder 
er selbst sein oder einer von 
insgesamt 255 eigenständig 
und vom Computer gesteuer- 
ten „Nichtspielercharaktere". 



Hat man zu Beginn erst mal alle 
Parameter und Menues durch- 
gecheckt, kann's auch schon 
losgehen! Man sieht auf dem 
Bildschirm eine grafisch sehr 
schön dargestellte Übersichts- 
karte des alten China mit den 
bereits erwähnten 58 Landes- 
teilen und den entsprechenden 
Regionen. Per Zufallsgenerator 
wird festgelegt, welcher Staat 
als erster seine Befehle erteilen 
kann. Diese werden monatlich 
ausgegeben, und es stehen 
insgesamt 20 davon zur Verfü- 
gung. Hier beginnt nun der ei- 
gentliche Reiz des sehr kom- 
plexen Programms: Anhand 
der rechts auf dem Bildschirm 
dargestellten Menueleiste er- 
kennt man auf einen Blick, wie 
es um das zu befehligende 
Land im Staate China (derja ein 
solcher erst werden will) be- 
stellt ist. Hier erfährt man z.B., 
ob bei einer unverhofft eintre- 
tenden Überflutung der Flüsse 
genügend Sicherheit für das 
Volk, die Soldaten und auch für 
die Reisvorräte besteht. Auch 
kann man hier ablesen, wie 
wohl einem das Volk gesonnen 
ist, wieviele Menschen über- 
haupt in diesem Landstrich le- 
ben, wieviel kultivierbares Land 
zur Verfügung steht, ob und 
wieviele Schlösser bereits vor- 
handen sind, wieviele Generäle 
im Regierungsstab mitwirken 
und wie es um die Staatsfinan- 
zen und um den Reisvorrat und 
-preis bestellt ist. 
Das Spiel ist so breitgefächert 
wie eigentlich keines aus die- 
sem Genre mir bekannte Stra- 
tegieprogramm! Man hat so 
ziemlich auf alles Einfluß, was 
man sich vorstellen kann. Man 
kann mit Händlern Kontakt auf- 
nehmen, um dort Reishandel zu 
treiben (übrigens ein guter 
Weg, die Staatsfinanzen ein 



wenig aufzubessern). Es ist 
möglich, gezielte Flurbereini- 
gungen durchzuführen, um den 
Ertrag der Felder zu erhöhen 
(alles eine Kostenfrage), oder 
man sucht gezielt nach Metall- 
vorräten oder Geld im Lande. 

Natürlich braucht man fürseine 
Armee schlagkräftige Generä- 
le, um vor möglichen Angriffen 
der zahlreichen Gegner ge- 
wappnet zu sein. Diese kann 
man eventuell durch Geschen- 
ke überreden, in der Armee zu 
dienen. Eine hübsche Frau 
oder ein rassiges Pferd stim- 
men so manchen Soldatenfüh- 
rer um. Sind mal die schönen 
Fauen ausgegangen, kann man 
diese durch Plünderung im ei- 
genen Land „nachbeschaffen". 

Allerdings werden dies die Be- 
wohner nicht sehr schätzen, 
und der Loyalitätspegel sinkt! 
Gaben in Form von Reis oder 
Geld können die Bürger jedoch 
wieder freundlicher stimmen. 

Kommt es irgendwann mal zu 
einer militärischen Auseinan- 
dersetzung, lädt der Rechner 
einen speziellen Kampfschau- 
platz. Hier kann man detailliert 
vorgehen und durch geschick- 
tes Planen dem Gegner eine 
Niederlage beibringen. Per Ta- 
statur wird jeder Armeeteil auf 
mögliche Standorte postiert, 
und zuletzt sucht man eine si- 
chere Stelle für den Reisvorrat. 
Kämpfe können unter Umstän- 
den sehr lange dauern. Hat 
man nicht genug Reis und Ka- 
pital mitgenommen, wird die 
Angelegenheit schon ziemlich 
kritisch. Hat man dann auch 
noch im Kampfverlauf falsch 
gehandelt, und der Gegner 
schafft es, das Feld mit den 
Reisvorräten zu erobern, sieht 
es düster aus, und die Nieder- 
lage ist unausweichlich. 




™ £. -* 

X? .5 ■ 




»täte: 6 

. Cm Cm IResisaiVanzhott 

G«v*roor: {Castles 4 

Jia iBeaatiM «neu 8 

»toses 3** 

-Netal in störe 
UM valös 
Fiood PH&abiiiiv 
~opula«ou 
easatit loyal ty 43 



.Total soldiers 4888 
pfcee Generals 8 




wr 



Cm, fltase ent» OMteps 



Malen nach Zahlen in China - oder was ...? 



Man muß also nicht unbedingt 
bei den Soldaten zahlenmäßig 
weit überlegen sein, um zu ge- 
winnen -eine kluge Taktik führt 
ebenfalls zum Erfolg! Hat man 
dann ein Land erobert, muß 
man natürlich wiederum auch 
dessen Geschicke lenken. 
Hierzu kann man jedoch später 
auch seine Generäle abstellen, 
damit diese dort eigenständig 
ohne detaillierte Befehlsge- 
bung durch den Spieler han- 
deln. 

Je länger man ROMANCE OF 
THE THREE KINGDOMS spielt, 
um so deutlicher wird, daß die- 
ses Programm nur auf einem 
Megabyte Speicher laufen 
kann. Es gibt zu jedem Befehl 
eine animierte Szene, die das 
ganze Spielgeschehen unge- 
mein auflockert und für eine 
ansprechende Atmosphäre 
sorgt. Die Grafik ist wirklich an- 
sprechend und für ein Strate- 
giespiel überdurchschnittlich. 
Zahlreiche animierte Einlagen 
sorgen fürdie bei diesen Mam- 
mutszenarien unbedingt not- 
wenige Abwechslung. Der 
Sound ist ebenfalls treffend in- 
tegriert und dem gehobenen 
Amiga-Standard angemessen: 
Diverse Melodien wechseln 
einander ab. Die Handhabung 
ist auch stark verbessert wor- 
den, denn beim Amiga ist fast 
alles im Spielverlauf mit der 
Maus steuerbar. Das gut 100 
Seiten starke und aufwendig 
gestaltete Handbuch sowie ei- 
nige große Karten und Über- 
sichtspläne bieten eine gelun- 
gene Einführung ins Spielge- 
schehen. 

Der Spielwert ist bedingt da- 
durch, daß jedes neue Durch- 
starten auch wieder neue 
Spielvoraussetzungen schafft, 
schon groß-gewinntabernoch 
durch die fast stufenlose Ein- 
stellbarkeit des Schwierig- 
keitsgrades und die schier un- 
begrenzten Handlungsmög- 
lichkeiten. 

Wer also Interesse an einem 
Allroundstrategiespiel der Ex- 
traklasse hat und sich durch 
diesen Testbericht animiert 
fühlt, das Programm zu kaufen, 
sollte ruhig zugreifen - er wird 
es nicht bereuen! 

UW 



Grafik 9 

Handhabung , 10 

Technik/Strategie 10 

Spielwert 10 

Preis/Leistung 8 



4/90 



69 



denk(-)mal 




man zum Graben braucht, aber 
auch Waffen und Munition, Klei- 
dung und vor allem Lebensmit- 
tel. Diese sind besonders wich- 
tig, weil der Held des Gesche- 
hens, ein weißbärtiger Kauz von 
unscheinbarem Aussehen, 
harte Arbeit zu verrichten hat 
und dementsprechend viel Ka- 
lorien verbraucht. Oberstes 
Gebot also: Lieberden 45er zu- 
nächst im Laden lassen und 
stattdessen was zu beißen mit- 
nehmen. Auf keinen Fall sollte 
man vergessen, auch ei ne Was- 
serflasche mit einzustecken, 



man zu Geld gekommen, so 
sollte man sich den 200 Dollar 
teuren Schießprügel nebst Mu- 
nition (50 $) gönnen und immer 
auch einen Teil der Penunze auf 
die Bank bringen. Ist das Gut- 
haben erst einmal angewach- 
sen, so wird alles ein wenig ein- 
facher, ganz wie im richtigen 
Leben. Nun nämlich kann man 
im „Livery Stable" ein Maultier 
erstehen, das fortan einen 
Großteil der Lasten trägt. Der 
Vorteil: Das Maultier ist recht 
anspruchslos, säuft und frißt 
wenig, und man kann es mit ei- 



Programm: Lost Dutchman Mi- 
ne, System: Amiga, Atari ST, 
I BM PC, Preis: Ca. 70 Mark, Her- 
steller: Magnetic Images, USA, 
Muster von: [TU]. 

Nachdem schon bei Sierra 
der Goldrausch ausgebro- 
chen war (Goldrush), darf nun 
auch bei dem neuen Werk von 
MAGNETIC IMAGES fleißig 
nach dem gelben Edelmetall 
gebuddelt werden. Wer den Na- 
men der amerikanischen Com- 
pany bislang noch nicht kannte, 
muß sich dessen ganz sicher 
nicht schämen - auch ich habe 
heute zum erstenmal von der 
Firma gehört. Umso erfreuli- 
cher ist es, daß die Yankees bei 
ihrer Deutschland-Premiere 
gleich mit einem ordentlich 
programmierten und anspre- 
chend in Szene gesetzten Pro- 
dukt in Erscheinung treten, das 
zudem noch zu einem vernünf- 
tigen Preis feilgeboten wird. 

LOST DUTCHMAN MINE, so 



Magnetic Images feiert gelungenen E 



DUTCHMAN MINE nun hier, in 
der „Abteilung" Denk- und Stra- 
tegiespiele, gelandet ist, liegt 
zum einen daran, daß das Teil ja 
schließlich irgenwo seinen 
Platz haben muß; andererseits 
ist es aber tatsächlich auch so, 
daß die strategischen Elemen- 
te überwiegen. Denkt aber 
trotzdem daran, daß Euch die 
typischen Bestandteile eines 
Adventures oder Actio nspiels 
mitgeliefert werden, wenn Ihr 
Euch zum Kauf des Programms 
entschließt. 

Die Story kurz und knapp: 
Nachdem ein alter Digger das 
Zeitliche gesegnet hat, hinter- 
läßt er nichts weiter als seine 
Berichte von einer schier un- 
ausschöpflichen Goldmine. Mit 
diesem Wissen ausgerüstet, 
kann sich der Spieler schon an 




der Titel des Spiels, läßt sich 
nur schwer in irgendeine Schu- 
blade zwängen. Elemente aus 
dem Strategie-, Adventure-, 
aber auch aus dem Action- 
Genre sorgen für Abwechslung 
im Spielgeschehen, machen es 
zugleich aber auch zu einer 
nicht einfachen Aufgabe, das 
Programm in einer der her- 
kömmlichen ASM-Rubriken 
unterzubringen. Daß LOST 



die Aufgabe heranwagen. Ziel 
ist es -selbstverständlich -, die 
Mine zu finden und das Gold 
abzutragen. Das Geschehen 
spielt gegen Ende des 1 9. Jahr- 
hunderts, irgendwo in einem 
verschlafenen Nest im Westen 
der USA. Anfangs nennt man 
250 Dollar sein eigen -nicht all- 
zuviel, um sich mit dem Nötig- 
sten auszurüsten. Zum Einkau- 
fen sucht man den größten, weil 
einzigen Drug Store des Orts 
auf. Hier findet man alles, was 




denn die Prärie ist staubig und 
der Durst groß. Übrigens: Nur 
am Fluß kann man die Flasche 
auffüllen; also sollte man stän- 
dig die Health-Anzeige im Auge 
haben und sich beizeiten auf 
den Weg zum kühlen Naß ma- 
chen, Da das aber vielleicht 
nicht immer gelingen wird, soll- 
te man eine formatierte Leer- 
diskette bereithalten, denn er- 
freulicherweise hat MAGNETIC 
IMAGES auch eine Option zum 
Speichern von Spielständen 
nicht vergessen. 
Weitere Anlaufstellen in der 
Western-Stadtsind derSaloon, 
wo man zocken, trinken und 
übernachten kann, der Doktor, 
der gegen entsprechendes Ho- 
norar Wunden verbindet und 
Schlangenbisse kuriert, das 
Gefängnis und das örtliche 
Verlagshaus. Hier erfährt man 
brandheiß all das, was die Men- 
schen in diesem gottverlasse- 
nen Nest eben so interessiert. 
Im „Assay Office" kann bereits 
gefundenes Gold gegen Bares 
eingetauscht werden, hier kann 
man aber auch seine Claims re- 
gistrieren lassen. Wächst die 
Barschaft zu stark an, so 
spricht sich das offenbar sehr 
schnell rum, denn alle Nase 
lang wird man von Banditen an- 
gegriffen. Dagegen gibt es aber 
ein (eigentlich zwei) Mittel: Ist 



nem Teil der Dinge aus den bei- 
den Inventories (Nahrungs- 
und Geräte-Inventory) bela- 
den, deren Aufnahme Kapazität 
ansonsten sehr schnell aufge- 
braucht ist. 

Wenn ich ständig von Geld 
spreche, so muß ich natürlich 
auch erklären, wie man an den 
Zaster herankommt. Dies ge- 
schieht folgendermaßen: Man 
drückt, auf der Hauptstraße der 
Ortschaft stehend, den Feuer- 
knopf und sieht die Landschaft 
nun verkleinert aus der Vogel- 
perspektive. Jetzt entdeckt man 
sich selbst als ein kleines 
schwarzes Quadrat wieder und 
kann nun in jede Himmelsrich- 
tung die Stadt verlassen. Rund 
um den Ort erstreckt sich die 
Prärie, die von Gebirgsketten 
eingesäumt wird. Hier gilt es 
nach den ersehnten Nuggets 
zu suchen, denn in die Berge 
hinein sind bereits massig Min- 
en und Schächte gegraben 
(nach Angabe des Herstellers 
über 1 00 -Ihrwerdet verstehen, 
daß ich diese Behauptung 
nicht überprüft habe). Sieht 
man hier ein gelbes Blinken, so 
führt man die Spielfigur zu die- 
ser Stelle und drückt den 
Feuerknopf so lang (vorausge- 
setzt, daß man eine Spitzhacke 
bei sich hat), bis das Blinken 
erlischt. Dann wird man erfreut 



4/9.0 



denk(-)mal 



feststellen, daß das Inventory 
um ein Säckchen Gold ange- 
wachsen ist. Noch etwas zu den 
Bergwerken: In einigen davon 
findet man die Teile einer Karte, 
auf der die Lage der Superü- 
bermega-Mine verzeichnet ist. 
Einen anderen Teil der Karte 
kann man im Drug Store kau- 
fen, einen weiteren dem Spieler 
im Saloon beim Pokern abzok- 
ken. 

Zum Schluß noch ein paar Tips. 
Die Grundausrüstung: Am 
wichtigsten sind, wie bereits 
gesagt, Lebensmittel und Was- 



instand 



serfiasche; ferner braucht man 
die Spitzhacke, unter Umstän- 
den auch schon Streichhölzer 
und Petroleumlampe. Warme 
Kleidung ist von Vorteil, aber 
noch. nicht unbedingt notwen- 
dig. Übrigens: Steigt die Tem- 
peratur (angezeigt auf dem 
Thermometer am rechten Bild- 
schirmrand) auf über 90 Grad 
Fahrenheit, so benötigt man 
mehr Wasser; sinkt sie unter 50 
Grad Fahrenheit, so sollte man 
sich entweder warm anziehen 
od er g rößere Essensvorräte mit 
sich führen. 

Die Action- Sequenzen: 

Schlangen (sie sind genieß- 
bar!), Gangster (Kopfgeld!) und 
Indianer haben es auf unseren 
Helden abgesehen. Ist man be- 
waffnet, so nimmt man das Ziel 
mittels Joystick und Faden- 
kreuz ins Visier und hält drauf. 
Ist man hingegen nicht im Be- 
sitz des Revolvers, so hilft nur 
noch eins: weglaufen, so 
schnell es geht („Run" anklik- 
ken). Das weitere Vorgehen: 
Hat man nach und nach etwas 
Geld zusammenbekommen, so 
muß man damit sännvoll umge- 
hen. Beim Einkaufen muß man 
immer an Lebensmittel denken, 
jedoch auch daran, die Gold- 
gräberausrüstung zu vervoll- 
ständigen. Um all das über- 
haupt transportieren zu kön- 
nen, empfiehlt es sich, minde- 



- - .'..-.. . _-;.■. ..- . * 



stens ein Maultier zu kaufen. 
Man sollte nie alles Geld bei 
sich tragen, sondern einen Teil 
davon zur Bank bringen. Mit Hil- 
fe eines Seils kann man sich in 
tiefer gelegene Schächte her- 
ablassen ; allerdings sollte man 
dabei die Hände durch Hand- 
schuhe schützen. Gehst Du 
zum Zocker, vergiß' die Knete 
nicht. Allerdings: Ich habe das 
Gefühl, daß sich der Spieler 
kaum bluffen läßt. Also sollte 
man schon ordentlich was auf 
der Hand haben, wenn man 
sich auf einen hohen Einsatz 
einläßt. 

Soviel an Hinweisen zum Spiel, 
den Rest werdet Ihr bestimmt 
selbst herausfinden. Bleibt 
noch die abschließende Zu- 
sammenfassung dessen, was 
ich bei LOSTDUTCHMAN MINE 
beobachtet habe. Die Verknüp- 
fung von strategischen und ac- 
tionbetonten Elementen ist 
MAGNET1C IMAGES gut gelun- 
gen; hierdurch bleibt das Pro- 
gramm auch auf längere Dauer 
interessant, spannend und ab- 
wechslungsreich. Die Grafik ist 
durchweg zufriedenstellend, 
der Sound hingegen eher spär- 
lich. Insgesamt ist LOST 
DUTCHMAN MINE ein nicht all- 
zu schwieriges Strategiepro- 
gramm, das aber aufgrund sei- 
ner Komplexität keinesfalls als 
anspruchslos bezeichnet wer- 
den kann. Ein Produkt also, das 
in allen Belangen zu gefallen 
weiß, auch und nicht zuletzt na- 
türlich wegen seines akzepta- 
blen Preises. Wer Spiele mag, in 
die man schnell hineinfindet 
und an denen man lange kle- 
ben bleibt, wird mit LDM sicher 
bestens bedient sein. „Es ist 
nicht alles Gold, was glänzt", 
sagt man. Doch mit seinem 
LOST DUTCHMAN MINE hat 
MAGNETIC IMAGES wirklich 
glänzende Arbeit geleistet. Ein 
echtes Goldstück! 

Bernd Zimmermann 



Grafik 8 

Strategie 9 

Spielablauf 9 

Motivation ............. 9 

Preis/Leistung 9 







Kc 


irc 


>Soft 

Jürgen Vieth 






Amiga 




686 Attack Sub 


a.A. 


Maniac Mansion, kpl. dl. 


69,00 


Armada, dt. Handbuch 


71,50 


North and South, kpl. deutsch 


66,00 


Austerfitz, dt. Handbuch 


69,00 


Ölimperium, kpl. deutsch 


53,00 


Balance ol Power 1990 


64,00 


OMEGA 


75.00 


Bundesliga Manager, kpl. deutsch 


55,00 


Personal Nightmare, dt. Anltg. 


79,00 


Chambers of Shaolin, dt. Anl. 


69,00 


Pirates, dt. Handbuch 


a.A. 


Chuck Yeager's 2,0, dt. Handbuch 


69,00 


Player Manager, dt. Version 


55,00 


Cycles 


69,00 


Populous, dt. Handb. 


65.00 


Dragon's Lair, 1 MB 


90,00 


Populous, Datad. (The pr. Lands) 


39,00 


Dragon's Brealh 


79,00 


Rainbow Island, kpl. dt. 


64,00 


DRAKKHEN, kpl. deutseh 


78,00 


Rings of Medusa, kpl. deutsch 


72.50 


Dungeon Master, kpl. dt. 1 MB 


72,50 


Rock'n Roll, dt. Anleitung 


64,00 


East vs. West. dt. Handbuch 


69,00 


RVF - Honda, dt. Handb. 


66.00 


Elvira, dt. Handbuch 


79,00 


SIMCITY, deutsche Anleitung 512K 


67,00 


Fighter Bomber, dt. Handbuch 


76,50 


Space Ace, dt. Handbuch 512K 


75,00 


F 16 Combat Pilot, dt. Handbuch 


67,50 


Space Rogue 


76,00 


F 16 Falcon, dt. Handbuch 


79,00 


Stadt der Löwen, kpl. deutsch 


96,00 


F 16 Falcon-Miss.-Disk, dt.Handb. 


55,50 


Starflight, dt. Handbuch 


69,00 


F 29 Retaliator 


a.A. 


Stunlcar Racer, deulsches Handbuch 


69,00 


Füll Metal Planete, dt. Handbuch 


67.00 


Bodo llgn. Super Soccer, dt. Anl. 


55,00 


Ghost Busters II, dt. Anleitung 


64,00 


Swords of Twilight, dt. Anleitung 


69,00 


Grand Oven (Skat) 


45,00 


Test Drive 2.0, The Duel 


69,00 


Grand Prix Circuit, dt. Anleitung 


69,00 


Their finest Hour, dt. Anl. 


a.A. 


Hard Drivin', dt. Anleitung 


49,00 


Tower of Babel, dt. Handb. 


69,00 


Hillsfar, dt. Anleitung 


66,00 


TV-Sports-Basketball, dt. Version 


a.A. 


It C. From T. Desert, dt. Handb. 1MB 


79.00 


Walerloo, dt. Anleitung 


71,00 


Iran Lord, dt. Anleitung 


69,00 


Wall Street Wizard, kpl. deutsch 


59,00 


Kaiser, Comp. u. Brettspiel, kpl.dt. 


99,00 


Wall Street Editor, kpl. deutsch 


39,00 


Kick Oft, dt. Anleitung 


49,00 


Windwalker 


75,00 


Indiana Jones (Graf. Adv.) kpl. dt. 


69,00 


X - Out, dt. Anleitung 


55,00 


Lords o. the Rising Sun, dt. Anltg. 


78,00 


XENON II "Megablast", dt. Handb. 


69,00 






Zak McKracken, kpl. deutsch 


67,00 




Atari ST 




Austerlitz, dt. Handbuch 


69,00 


Midwinter, dt. Handbuch 


69,00 


Batllehawks 1942 


59,00 


North S South, kpl. dl. 


66,00 


Bloodwych, dt. Handbuch 


69,00 


Ölimperium, kpl. deutsch 


saoo 


Bloodwych Datadisk. dt. Anltg. 


39,90 


Pirates, dt. Handbuch 


65,00 


Chambers of Shaolin, dt. Anltg. 


55,00 


Player Manager, dl. Version 


55,00 


Conquerer, dt. Handbuch 


69,00 


Police Quest II 


69,00 


Double Dragon 2, dt. Anleitung 


55,00 


Populous, dt. Handb. 


65,00 


Dungeon Master, kpl. dt. 


69,00 


Populous, Datad.(The pr. Lands) 


39,00 


Chaos Strikes Back, dt. Handb. 


69,00 


Rainbow Island, kpl. dt. 


51,00 


Day of the Pharao, kpl. dt. 


69,00 


Rings of Medusa, kpl. deutsch 


72,50 


Dragon's Breath 


79,00 


Space Harrier, dt. Anl. 


55,00 


East vs. West, dt. Handbuch 


69,00 


Space Quest III 


79,00 


Elite, dt. Handbuch 


69,00 


Spherical. dt. Anltg. 


56,00 


Elvira, dt. Handbuch 


79,00 


Starcommand 


75,00 


Esprit (Appl. Syst.), deutsch 


79,50 


Starflight. dt. Handb. 


69,00 


Fighter Bomber, dl. Handbuch 


76,50 


STOS - The Game Creator, deutsch 


105,00 


F 16 Combat Pilot, dt. Handbuch 


67,50 


STOS - The Game Creator, engl. 


79,00 


F 16 Falcon, dt. Handbuch 


74,50 


STOS - Compiler 


49,00 


F 16 Falcon-Miss.-Disk, dt. Handb. 


55,50 


STOS ■ Sprites 


39.00 


F 29 Retaliator, dt. Handbuch 


A.a. 


STOS - Maestro 


62,00 


Füll Metal Planete, dt. Handb. 


67,00 


STOS - Maestro Plus 


199,00 


Great Courts, dt. Anleitung 


69,00 


Bodo ligners Super Soccer, kpl.dt. 


55,00 


Iron Lord, dt. Handbuch 


69,00 


Their finest Hour, dt. Anleitung 


a.A. 


Kick Off, dt. Anleitung 


49,00 


Tower of 8abel, dt. Handb. 


69,00 


Hillsfar, dt. Anleitung 


66,00 


Wall Street Wizard, kpl. deutsch 


65,00 


Indiana Jones (Grafik Adv) kpl. dt. 


69,00 


Wall Street Editor, kpl. deutsch 


39,00 


Kaiser, Comp. u. Brettspiel, dt. 


99,00 


Windwalker 


75,00 


Larry III 


05,00 


XENON II, Megablast, dt. Anltg. 


69,00 


Maniac Mansion, kpl. deutsch 


69,00 


X-Out, dt. Anleitung 


55,00 


Microprose Soccer, dt, Handbuch 


66,00 


Zak McKracken, kpl. deutsch 


69,00 




IBM 




688 Attack SUB " 


79,00 


Leisure Suit Larry.. .11« 


95,00 


Austerlitz, dt, Handbuch" 


69,00 


Leisure Suit Larry III" 


107,00 


Balance of Power 1990 


64,00 


M 1 Tank Platoon, dt. Handbuch" 


88,00 


Blook Out (Tetris ähnlich)' 


69,00 


Manhuntor "San Francisco"* 


95,00 


Budokan. dt. Anleitung 


69,00 


Maniac Mansion, kompl. deutsch" 


69,00 


Bundesliga Manager, kpl. deutsch 


66,00 


Microprose Soccer, dt. Anleitung 


69,00 


Carrier Command, dt. Handbuch 


69,00 


Ökolopoly. kpl. deutsch' 


149,00 


Champion of Krynn" 


75,00 


Ölimperium, dt. Anleitung" 


53,00 


Codename "Iceman"' 


107,00 


Pirates' 


69,00 


Colonel's Bequest" 


107,00 


Police Quest 2" 


79,00 


Cycles - 


69,00 


Populous, dt. Handbuch" 


69,00 


Dragon's Lair 


109,00 


Populous Datadisk* 


39,00 


Dungeon Master, kpl. deutsch 


105,00 


Samurai, dt. Anleitung" 


75,00 


Easl vs. West, deutsch" 


69,00 


SimCity, dt. Anleitung* 


69,00 


Elite 


69,00 


Space Quest III' 


95,00 


F 15 Strike Eagle II" 


89,00 


Star Command 


75,00 


F 16 Combat Pilot" 


67,00 


Starflight II 


64,00 


F 19 Stealth Fighter EGA/Hercul' 


109,00 


Star Trek V, The Final Frontier 


72,50 


F 16 Falcon, AT u. norm. Version je' 


95,90 


Street Rod' 


56,00 


Flight Sim. 4.0 deutsches Handb.* 


144,00 


Test Drive 2.0, The Duel' 


85,00 


Ftight Sim. 4.0 englisches Handb.' 


117,00 


The Kristal 


79,00 


Deutsches Handb. Flight Sim. 4.0 


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Their finest Hour (Battle of Brit.)" 


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Tower of Babel, dl. handb." 


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Walerloo, dt, Anleitung" 


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Gunship, Holicopter Sim." 


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Wall Street Wizard, kpl. dt." 


65,00 


Harley Davidson" 


64,00 


Wall Street Editor, kpl. dt* 


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Heroes Quest* 


107,00 


Windvvalker" 


75.00 


Indianapolis 500, dt. Anltg. 


69,00 


Zak McKracken. kpl. deutsch' 


69,00 


Indiana Jones (Graf.Adv.) kpl. dt." 


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Soundblaster, AdLib-kompatibel 


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JET - Fighter, dt. Handbuch" 


* 99,00 


Super Joystick, "Flywheel 4000" 


189,00 


Kings Quest IV 


95,00 


" auch auf 3.5" Disketten 




SPIELELISTE KOSTENLOS 


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71 



denk(-)mal 



Ein Risiko bleibt immer 



Programm: Risk, System: PC, 
Amiga (beide getestet), Atari ST, 
Macintosh, Preis: Ca. 70 DM, 
Hersteller: Lei sure Gen ius, Mu- 
tervon: [71 / [151 / [211 . 

st schon eine Ewigkeit ist 
s her, daß Risiko als Brett- 
spiel nach Deutschland kam. 
Nach und nach wurden auch 
immer mehr Heimcomputerver- 
sionen, zum Teil in etwas abge- 
wandelter Aufmachung, pro- 
grammiert. Nun nahm sich 
auch die englische Firma LEI- 
SURE GENIUS dieses Spiels 
sin; und erhielt von Parker Bro- 
thers die offizielle Lizenz dazu. 
Unter dem Originaltitel RISK 
erreichte uns nun eine eng- 
lisch/amerikanische Version 
dieses Brettspielklassikers für 
den IBM und Amiga. Da ich die- 
ses Spiel schon immer leiden- 
schaftlich spielte, manchmal 
nächtelang, bin ich natürlich 
sehr gespannt, ob es sich hier- 
bei um eine gute Umsetzung 
handelt. Schauen wir also mal. 
RISK ist ein Strategiespiel, das 
von bis zu sechs Spielern ge- 
nutzt werden kann. Bei der 
Computerversion übernimmt 
dieser die restlichen Mitstreiter 
(ein bis fünf), sofern keine 
menschlichen aufzutreiben 
sind. Das Ziel von RISK liegt 
nun darin, einen bestimmten 
Auftrag auszuführen oder gar 
die ganze Welt zu erobern. Die- 
se ist in sechs Gebiete aufge- 
teilt: Nord-, Südamerika, Euro- 
pa, Afrika, Asien und Australien. 
Ein Auftrag kann zum Beispiel 
so lauten: Erobern Sie alle Län- 
der von Spieler XY; was heißt, 
daß dieser vernichtet werden 
muß. Um den Auftrag zu erfül- 
len, erhält nun jeder Spieler ei- 
ne bestimmte Anzahl von Län- 
dern, in die automatisch jeweils 
eine Armee gesetzt wird. Hat 
der Spieler nun all seine Länder 
erhalten (werden durch Zu- 
fallsgenerator zugeteilt), so 
geht es los. Je nachdem, wie die 
eigenen Armeen verteilt sind 
(also was für Länder man be- 
sitzt), muß nun taktisch klug ge- 
spielt werden. Oft auch gegen 
den eigentlichen Auftrag, ent- 
weder um zu bluffen oder eben 
effektiver vorzugehen. 
Kann nämlich ein Gebiet, bei- 
spielsweise Europa, einge- 
nommen werden, so bekommt 
der Besitzer vor jeder neuen 
Spielrunde eine bestimmte An- 
zahl von Armeen, die er beliebig 
verteilen darf. Die Anzahl der 
Streitkräfte hängt von der Grö- 
ße des entsprechenden Gebie- 
tes ab und von der Schwierig- 



keit, es zu verteidigen. Für Süd- 
amerika gibt's nurzwei Armeen, 
für Asien stolze sieben, und das 
pro Runde. Beginnt eine Spiel- 
runde, werden immer die im ei- 
genen Besitz befindlichen Län- 
der gezählt und durch drei ge- 
teilt. Das Ergebnis entspricht 
dann der Anzahl von Armeen, 
die der Spieler zum Angreifen 
bekommt. (Je nach Spielregel 
sind es beim ersten Spielzug 
sogar 20 Armeen, die man be- 
kommt.) Diese dürfen in die 
Länder nach Wahl stationiert 
werden, vorausgesetzt, daß 
man Besitzer dieser Länder ist. 
Nun geht's ans eigentliche 
Spiel. Der Spieler, der an der 
Reihe ist.stehtnunvorderWahl, 
anzugreifen oder die Armeen 
zur Verteidigung einzusetzen. 
Greift er an (mit mindestens 
zwei Militäreinheiten), muß er 
sagen (bzw. anklicken), von wo 
nach wo. Nun wird gewürfelt. Je 
nach Anzahl der angreifenden 
Einheiten mit ein bis drei Wür- 
feln. Der Verteidiger hat nur ein 
bis zwei Würfel zur Verfügung, 




einer neuen Runde gegen Ar- 
meen eingetauscht werden. 
Karten gibt's aber nur nach ei- 
ner Eroberung; wird ein Kampf 
verloren, darf keine Karte gezo- 
gen werden. Nun geht es immer 
abwechselnd so weiter, bis ein 
Spieler aus dem Geschehen 
ausscheidet oder ein Auftrag 
erledigt ist. 

Um das Ganze etwas abwechs- 
lungsreicher zu gestalten, gibt 




ist jedoch immer im Vorteil. Bei- 
spiel: Der Angreifer hat mit drei 
Würfeln eine zwei, eine vier und 
eine fünf gewürfelt, so werden 
die höchsten Augen gewertet. 
Bekommt der Verteidiger nun 
ebenfalls eine vier und fünf 
(oder mehr), verliert der Angrei- 
fer zwei Armeen. 
Wird eine Schlacht gewonnen, 
verschiebt der Spieler minde- 
stens eine Armee in das neu- 
eroberte Land, und greift er 
nicht mehr woanders an, zieht 
er eine Karte. Es gibt vier Arten 
von Karten: eine mit einem In- 
fanteristen, eine mit 'nem Reiter, 
die dritte mit einer Kanone und 
zuguterletzt eine Universalkar- 
te mit allen drei Motiven. Sind 
drei verschiedene oder drei 
Karten mit gleichem Motiv im 
Besitz, dürfen diese am Anfang 



es verschiedene Spielarten, 
wie schon erwähnt, nämlich die 
englische und amerikanische. 
Darunter bestehen auch noch 
verschiedene Möglichkeiten, 
den Spielablauf zu verändern. 
So kann eine neutrale Partei 
dazugewählt werden, wenn zu 
zweit gespielt wird, die nicht an- 
greift, ihr Land aber außeror- 
dentlich motiviert verteidigt. 
Die PC-Version von RISK ist 
sehr bedienungsfreundlich, zu- 
mal man alle Länder auf einer 
Weltkarte hat, so daß alle Ar- 
meen mit einem Blick kontrol- 
liert werden können. Beim Ami- 
ga ist dies leider nicht so über- 
sichtlich, denn es kann nur ein 
Ausschnitt der Gebiete einge- 
sehen werden; zu anderen Tei- 
len wird gescrollt. Daher ent- 
steht hin und wieder ein Wirr- 



Fotos (2): Amiga (oben), PC 
(Mitte) 



warr, und es kostet Zeit, um al- 
les durchzuchecken. Auch die 
Grafik ist beim Amiga nicht so 
doli, alles viel gröber. Dies ist al- 
lerdings durch die geringere 
Auflösung bedingt, hätte aber 
trotzdem durchgehend besser 
gestaltet werden können. 
Sound gibt es keinen, nur ein 
paar Effekte. Mehr wird aber 
auch nicht gebraucht, wenn- 
gleich eine nette Titelmelodie 
nicht schlecht gewesen wäre. 
Die Handhabung ist sehr gut 
und übersichtlich. Vor jedem 
neuen Spielzug bekommt der 
Spieler alle wichtigen Informa- 
tionen, die er braucht. Hinzu 
kommt eine tolle Statistik, die 

über gewonnene und verlorene 
Kämpfe Aufschluß gibt, wieviel 
Länder sich im Besitz der ein- 
zelnen Spieler befinden und 
noch so manches mehr. Gera- 
de dieser Punkt ist sehr gut, 
kann man doch zu jederzeit in 
Erfahrung bringen, wie viele Ar- 
meen und Länder den einzel- 
nen Spielern unterstehen. Hier 
müssen die Programmierer ge- 
lobt werden. Durch und durch 
ist ihnen diese Umsetzung des 
Brettspielklassikers gelungen, 
das seit jeher mein Lieblings- 
spiel ist und das ich nun auch 
vordem heimischen Bildschirm 
allein spielen kann. 
Wäre noch nachzutragen, daß 
VIRGIN/MASTERTRONIC eine 
komplett deutsche Version die- 
ses Spiels herausbringt, wie 
uns erst kurz vor Redaktions- 
schluß mitgeteilt wurde. 

Hans-Joachim Amann 



PC/Amiga 

Grafik 8/5 

Handhabung 10/9 

Technik/Strategie 10 

Spielwert 10/9 

Preis/Leistung 9/8 



72 



4/90 



TENNfS I.5UP 



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AMIGASCREENS ä 



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SEHR GROSSE REALITÄTSNÄHE 
Außergewöhnliche Animationen und 
Sounds 
Ein "doppelter Bildschirm", damit jeder Spieler 
Im Vordergrund steht! 

ALLE SCHLAGARTEN SIND HIER MÖGLICH: 
-Aufschlag, Volley, Grundlinienschlag, Schmetterball, 
Stopball, Lob, ... 

- Gerader Schlag, Spin und Slices. 
ALLE SPIELARTEN: 

- Einzel, Doppel, Training 

- Schaukampf, Turnier, Daviscup 

- Ein- oder zweispieler Modus 

- 32 verschiedene Gegner 

- Ein Editor um die Gegner zu erschaffen 

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Schweiz: Thall AG 



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denk(-)i 




MYSTIK 

ODER WAS? 



Programm: Knights of the Cry- 
stallion, System: Amiga, Preis: 
ca. 1 00 Märker, Hersteller: U.S. 
Gold, England, Muster von: 
Hersteller. 

Mythologische Mysterien? 
Mystische Mythologien? 
Mytologisierter Mythos? Tele- 
pathische Energien, natürlich! 
Ägypten? 

So ungefähr sah es in meinem 
Kopf aus, als ich mir das Game 
KNIGHTS OF THE CRYSTAL- 



LION das erste Mal reinziehen 
wollte. Das englische Software- 
haus U.S. GOLD hat damit, zu- 
mindest bei mir, erfolgreich für 
einige Verwirrung gesorgt. 
Also, einfach Disk einlegen und 
dann anfangen zu spielen - 
nee, das läuft hier nicht. Zuerst 
mal muß man sich die 29-seiti- 
ge, englische Anleitung (DIN- 
A4-Seiten lagen uns vor!) rein- 
ballern und kann erst dann an- 
fangen zu spielen. Denkt man 
zumindest, Wenn's nämlich 



losgehen soll, merkt man, daß 
trotzdem noch alles voller Aale 
ist. Um den vollen Abraff bei 
KNIGHTS OF THE CRYSTAL- 
LION zu bekommen, muß man 
sich schon einige Stunden, 
Vormittage, Nachmittage, Ta- 
ge... damit beschäftigen. Ich 
hab' das gemacht! Extra für 
Euch. Ich hoffe, Ihr wißt das zu 
schätzen!!! 

So.dann will ich mal vom Stapel 
lassen, was ich so alles rausge- 
funden hab': Die ganze Story 
dreht sich um ein riesiges Mon- 
ster, namens Orodrim, welches 
aus irgendeinem mysteriösen 
Grunde in einem Flußbett hän- 
gengeblieben und dort abge- 
kratzt ist. Nun liegt das Skelett 
des Mostrums dumm in der 
Pampa rum und produziert un- 
aufhörlich Kristalle. Um diese 
Kristalle dreht sich nun der ge- 
samte Tagesablauf der Familie 
Adreni. Diese sind in Haresh 
ansässig und führen eine Art 
Handelsgesellschaft. Da diese 
sogenannten Adrenis anschei- 
nend nicht in der Lage sind, ihre 
„Handelsgesellschaft" allein zu 
führen, bleibt wieder mal alles 
an mir hängen. Na, toll! 

Dem nicht genug, daß ich mich 
nun bereit erkläre, dieser Sipp- 
schaft zu helfen, nein, ich muß 
auch noch eine Art Mutprobe 
ablegen. Zu diesem Zwecke 
werde ich in ein Höhlensystem, 
das sich Tsimit nennt, geschickt 
(genauer gesagt, muß ich den 
Namen Tsimit in einem Menü 
anwählen). Dort angekommen, 
wird mir ganz anders! Bevor ich 
allerdings losjumpen kann, 
kommt so 'n eigenartiger Typ in 
Mönchskutte, mit giftgrünen 
Augen, und leiht mir 'ne Klamot- 
te, mit der Ich dreimal überle- 
ben kann. 




Meine Order lautet, diese 
blauglitzernden Teilchen (Kri- 
stalle) einzusammeln. Mit einer 
Lampe und meinem neuen An- 
zug ausgerüstet, versuche ich 
nun frohen Mutes, meinem Auf- 
trag als Höhlenforscher und 
Fossiliensammler nachzukom- 
men. Die ersten paar Meter sind 
auch gar nicht schwierig, und 
das erste Glitzerding hab' ich 
auch schon im Sack. Bewegen 
kann ich mich in dieser Grotte, 
indem ich mein „inneres Auge" 
vorausschicke (rechte Mausta- 
ste). Kaum komme ich aber - 
unter hallenden Schritten (digi- 
talisiert) - um die nächste Ecke, 
erwartet mich auch schon der 
erste Flattermann. Der hat tier- 
ischen Hunger, und da seine 
Lieblingsspeise genau das ist, 
wonach ich auf der Suche bin, 
will er mir natürlich ans Leder. 
Selbstverfreilich lasse ich mich 
von diesem Viech nicht fertig- 
machen, ich hab'ja noch meine 
Plasmabomben (he, he, he)! 
Ganz einfach, linke Maustaste - 
„Buff", und schon bleibt von 
dem Vieh nicht mehr übrig als 
ein harmloses Rauchwölkchen. 

Quietschvergnügt setze ich 
meinen Weg fort, und schon 
wird mir der nächste Schock 
versetzt - es wird dunkel. Das 
ist zum Glück kein Zustand gei- 
stiger Umnachtung, sondern 
einfach nur Umnachtung. Naja, 
was soll's? Ich tue einfach so, 
als hätte ich gar nicht bemerkt, 
daß man mir das Licht ausge- 
knipst hat und laufe weiter. 
Auch diese froschgrünen Urtie- 
re, die mich laufend belästigen, 
jucken mich nicht. Daß die ein- 
fach niGht einsehen wollen, daß 
sie gegen meine Plasmabom- 
ben keine Chance haben - is' 
mir wirklich unverständlich. Die 
sehen doch, was mit ihren Kum- 
pels passiert, wenn sie mir zu 
nahe kommen. Naja, doof bleibt 
eben doof! 

Irgendwann, nach ewigen Zei- 
ten, sind diese Adreni-Leute 
dann endlich zu dem Entschluß 
gekommen, daß ich mich für ih- 
re Zwecke eigne, und schwupp, 
weg bin ich. Wow - Teleport! 
Wird auch Zeit, daß ich endlich 
aus dieser Gruft rauskomme! 
Übrigens habe ich auf meinem 
Ausflug durch diese Irrgänge 
auch telepathische Kräfte be- 
kommen. 

Anscheinend habe ich mich 
aber, in Bezug auf meinen 
Standortwechsel, ein bißchen 
zu früh gefreut, denn schon 
geht's ab nach Proda, wo ich 
meine Energievorräte auffri- 
schen muß. Das ist ein Raum, 
den man mit einem Verlies ver- 
gleichen könnte. In demselben 
bewegen sich drei Kelche stän- 
dig hin und her. Um diese Kel- 
che herum muß ich nun die mir 
mittlerweile zur Verfügung ste- 
henden Edelsteine plazieren. 



denk(~)mal 



Die Steinchen senden dann 
Energiestrahlen aus. Deshalb 
muß ich die Aktion auch ge- 
schickt durchziehen und die 
Kristalle so hinlegen, daß deren 
Strahlen die Kelche treffen. Da- 
für gibt's dann nämlich die Po- 
wer. Ist aber irgendwie öde, 
denn wenn man die Steincnen 
erst mal hingelegt hat, braucht 
man nur noch zuzugucken. 
Die Aktion Proda beendet sich 
irgendwann von selbst. Dann 
geht's wieder zurück zum Me- 
nü. Da wartet eine Nachricht auf 
mich, daß ich mal in Haresh vor- 
beischauen soll, weil die Adre- 
nis 'ne wichtige Message für 
mich hätten. Gut, gehe ich halt 
nach Haresh. Dort angekom- 
men, wollen mir die Leutchen 
einen Deal vorschlagen. Ich 
hab' aber kein Bock dazu und 
lehne dankend ab. Wieder im 
Hauptmenü angekommen, 
denke ich, daß es nun Zeit ist, 
um ein bißchen Karten zu spie- 
len. Ich wähle Deketa an und 
spiele eine Art Memory. Haha, 
und da ich ja telepathische 
Kräfte besitze, kann ich zeitwei- 
se durch die Karten durchguk- 
ken. Cool, ne? 

Irgendwann wird mir das aber 
auch zu kindisch, und ich be- 
schließe, mal nachzuschauen, 
was es noch so für Beschäfti- 
gungsmöglichkeiten gibt. Die- 
ses Memory ist nämlich wirk- 
lich irgendwie albern. Ich habe 
endlos viele Versuche, und nir- 
gends wird angezeigt, wie viele 
Punkte ich habe, und über- 
haupt! Also wähle ich aus dem 
Menü ein neues SpieJ aus. Die- 
ses nennt sich Bosu, und das 
bringt's auch irgendwie! 
Bosu ist eine Art Brettspiel. Das 
Spielfeld sieht aus wie ein 
Spinnennetz und ist in fünf Rin- 
ge mit sieben, die Ringe kreu- 
zenden, Linien eingeteilt. Ich 
kann gegen den Compi oder ei- 
nen zweiten Mitspieler fighten. 
Ich habe zwölf Kristalle zur Ver- 
fügung, die ich so auf das Brett 
setzen muß, daß möglichst eine 
gerade Verbindung mit jeweils 
einem oder mehreren freien 
Feldern dazwischen entsteht. 
Gesetzt wird immer abwech- 
selnd. Ganz am Schluß, wenn 
keine Steinchen mehr übrig 
sind, verbinden sich gleichfar- 
bige, gegenüberliegende Kri- 
stalle durch kleine Steinchen, 
und das gibt dann Punkte, die 
man leider nirgends ablesen 
kann. Ihr versteht das jetzt nicht 
so ganz? Das macht überhaupt 
nichts! In der Anleitung steht 
nämlich: „You don't have to un- 
derstand everything... ". Is' doch 
prima, wenn man nichts verste- 
hen muß, um etwas zu tun, gel- 
le? 

Nun denn, ich bequeme mich, 
nachdem mich auch Bosu total 
anödet, mal wieder nach Ha- 
resh, um nachzusehen, was da 
mittlerweile so abgeht. Dort teilt 
man mir mit, daß die Adrenis al- 



le tierischen Kohldampf schie- 
ben. Da ich ja kein Unmensch 
bin, kaufe ich ihnen also was zu 
mampfen und mache mich 
schleunigst wieder aus dem 
Staub, ehe die mir noch die 
Haare vom Kopf fressen! Ja, 
und nun? Die haben doch tat- 
sächlich kein neues Game 
mehr, um mich zu beschäftigen. 
Also, gehe ich wieder in die 
Höhle, in der ich am Anfang 
schon mal war, und vergnüge 
mich damit, Fliegemänner und 
froschgrüne Drachen mit Plas- 
mabomben allezumachen. Da- 
nach spiele ich nochmal Deke- 
ta, dann wieder Bosu. Zwi- 
schendurch nach Haresh, für 
die armen Irren was zu futtern 
oder auch Klamotten kaufen. 
Manchmal gehe ich auch nur 
so mal hin, mach 'nen Deal oder 
auch keinen, und dann alles 
wieder von vorn. 
Ihr fragt Euch, was das Ganze 
nun soll? Ich auch! Aberwie die 
Anleitung schon sagt: Ihr 
braucht ja auch überhaupt 
nichts zu verstehen; wenig- 
stens nicht zu Anfang. 
Zumindest ist das Ganze gra- 
fisch gut gelungen. Kein Ruk- 




keln und kein Zuckeln - und 
auch farblich hundertprozen- 
tig. Vom Technischen her habe 
ich wirklich nicht das Geringste 
auszusetzen. War' vielleicht nur 
doch ganz schön, wenn man 
ein bißchen mehr verstehen 
würde. Vielleicht bin ich aber 
auch nur zu blöd dafür. Egal, 
wie dem auch sei, ich hab' jetzt 
auch erst mal die Nase voll. Au- 
ßerdem war gerade der 




Italiener hier, und hat Pizza ge- 
bracht. Also, ran an die Sachen, 
die keine „Anleitung" benöti- 
gen. Fazit: KOC ist eine Art von 
„Sampier" der mehrere Spiele 
in einem beinhaltet. AN' diese 
Untergames wurden von US 
GOLD zu einem Ganzen zu- 
sammengeschmolzen und - 
siehe oben! - mit 'nem dicken, 
aber letztlich „dünnen" Hand- 
buch versehen. Die Back- 
grounds im Höhlensystem von 
Tsimit erinnerten mich doch 
stark an Die Reise zum Mittel- 
punkt der Erde, ein wasserfar- 
benes, digitalisiertes Etwas, 
ohne Pep und Verstand. Die 
einzelnen kleinen Mühle- oder 
Memory-Gameleins sind zwar 
ganz nett, aber eigentlich nur 
der „mystische Sound" kann 
beeindrucken. Wenig Spiel fürs 
Geld ! Sandra Alter 



Grafik 8 

Handhabung 6 

Technik/Strategie 6 

Motivation 5 

Preis/Leistung ......... 4 




Ja, was spie/'mer denn zuerst? 



Foto: Amiga 



4/90 



75 




Programm: Golfamania, Sy- 
stem: Sega Master, Preis: ca. 
120 DM, Hersteller: Sega, Ja- 
pan, Muster von: Virgin, Ham- 
burg. 

Momentan scheint SEGA 
voll auf dem Sporttrip zu 
sein. Erst gab's einen edlen 
Golf-Spielautomaten, dann die 
Umsetzung desselben (ge- 
meint ist Super Masters) für das 
MEGA DRIVE, und nun wird so- 
gar noch das MASTER SY- 
STEM mit einem Golfspiel ver- 
sorgt. Zwar handelt es sich bei 
GOLFAMANIA nicht um eine 
weitere Umsetzung des Auto- 
maten, doch wurden natürlich 
einige Anleihen bei dem „gro- 
ßen Bruder" gemacht. 
Das tut dem Spiel gar nicht 
schlecht, denn GOLFAMANIA 
verfügt somit über die selbe 
hervorragende grafische Per- 
spektive, die mir schon den Au- 
tomaten so sympathisch mach- 
te. Zwar ist die Auflösung nicht 
so gut (logisch), doch es ist gut 
für's Feeling, jede Bahn aus ei- 
ner kompletten Draufsicht und 
einer individuellen Spieleran- 
sicht verfolgen zu können, wo- 
bei sich die Grafik echt sehen 
lassen kann. Bunker, Bäume 
und Seen sind nett arrangiert 
und verlangen vom Spieler gu- 
tes Auge und Geschick, damit 
die vorgegebene Schlagzahl 
eingehalten oder sogar unter- 
boten werden kann. 
Und damit wären wir auch 
schon bei der Technik. GOLF- 
MANIA bietet zunächst einmal 
vier Spielvarianten - je nach 
Geschmack und Anzahl der 
Spieler: So können maximal 
vier Spieler ein Turnier wagen, 
während im Zwei-Spieler-Mo- 
dus (wahlweise gegen Compi) 
ebenfalls noch mal zwei Varian- 
ten zur Verfügung stehen. Hier 
kann man sich aussuchen, ob 
derjenige gewinnen soll, der 
auf den meisten Bahnen zuerst 
eingelocht hat, wobei die 
Schlagzahl egal ist. Bei der 
zweiten Variante geht's nur um 
die bessere Schlagzahl des 
18er Parcours. Und damit's 
beim ersten Anspielen keinen 
Reinfall gibt, darf mit „Practice" 
jede Bahn ausprobiert werden. 
Nach dieser Auswahl müssen 
die Namen eingegeben und 
drei Schläger abgelegt werden, 
die man nicht zu brauchen 
glaubt. Warum dieses Feature 
drin ist, weiß ich nicht, aber eini- 
ge Schläger kann man sich 



wirkl ich sparen. Wichtiger ist es 
da schon, sich vor jedem Ab- 
schlag die Bahn aus derVogel- 
perspektive anzuschauen und 
die Tips des Compi ernst zu 
nehmen. Windrichtung und - 
stärke sowie die Schlagweite 
jedes Schlägers werden vom 
Rechner angezeigt. Die Menü- 
führung ist im übrigen genial 
einfach: Mit der Taste 2 wird 
ausgewählt, und zwar zunächst 
die Schlagrichtung (Faden- 
kreuz), dann den Schläger, ge- 
folgt vom Anschnitt (Faden- 
kreuz auf Ball) und schließlich 
der Schlag selbst. Ist man z.B. 



mit dem Schnitt oder einem 
Schläger doch nicht zufrieden, 
kann jedes Menü mit Taste 1 
wieder zurückgeholt werden. 

Die Schlagtechnik selbst ist alt- 
bekannt: Auf einer zweigeteil- 
ten Leiste wird in der linken 
Hälfte mit Joy hoch/runter die 
Schlaghärte festgelegt. In der 
rechten Hälfte rast ein Pfeil (ab- 
hängig von der Schlaghärte!) 
hoch und runter. Mit dem Feuer- 
knopf sollte dieser Pfeil nun am 
besten genau an dem schwar- 
zen Strich in der Mitte getroffen 
werden, denn dann wird der 




Oben: Kurz vorm Grün, bereit zum Einputten. Unten: Abschlag 




Ball ideal getroffen. Über und 
unter dem Strich gibt es noch 
einen roten Bereich für einen 
guten und einen grünen Be- 
reich für einen mäßigen Schlag. 
Die Breite der einzelnen Berei- 
che variiert im übrigen von 
Schläger zu Schläger. 

GOLFMANIA weist also genü- 
gend Features auf, um alle Lan- 
ger-Fans zufriedenzustellen. 
Die Ausführung ist SEGA wirk- 
lich toll gelungen, denn die 
Flugbahn des Balles, der An- 
schnitt und sogardie Hanglage 
der Grüns werden vollkommen 
realistisch umgesetzt. Leider ist 
diese Hanglage auf den Grüns 
nicht besonders einsichtig.das 
Einputten durch die Grafik- 
Pur-Anzeige (statt Zahlen) 
nicht einfach. Mit einiger Übung 
ist jedoch jede Bahn des Par- 
cours auch ohne Glück zu mei- 
stern. Schade nur, daß lediglich 
ein einziger 18er-Parcour zur 
Verfügung steht - da wurde an 
der falschen Stelle gespart! 

Im Turniermodus, den „Sega 
Masters", haben sich die Ma- 
cher zudem noch ein paar Sa- 
chen einfallen lassen, die die 
Motivation fördern. Klar, daß Ihr 
in dem dreiründigenTurnier ge- 
winnen müßt, und deshalb be- 
lohnt SEGA gelungenes Par- 
Spielen (dem einhalten der 
Schlagvorgabe pro Loch) oder 
gar Birdies (ein Schlag unter 
Par) mit „Experience-Points". 
Ab fünf Punkten und für jede 
weiteren zehn Punkte könnt Ihr 
Euch aussuchen, ob sich die 
Schlagkraft erhöhen, die 
Schlaggenauigkeit verbessern 
oder das Glück mehr auf Eurer 
Seite stehen soll. Weitere Expe- 
rience-Points gibt's für gewis- 
se Sonderpreise an einigen 
Bahnen: Für ein „Hole-in-One", 
den weitesten Schlag oder den 
Schlag, der am nächsten zur 
Fahne liegt. 

Was sollte eine Golfsimulation 
sonst noch können? Nichts! 
SEGA ist es gelungen, mit GOL- 
FAMANIAein nahezu perfektes 
Golfspiel zu schaffen, eine ge- 
lungene Kreuzung aus dem 
PC-ENGINE-Golf und SEGAs 
Super Masters. Erstaunlich: 
Das 8-Bit-GOLFAMANIA ist 
dem 1 6-Bit-St/per Masters ein- 
deutig überlegen. Und da nun 
endlich einmal David gegen 
Goliath gewonnen hat, dürfte 
auch der leicht überhöhte Preis 
nicht mehr ins Gewicht fallen... 

Michael Suck 



Grafik 10 

Animation 10 

Realitätsnähe 10 

Spaß/Spannung 11 

Preis/Leistung 10 



76 



4/90 



Programm: Curse, System: 
Mega Drive, Preis: ca. 120 DM, 
Hersteller: Micronet, Japan, 
Muster von: ECE, München. 

Bislang war es ja so, daß SE- 
GA die hauseigene Edel- 
konsole ausschließlich selbst 
mit Stoff beliefert hat. Anschei- 
nend wurde jedoch eingese- 
hen, daß nur ein ausreichender 
Vorrat an Software den großen 
Durchbruch für' das MEGA 
DRIVE kann, und in diesem 
Punkt kann SEGAdie Wünsche 
der Kunden noch nicht ganz 
befriedigen - auch wenn es 
schon einige hervorragende 
Games für das Mega Drive gibt. 
Verbessert werden soll dieser 
Mangel nun durch die Zulas- 
sung von Fremdherstellern 
zwecks Erweiterung des Ange- 
bots. So gibt es als Debüt der 
(echt unbekannten) Firma MIC- 
RONET ein nagelneues Baller- 
spiel namens CURSE für das 
MD. Also raus mit dem Modul 
aus der Plastikschachtel, dann 
ein kleiner Blick in die Anlei- 
tung, die drei Sekunden später 
im Altpapier liegt - die Gründe 
sind bekannt (die Legende sagt 
zwar, daß es tatsächlich Leute 
geben soll, die diese Hyrogly- 
phen lesen können -aberauch 
die Legende kann irren...). 

Da bei einem Ballerspiel die 
Story (wie immer) egal ist und 
der Spielablauf (wie immer) 
nach fünf Minuten klar ist, soll- 
ten wir an dieser Stelle (wie im- 
mer) gleich in die vollen gehen: 

CURSE besitzt horizontal 
scrollende Levels, deren An- 
zahl unbekannt ist (dazu später 
mehr). Der Spieler steuert ein 
frei bewegliches Raumschiff, 
mit dem er die verschiedensten 
Angreifer abwehren, gefährli- 
chen Hindernissen auswei- 
chen und Endgegner abmurk- 
sen muß. Natürlich kann das 
schlappe Schiffchen mit Bo- 
nus-Symbolen kräftig aufge- 
putscht werden: Speed up's, 
zwei vertikal feuernde Drohnen, 
ein Wellenlaser, eine Streu- 
bombe, Missiles, Superbom- 
ben (echt smart...), Schnell- 
feuer sowie ein breiter Laser 
sollen den Weg zum Ziel er- 
leichtern. Vergebene Liebes- 
müh, kann ich da nur sagen, 
denn CURSE ist nicht nur ham- 
merhart schwierig sondern 
auch technisch ein Tiefschlag 
unterhalb der Gürtellinie. Die 
winzigen roten Schüsschen 
der feindlichen Flugkörper, die 
sich kaum vom Hintergrund ab- 
heben, ließen sich ja noch ver- 
schmerzen, doch zusammen 
mit einem furchtbaren Ruk- 
kelscrolling und ruckelnden, 
flackernden Sprites wird der 
heldenhafte Kampf zum 
Krampf. Wahrlich ein Novum auf 
dem Mega Drive... 





RUCKELEI 
AUF16-BIT 



Kein Wunder, daß man da nicht 
in die höhren Levels kommt 
(und gar nicht mehr will), zumal 
weder eine Continue-Option 
noch ein frei wählbarer 



Schwierigkeitsgrad zur Verfü- 
gung steht. Zugegeben, die 
Grafik ist an manchen Steilen 
gar nicht so schlecht, aber auch 
hier werden die vielfältigen 



Möglichkeiten des Mega Drives 
nicht ausgenutzt. 
MICRONET hätte sich vorher 
lieber etwas länger mit dem Me- 
ga Drive auseinandersetzen 
sollen, bevor ein Ein-weg-Pro- 
dukt wie CURSE dabei heraus- 
kommt {einmal einladen und 
dann weg damit). GURSE bietet 
für wirklich teures Geld einen 
(sogar für ein Ballerspiel) öden 
Spielablauf mit durchschnittli- 
chen Grafiken, Sound und der- 
art gravierenden technischen 
Mängeln, die das Spiel aller- 
höchste ns budget-fähig ma- 
chen. 

Wollen wir hoffen, daß dem- 
nächst die großen japanischen 
Coin-op-Hersteller ins Ge- 
schäft einsteigen, denn dann 
geht's erst richtig ab! 

Michael Suck 



Grafik 7 

Sound 7 

Spielablauf 4 

Motivation 4 

Preis/Leistung 3 




Ballerei der übelsten Art: CURSE ist das Spiel mit psychedelischen Grafiken ohne Ende - Ruckeling 
inbegriffen 



4/90 



77 




Programm: Herzog zwei, Sy- 
stem: Sega Mega Drive, Preis: 
ca. 1 20 Mark, Hersteller: Tecno 
Soft, Japan, Muster von: [60] . 



ERZOG ZWEI, der Name 
der neuen Simulation für 
das Sega M£ga, Drive aus 
em Hause TECNÖ SOFT, läßt 
ielieicht die Hoffnung auf das 
rste, in Deutsch gehaltene 
ihsolen-Game ' aufkommen. 
)och schon nach kurzem An- 
spielen zeigt sich, daß dieses 
Spielchen wieder.eihmal gänz- 
auf japanische Verhältnis- 
zugeschnitten zu sein 
öheint, schließlich ; strotzt es 
ur so an unverständlichem ja- 
anischen Vokabular. Lediglich 
Ihige Schlagworte 1 (Jagdflie- 
ef'ii etc.), die zumeist im Zwei- 
en Weltkrieg geprägt worden 
sind, werden dem deutschen 
Programmtitel gerecht. Aber 
wie die Überschrift schon an- 
deutet, handelt es sich bei 
HERZOG ZWEI schlichtweg um 
ein Spiel, in dem Japanisch- 
kenntnisse „überhaupt" nicht 
benötigt werden, vielmehr sind 
Pfiffigkeit und Spielwitz ange- 
sagt ... 

Obwohl die deutschen Wortfet- 
zen im Spiel etwas anderes ver- 
muten lassen, versetzt Euch 
HERZOG ZWEI in eine ganz 
und gar futuristische Welt. In 
dieser tobt ein erbitterter Krieg 
zwischen der blauen und der 
roten Macht, ein Konflikt bis 
zum bitteren Ende. HERZOG 
ZWEI erlaubt ein Spiel allein 
gegen den Computer sowie 
das Duell zweier menschlicher 
Denker.Zu Beginn empfiehlt es 
sich jedoch dringendst, den 
Demo-Modus anzuwählen, um 
hinterdie„Geheimnisse"dieser 
futuristischen Simulation zu 
kommen. Das Spiel setzt sich 
übrigens aus acht Einzelmis- 
sionen zusammen, die wieder- 
um in jeweils vier Levels unter- 
teilt sind. Des weiteren können 
per Paßwort schwierigere Mis- 
sionen angewählt werden, so- 
bald der Spieler erst einmal die 
anderen Aufgaben gemeistert 
hat. 

Im Gegensatz zu vielen ande- 
ren Simulationen haben die 
Programmierer von HERZOG 
ZWEI im Two player-Modus auf 
einen gesplitteten Bildschirm 
gesetzt, so daß beide Spieler 
gleichzeitig agieren können, al- 
so wesentlich mehr Spielspaß 



JAPANISCH 
PRAKTISCH 





aufkommt. Wenn Ihr dagegen 
alleine gegen den Computer 
spielt, könnt Ihr zwischen ei- 
nem zweigeteilten Screen oder 
der vollen Bildschirmfläche 
wählen. Meines Erachtens ein 
geschickter Schachzug. Am 
Anfang des Spieles findet Ihr 
Euch, mit einer Art Raumtrans- 
porter ausgestattet, in der eige- 
nen Heimatbasis wieder. Dieser 
läßt sich komfortabel via Joy- 
stick steuern, wobei mittels 
Button B die Bordkanone in Ak- 
tion tritt. Knopf A verwandelt 
den Transporter in einen wohl- 
proportionierten Roboter, der, 
zwar am Boden „kriechend", 
viel wendiger zuschlagen kann. 
Allerdings sind dessen Ak- 



tionsradius durch natürliche 
Gegebenheiten (Lava etc.) 
Grenzen gesetzt, so daß Ihr den 
Roboter gebenenfalls wieder in 
seinen ursprünglichen Zu- 
stand überführen müßt. 

Mittels Button C gelangt Ihr nun 
in das Statusfenster, dem ei- 
gentlichen Herzstück des Pro- 
grammes. Neben einem Radar 
fürNah-und Fernbereich sowie 
einer Anzeige für den momen- 
tanen Kontostand findet sich 
hier das Auswahlmenü für di- 
verse Waffensysteme und Ein- 
heiten (Panzerbataillone, Ra- 
ketenstellungen, simple Infan- 
terie etc.), die später zum Ein- 
satz kommen werden. Per Steu- 
erkreuz läßt sich nun die ge- 
wünschte Kampfgattung aus- 




wählen. Des weiteren muß der 
Spieler diese Einheit noch mit 
einem Aktionsmodus, (insge- 
samt sieben verschiedene) 
sprich einer Taktik versehen, 
die sie im weiteren Spielverlauf 
befolgen soll. Zu guter Letzt 
braucht die entsprechende 
Einheit nur noch in der Heimat- 
station produziert (futuristisch 
in jeder Hinsicht) zu werden 
(Button B), was aber Zeit und 
Geld in Anspruch nimmt. 
Glücklicherweise füllt sich die 
eigene „Schatztruhe" allmäh- 
lich wieder, so daß Ihr im Grun- 
de genommen nie pleite gehen 
könnt. Knopf C bringt Euch nun 
aus dem Statuswindow wieder 
in den eigentlichen Spielmo- 
dus zurück. Nach der Produk- 
tion der ausgewählten Einheit 
könnt Ihr diese mittels Button A 
an Bord des Transporters brin- 
gen, um sie zu einer taktisch 
günstigen Position zu verfrach- 
ten, wo ihrsie ebenfalls per But- 
ton A wieder abladen könnt. 
In der ersten Phase des Krieges 
heißt es natürlich, die eigene 
Kriegsproduktion kräftig anzu- 
heizen, bevor Ihr schließlich 
zum großen Angriff blast. Zu 
diesem Zwecke empfiehlt es 
sich, „herrenlose" Bunker, die 
im Kampfgebiet verstreut lie- 
gen, in Besitz zu nehmen und 
für eigene Zwecke zu nutzen, 
denn nur so läßt sich die Pro- 
duktion steigern. Auf die produ- 
zierten Einheiten hat der Spie- 
ler übrigens später keinen di- 
rekten Einfluß mehr, vielmehr 
handeln die Einheiten strikt 
nach dem anfangs festgelegten 
Aktionsmodus ... 

Es würde sicherlich zu weit füh- 
ren, weitere Details einfach auf- 
zulisten, schließlich liegt ein 
Reiz des Spieles ganz ohne 
Zweifel darin, die Finessen von 
HERZOG ZWEI herauszukla- 
müsern. Die kleine Starthilfe 
dürfte .eigentlich schon ausrei- 
chend sein. Wie zu Beginn an- 
gedeutet, zeichnet sich das 
Strategiespiel von TECNO 
SOFT durch eine äußerst sim- 
ple Steuerung aus, wogegen 
der Schwerpunkt eindeutig im 
Bereich der Taktik und Strate- 
gie liegt. Die Motivation erreicht 
jedenfalls fast ständig ihr Maxi- 
mum. Von technischer Seite her 
gibt es eigentlich nichts an 
HERZOG ZWEI zu kritisieren. 
Eine brillante Grafik, die von Le- 
vel zu Level stark variiert, ein 
sauberes Scrolling sowie eine 
stimmungsvolle Musik (schlap- 
pe 1 8 Stücke!) sprechen in die- 
ser Hinsicht sicherlich eine kla- 
re Sprache. 

Torsten Blum 



Grafik 10 

Handhabung 9 

Technik/Strategie 10 

Spielwert 10 

Preis/Leistung 9 



78 



4/90 




Programm: Slap Shot, System: 

Sega Master System, Preis: ca. 
90 DM, Hersteller: Sega, Mu- 
ster von: Virgin, Hamburg. 

Kaum hat der Sportbund Ro- 
senheim in einem wahren 
Eishockeykrimi die Kölner Haie 
besiegt und die Düsseldorfer 
EG den SERC, flatterte mir wie- 
der ein Eishockeyspiel auf den 
Tisch. Diesesmal handelte es 
sich um SLAPSHOTfür das SE- 
GA MASTER SYSTEM, das es 
vor einiger Zeit schon für das 
Nintendo Entertainment Sy- 
stem gab. 

Auch hier darf der Spieler in ei- 
ner Liga oder eben nur so zum 
Training spielen. Wer will, der 
geht mit einem menschlichen 
Partner aufs Eis, was wesent- 
lich mehr Fun bringt, als nur ge- 
gen den Computer zu spielen. 
Bevor es dann losgeht, muß 
noch eine Mannschaft aus drei 
Ligen gewählt werden, in der so 
ziemlich alle Eishockeynatio- 
nen vertreten sind. Je nach 
Team sind auch die Stärken 
und Schwächen verschieden. 
Alsda wären : Power, Speed und 
Balance. Diese Eigenschaften 
machen sich im Spiel dann 
auch stark bemerkbar und sind 
alle so ziemlich gleich wichtig. 
Vor allem die Balance schlägt 
stark ins Gewicht, ist diese 
nämlich nur drittrangig, fällt un- 
ser Spieler bei so ziemlich je- 
dem Rempler auf die Nase. 
Ist des Spielers Lieblings- 





♦ 



S^ 







Schlagschuß 



mannschaft nun gewählt, darf's 
losgehen. Auf dem Eis taucht 
dann jedoch das Mastersystem 
übliche Flackern der Spieler- 
sprites wieder auf, leider. Teil- 
weise sind die Sprites fast nicht 
mehr zu erkennen, so stark ist 
das Geflackere. Tja, das hätte 
wirklich besser gemacht wer- 
den können, zudem das mit der 
Zeit ziemlich nervig ist. Besser 
gestaltet sich das Gameplay. 
Die Spieler (auch der Torwart) 
sind dank der zwei Feuerknöp- 
fe gut zu steuern. Pässe zu 
schlagen ist kein Problem, und 
durch harte Körperattacken 
„darf" man seinen Gegenspie- 
ler auf das Eis befördern. Dies 
wird übrigens nicht geahndet! 
Im ganzen Spiel sind so gut wie 
keine Regeln vorhanden. Ab- 
seits gibt's nicht, Strafzeiten 
werden ebenfalls nicht gege- 



ben. Schade, denn so kann nur 
von einem Spiel geredet wer- 
den, nicht aber von einer Simu- 
lation. Zudem kommt wegen 
der nicht eingebauten Regeln 
kein Eishockeyfieber auf. 
Zu oft foulen sollte man aber 
nicht, denn. der eigene Spieler 
fällt dabei auch oft genug aufs 
Eis, was kostbare Zeit und mei- 
stens einen Puckverlust kostet. 
Erzielt eine Mannschaft ein Tor, 
so wird dies in einer Wiederho- 
lung noch einmal gezeigt. Aller- 
dings entspricht diese nicht im- 
mer dem wirklichen Tor, es sind 
nur ein paar Standardwieder- 
holungen, und das Programm 
wählt sich dann die „ähnlich- 
ste" aus. Grafisch ist dies schon 
hübsch gemacht, sieht man 
den Spieler doch von hinten, 
wie er gerade ausschlägt und 
der Torwart elegant daneben- 




faßt. Dieses „Bonbon" darf aber 
nicht überbewertet werden, 
denn im Grunde ist es nurüber- 
flüssiger Schnick-Schnack, 
der nichts zum eigentlichen 
Spiel beiträgt. 

Für ein Spiel dieser Art ist die 
Grafik gut, sieht man von dem 
Flackern ab. Der Sound ist nicht 
gerade doli geworden, dudelt 
doch ständig eine langweilige 
Melodie vor sich her.dienurvon 
den Soundeffekten unterbro- 
chen wird. Das Spiel hat aber 
durchaus seine Reize und eine 
langanhaltende Motivation. Für 
den anspruchsvollen Eishok- 
keyfanwirdSLAPSHOTaberzu 
unrealistisch sein, da, wie ge- 
sagt, Strafzeiten und Abseitsre- 
geln fehlen. 

Hans-Joachim Amann 



Animation 8 

Sound 5 

Realitätsnähe 7 

Spaß/Spannung 8 

Preis/Leistung 8 



PC-Engine HU-Cards 

Bloody Wolf 109,- 

Power Drift 109,- 

Tiger Pilot 109,- 

F1 Triple Battle 109,- 

Download 109,- 

Splatterhoüse 109,- 

Motorcycle 109,- 

Galaga 88 69,- 

Cyber Core 109.- 

R-Type I 69,- 

Atomic Robo Kid 109,- 

Legendary Axe 99,- 

USA Basketball 109,- 

Mr. Heli 109,- 

Neutopia 109,- 

Genpei 109,- 

Shinobi 109,- 

Volfied 109,- 

Heavy Unit 109,- 



PC-Engine HU-Cards 

Chase H.Q. 
World Court Tennis 

Vigilante 
Ninjawarriors 



Chs 



Che 



Dragon Spirit 

CD-Rom Games 

Wonderboy III 
Fantasm Soldier 
Super Albatros 
Wonderboy II 
Side Arms Special 
Super Darius 
Red Alert 
Baseball 
Ancient ys Vanished 



109,- 
B9,- 



129.- 
129.- 
129- 
79,- 
129,- 
129,- 
129,- 
109,- 
109,- 



PC-Engine RGB 



PC-Engine PAL 



Super Grafx 



.399,- 



.439,- 



.729,- 



Sega Mega Drive RGB 

mit Spiel, zwei Joypads 

und Netzteil nur 399,- 



Sega Mega Drive PAL 

mit Spiel, zwei Joypads 

und Netzteil nur 399,- 



Sega Mega Drive RGB/PAL 

mit Spiel, zwei Joypads 

und Netzteil nur 449,- 



Sega Mega Drive Games 



World Cup Soccer 
Ghoust'n Ghouls 
Super Shinobi 
Forgotten Worlds 

Super Hang On 

Power Drift 

New Zealand Story 

Rambo III 
Thunderforce II 
Turbo Out Run 

Alex Kidd III 

Atomic Robo Kid 
Wonderboy III 
Super Masters 
Space Harrier II 



129,- 
129,- 
129,- 
129,- 
129,- 
129,- 
129,- 
129,- 
129,- 
129,- 
129,- 
129,- 
129,- 
129,- 
129,- 



Besuchen Sie doch einfach unseren Stand auf der Hobby- 
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4/90 



79 




Programm: Mega Man, Sy- 
stem: Nintendo, Preis: ca. 90 
DM, Hersteller: Capcom, Mu- 
ster von: [3] 

Nicht Spiderman, nicht Su- 
perman und auch nicht 
Batman heißt unser neuer Held, 
den uns CAPCOM mit seiner 
jüngsten Automatenumset- 
zung für das Nintendo Enter- 
tainment System bescherte. 
Nein, sein Name ist MEGA MAN. 
Und MEGA MAN ist ein putzig 
aussehender Knabe, der Mon- 
steropolis von bösen, roboter- 
ähnlichen Humanoiden befrei- 
en soll. Eigentlich waren diese 
Humanoiden friedliche Diener, 
doch ein gewisser Dr. Wily hat 
sie umprogrammiert, und sie 
wurden zu zerstörerischen Ma- 
schinen. Bei MEGA MAN, er ist 
auch ein Humanoider, funktio- 
nierte diese Umprogrammie- 
rung allerdings nicht, warum er 
auch als Retterdes Universums 
fungiert. 




Vor dem Spielstart darf der ge- 
wünschte Gegner ausgewählt 
werden, denn um das Game zu 
lösen, muß MEGA MAN deren 
sechs erledigen. Gelingt dies, 
so erscheint Dr. Wilyzum Finale. 



Hat man diese Hürde geschafft, 
so darf man sich als „Retter des 
Universums" bezeichnen. 
Jeder Gegner entspricht einem 



Level, wovon jedes eigene Hin- 
tergrundgrafiken aufweist. Bei 
Iceman beispielsweise (so 
heißt eines der Level) besteht 
der Untergrund aus Eis. 
Schwierig also, auf der Eisflä- 
che zu laufen, da bei eventuel- 
lem Richtungswechsel das 
Männchen noch ein paar Meter 
rutscht. So hat jedes Level sei- 
ne Eigenarten. In einem sind 
sogar Steine vorhanden, die al- 
le paar Sekunden verschwin- 
den. Hier ist optimales Timing 
gefragt, denn diese Steine die- 
nen als eine Art Treppe, damit 
man in den nächsten Screen 
eines Levels gelangt. Diese be- 
stehen übrigens aus einer Viel- 
zahl von Screens, die horizontal 
gescrollt werden. Vertikal wird 
zwar nur umgeschaltet, doch 
das soll uns nicht weiter stören. 
Dr. Wily und seinen Humanoi- 
den unterstehen aber noch ei- 
ne ganze Menge von Dienern, 
die es dem Spieler nicht ein- 
fach machen, den Endgegner 
eines jeden Levels zu errei- 
chen. Feindliche, lebende Hub- 
schrauber, bombenspuckende 
Schrauben, schwebende Feuer 
und vieles mehr begegnen dem 
Spieler, wobei auch nicht jede 
Art in jedem Level vorkommt. 
Natürlich tauchen hin und wie- 
der Bonusgegenstände auf. Et- 
was Besonderes ist hierbei al- 




Programm: Assault City, Sy- 
siem: Sega Master, Preis: ca. 
90 Märker, Hersteller: Virgin, 
Muster von: Hersteller. 

Das neue Game der Firma 
VIRGIN dreht sich zwar um 
Roboter, aber ich muß sagen, 
daß mir trotzdem nicht gerade 
das Blech beim Spielen weg- 
geflogen ist. Kennt IhrWayne? 
(„Wayne interessiert's?") 
ASSAULT CITY, ist seines Zei- 
chens Ballerspiel. Kennt Ihr 
Wayne? 

Wow, ein Ballerspiel, mal was 
ganz Neues! Kennt IhrWayne? 
Ja, ja, schon gut, Schluß mit 
Wayne, ich fange ja schon an, 
von ASSAULT CITY zu schrei- 
ben. Also, man nehme: Ein Mo- 
dul (mit der Aufschrift ASSAULT 
CITY), einen Sega Master, ei- 
nen Bildschirm, mische das 
Ganze gut durch und kann an- 
fangen zu ballern. At first müßt 
Ihrso'ne Art Qualifikation über- 
stehen. Das bewerkstelligt Ihr, 
indem ihr ein paar Typen die 
Schädel regelrecht zerballert; 
es macht „BAMM", und die Bir- 



ne platzt (ganz schön übel, 
was?). Und das funktioniert fol- 
gendermaßen: 

Als erstes erscheinen viele 
kleine Täfelchen auf dem 
Screen. Hinter jedem der Täfel- 
chen ist irgend so 'ne Nase ver- 
steckt. Die Tafeln werden nun 
nach dem altbekannten Zu- 
fallsprinzip umgedreht, und 
man muß schnell genug sein, 
um das Bild zu treffen, welches 
nur für kurze Zeit zu sehen ist. 
Je mehr Köpfe man rollen läßt, 
um so schwierigerwird es im er- 
sten Level (Qualifikation; siehe 
oben!). 

So, und dann geht's zur Sache. 
Keine eigene Spielfigur, nurein 
Fadenkreuz, mit dem man zie- 
len kann. Der Hintergrund im 
ersten Level besteht aus einem 
riesengroßen Haufen Schrott 
(dafür aber noch mit unterge- 
hender Sonne hinter dem 
Blechmüll). Dann tauchen Ro- 
bos auf, die es abzuballern gilt. 
Nun schießt man so vor sich hin, 
bis man bricht; es gibt (warum 



nur?) keine Extrawaffen, kein 
Dauerfeuer, lediglich ein biß- 
chen Energie kann man ein- 
heimsen. Irgendwann am Ende 
des jeweiligen Levels ange- 
kommen, muß man natürlich 
gegen Endgegner antreten. 
Das sind auch Robos - in den 



abstraktesten Formen und Far- 
ben. 

Die Sprites sind einfach nur ge- 
schmacklos, genauso wie die 
Qualifikation zu Beginn. Die 
Backgrounds sind ganz gut ge- 
lungen, farbenfroh und interes- 
sant anzuschauen. Zum Teil 



4 63BB HE«TIH>*££MHMM£ 




80 



4/90 



lerdings nicht zu erwarten, 
denn alles, was geboten wird, 
sind: Bonuspunkte, zusätzliche 
Lebensenergie, mehr Waffen- 
energie und ein Extraleben. 
Ach ja, in der E/ecman-Ebene 
erscheint auch noch ein Ma- 
gnetstrahl, der es in diesem Le- 
vel ermöglicht, Treppen zu 
bauen. Ansonsten war's das 
schon. 

Wehren kann sich unser Held 
mit einem einfachen Schuß 
(Knopf B). Gejumpt wird mit 
Button A. Wird der Endgegner 
eines Levels erreicht und be- 
siegt, so erhält man von diesem 
eine Extrawaffe, für welche die 
zusätzliche Waffenenergie ein- 
gesetzt werden kann. Diese 
Waffen sorgen für höhere 
Durchschlagskraft, die in man- 
chen Levels auch vonnöten ist, 
da sich einige Gegnervon dem 
Standardschuß nur kurze Zeit 
betäuben lassen. Ausgewählt 
werden diese Waffen perSfarf- 
Button. 

Kleiner Tip: Fangt mit Level Cut- 
man an. Dieser ist meiner Mei- 
nung nach der einfachste, und 
die Extrawaffe (eine Art Bume- 
rang) am Schluß kann in ande- 
ren Levels gut eingesetzt wer- 
den. Und noch ein Tip: Geht 
man aus einem Screen heraus, 
in dem z.B. eine Menge Extra- 
energie lag, so sollte man ge- 



trost noch einmal hineingehen, 
denn - sieh an - nicht nur Geg- 
ner, sondern auch Extras sind 
wieder vorhanden. So ist es ein 
Leichtes, den Energievorrat 
hundertprozentig wieder auf- 
zufrischen. 

Von der technischen Seite her 
präsentiert sich MEGA MAN 
von feinster Qualität. Die Grafik 
ist gut und vielfälltig. Die Figu- 
ren sind prima animiert. So 
macht unser Held wirklich urige 
Verrenkungen, wenn er springt. 
Nett gemacht! Jedes Level hat 
seinen eigenen Sound, der gut 
zum Geschehen paßt. 

MEGAMAN, endlich mal wieder 
ein Spiel für das in letzter Zeit 
vernachlässigte NES. Zudem 
noch ein sehr gutes. Die Spiel- 
idee ist zwar nicht die neueste, 
doch das Gameplay weiß zu 
überzeugen. Dieses Spiel ist 
abwechslungsreich und span- 
nend - geht und kauft es, es ist 
sein Geld allemal wert! 

Hans-Joachim Amann 



Grafik 9 

Sound 9 

Spielablauf 8 

Motivation 9 

Preis/Leistung 9 






ÜW-W* 1 



fc_li, B immm»mmnmmmm-»»iim*m 




sieht man sogar Einschußlö- 
cher auf dem Hintergrund. 
Zu den Sprites wäre außerdem 
noch zu sagen, daß sie ab und 
an mal flackern. Mit der Steue- 
rung muß man schon 'ne Weile 
üben, um die Gegner zu treffen. 
Man muß schnell schießen, um 
zu überleben. Die zur Verfü- 
gung stehende Energie ist 
nämlich ruckzuck verbraucht, 
und man hat nur ein Leben. Al- 
lerdings gibt's „continue", so 
daß man nicht immer wieder 
von vorn anfangen muß. Der 
Sound ist durchschnittlich, 
während des Spielens läuft 
Musi, die manchmal, wenn FX 
dazukommen, ein wenig ver- 
zerrt wird. 



Im großen und ganzen ist AS- 
SAU LT CITY nur ein mäßiges 
Ballerspiel, eben nur unterer 
Durchschnitt. Ich fühle mich 
durch diese „mäßigen" Baller- 
spiele irgendwie total gelang- 
weilt! Ich will endlich mal mehr! 
Was Superspitzenmäßiges, 
Tolles.alles Übertreffendes und 
zwar schnell!!! 

Sandra Alter 



Grafik 7 

Sound 5 

Spielablauf 4 

Motivation 5 

Preis/Leistung 4 





C<HtCf>ufef*6ofitC4)0j<4, 



ÄmcgsL 



Battle Squadron 

Black Tiger 

Bloodwych Datadisk 

Cabal 

Chambers of Shaolin 

Conqueror 

Cyberball 

Democles* 

Double Dragon II 

Dragon's Breath 

Drakkhen 

East vs. West 

Europe Space Sim. 
F 29 Retaliator 

Fighter Bomber 
Füll Matal Planet 
Fgture Wars (Deutsch) 
Ghostbusters II 
Great Courts 

Indiana JonQS 3 Adventure dt. 

Infestation 

It came from the desert (1 MB) 

It came from the desert (Datad 

Kaiser (Deutsch) 

Kick Off 

Kick Off Extra Time 

Lost Patrol 

Manchester United 

Maniac Mansion (Deutsch) 

Midwinter 

North Sea Inferno 

North & South 

Operation Thunderbolt 

P 47-Thunderbolt 

Pinball Magic* 

Pipe Mania 

Player Manager 

Rainbow Islands 

Rings of Medusa (Deutsch) 

Scramble Spirits 

Sim City (Deutsch) Ohne 1 MB 

Space Harrier II 

Star Flight 

Star Trek V-Final Frontier* 

Super Cars 

TV Sports Basketball 

Their finest hour 

Tower Of Babel 

X-Copy II incl. Hardware 

X-Out 



DM Preis 
66,95 
64.95 
39,95 
66,95 
66,95 
69,95 
49,95 
66,95 
54.95 

a.A. 
79,95 
69,95 
79,95 

a.A. 
74,95 
66,95 
66,95 
64,95 
69,95 
69,95 
66.95 
79,95 
) 44,95 
109,00 
39,95 
29,95 

a.A. 
64,95 
69,95 
66,95 
39,95 
64,95 
64,95 
64,95 
64,95 

a.A. 

a.A. 
64,95 
66,95 
49,95 
79,95 
54,95 
66,95 
69,95 
49,95 
79,95 

a.A. 
66,95 
64,95 
54,95 



Leisure Suit Larry 3 

Lost Patrol 

Maniac Mansion (Deutsch) 

Midwinter 

North Sea Inferno 

North & South 

Omega 

Operation Thunderbolt 

P 47 ThundQrbolt 

Pinball Magic" 

Pipe Mania 

Player Manager 

Rainbow Islands 

Rings of Medusa (Deutsch) 

Sim City (Deutsch) - 

Space Ace 

Super Cars 

Super Wonder Boy 

TV Sports Football 

Their finest hour 

Tower of Babel 

Ultima V 

Wayne Gretzky Hockey 

X-Out 



a.A. 

a.A. 
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66,95 
39,95 
66,95 
74,95 
54.95 
66,95 
49,95 

a.A. 
49,95 
54,95 
66,95 
79,95 
99,00 
54,95 
49,95 
69,95 

a.A. 
66,95 
74,95 
69,95 
54,95 



Atari ST 



Black Tiger 

Bloodwych Datadisk 

Bodo lllgner's Super Soccer 

Cabal 

Chambers of Shaolin 

Chaos strikes back 

Conqueror 

Cyberball 

Democles* 

Double Dragon 2 

Dragon's Breath 

Drakkhen 

Dynamic Debugger* 

East vs. West (Berlin 1948) 

European Space Sim. 

F29 Retaliator 

Fighter Bomber 

Füll Metal Planet 

Future Wars (Deutsch) 

Ghostbusters II 

Great Courts 

Indiana Jones 3 Adventure dt. 

Infestation 

Iran Lord 

Kick Off 

Kick Off Extra Time 



DM Preis 
54,95 
39,95 
69,95 
54,95 
54,95 
64,95 
69,95 
49,95 
66,95 
54,95 

a.A. 

69,95 
66,95 
69,95 
79,95 

a.A. 

74,95 
66,95 
64,95 
64,95 
69,95 
69,95 
66,95 
69,95 
39,95 
29,95 



Commodore 64/128 

DM Kass. Disk. 

Black Tiger 29,95 39,95 

Blue Angels 49,95 

Bodo lllgner's S. Soccer 29,95 42,95 

Cabal 29,95 42,95 

Chambers of Shaolin 29,95 42,95 

Champions of Krynn Auf Anfrage! 

Double Dragon 2 29,95 42,95 

Dragon Wars 44,95 

Fighter Bomber 39,95 54.95 

Ghostbusters II 29,95 39,95 

Great Courts 42,95 54,95 

Hard Drlvin' 29,95 39,95 

Iron Lord* 44,95 49,95 

Knights of Legend 54,95 

Maniac Mansion (Deutsch) 54,96 

North Sea Inferno 29,95 

Omega 59,95 

Operation Thunderbolt 29,95 42,95 

P-47 Thunderbolt < 29,95 42,95 

Pipe Mania Auf Anfrage! 

Player Manager Auf Anfrage! 

Rainbow Islands 29,95 39,95 

Sim City (Deutsch) 49,95 

Star Flight 42,95 

Tangled Tales 54,95 

X-Out 34,95 42,95 

IBM & Kompatible 

DM Preis 

Austerlitz 69,95 

Blood Money 64,95 

Champions of Krynn a.A. 

Codename: leeman a.A. 

Conqueror 69,95 

Die Hard 66,95 

East vs. West (Berlin 1948) 69,95 

Fighter Bomber 84,95 

Flight Simulator 4.0 dt. 144,00 

Great Courts 69,95 

Hard Drivin' 64,95 

Hero's Quest 109,00 

Indianapolis 500 69,95 

Leisure Suit Larry 3 109,00 

Maniac Mansion dt. 69,95 

Midwinter* a.A. 

North & South 69,95 

Omega 74.95 

Samurai 74.95 

Sim City (Deutsch) 79,95 

Star Flight 2 69,95 

Star Trek V - Final Frontier 74.95 

Tank 79.95 

The Colonel's Bequest 109,00 

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4/90 



81 




„guten" 



Programm: Rom Rom Stadium, 
System: PC-Engine (CD- 
ROM), Preis: ca. 1 20 Mark, Her- 
steller: NCS, Japan, Muster 
von: [MI . 



... so will es jedenfalls das 
Sprichwort. Im Falle ROM ROM 
STADIUM vom japanischen 
Hersteller NCS verkehrt sich al- 
lerdings die altbekannte Regel 
ins krasse Gegenteil. Während 
nämlich die ersten beiden Ba- 
seballsimulationen für die PC- 
Engine, Power League Baseball 
/+//, wahrhaft brillant ausfielen, 
ging bei ROM ROM STADIUM 
eben so ziemlich alles in die 
Hose, zumal noch dieses Base- 
ballspielchen für das CD-ROM 
zurechtgeschustert wurde. 
Vom Aufbau her gleicht ROM 
ROM STADIUM den oben ge- 
nannten Baseballspielchen, 
wenn das Programm an sich 
auch komplett in Japanisch ge- 
halten wurde, so daß die einzel- 
nen Optionen anfangs quasi 
nur erraten werden können. Mit 
einiger „Spielpraxis", sprich: 
nach ausgiebiger Anwendung 
der Try-&-Error-Methode dürf- 
ten jedoch die letzten Sprach- 
barrieren überwunden sein. 
Neben dem Zweikampf gegen 
ein menschliches Wesen steht 
es dem Spieler ebenso offen, 
den willigen Computer zu ei- 
nem Baseballduell herauszu- 
fordern oder gar den Demo- 
Mode zu aktivieren. Des weite- 
ren bietet ROM ROM STADIUM 
einen kompletten Liga-Modus, 
in dem Ihrin altbekannterWeise 
einen Klub unter Eure Fittiche 
nehmen könnt, um mit ihm letzt- 
endlich die Japanischen Base- 
ballmeisterschaften zu errin- 
gen. 

Eure Division setzt sich übri- 
gens aus zwölf verschiedenen 
Teams zusammen, wodurch die 
Vorrunde (immerhin elf Spiele) 
ein wenig ausarten dürfte. Mög- 
licherweise kommt es im An- 
schluß daran sogar noch zu ei- 
nem Play-off-Finale, doch 
konnte ich verständlicherweise 
aus zeitlichen Gründen derarti- 
gen Fragen nicht nachgehen. 
Natürlich besteht die Möglich- 




keit, mittels Paßwörtern, die 
nach jedem Spiel auf dem 
Screen erscheinen, ein abge- 
brochenes Spiel im Liga-Mo- 
dus jederzeit fortzusetzen. Zu 
guter Letzt lassen sich noch die 
einzelnen Mannschaften in be- 
zug auf die Mannschaftsauf- 
stellung editieren. 
Kenner der „PC-Engine-Base- 
ballszene" haben mit Sicher- 
heit längst gemerkt, daß NCS in 
ROM ROM STADIUM nur äu- 
ßerst wenig eigene Ideen hat 



am Spielen verging. Einheitsra- 
sen, Einheitspublikum, Einheits 
... einfach alles, was das Herz 
begehrt. Im Vergleich zum 
Scrolling (das „k" sagt hoffent- 
lich schon alles) könnte man 
aber fast schon wieder mit der 
Spielgrafik „kollaborieren". 
Zeitweise stoppt das Scrolling 
nämlich für Bruchteile von Se- 
kunden, wodurch das Ruckein 
nur noch verstärkt wird. 
Die Aufmachung der Spieler 
zeigte sich, genauso wie deren 




einfließen lassen, sondern viel- 
mehr „ganz" kräftig beim Kon- 
kurrenten Hudson Soft ab- 
schaute. Doch derart piagiat- 
hafte Spiele soll es bekanntlich 
nicht nur in Japan geben. We- 
sentlich gravierender auf das 
fertige Produkt wirkte sich da- 
gegen die schlichtweg mangel- 
hafte Programmierung aus, die 
nun wirklich keinerlei Ähnlich- 
keiten mehr zu Power League 
Baseball l+lf zeigt. Bestes Bei- 
spiel für diese Behauptung 
dürfte der völlig mißratene 
Komplex Grafik-Animation 
sein. Zwar wartet ROM ROM 
STADIUM mit sage und schrei- 
be vier diversen Baseballare- 
nen auf, doch machten die Sta- 
dien allesamt einen so langwei- 
ligen Eindruck, daß mirtrotz un- 
terschiedlicher Gestaltung in- 
nerhalb kürzester Zeit die Lust 



Von Technik keine Spur: ROM- 
ROM STADIUM für die Engine 



Animation, von einer ganz, ganz 
üblen Seite. Selten habe ich 
solch winzige Sprites zu Ge- 
sicht bekommen, wie sie eben 
ROM ROM STADIUM an den 
Tag legt. Kein Wunder also, daß 
die Pixelanhäufungen auf- 
grund der „Größe" keinerlei De- 
tailschärfe, geschweige denn 
baseballtypische Bewegungen 
aufweisen. Lediglich einige di- 
gitalisierte Soundeffekte lok- 
kern die ganze Chose auf, doch 
bedarf es bekanntlich keiner 
großen Anstrengung, Samples 
auf CD zu bringen. Bei dej 
Sprachausgabe (oho!) haben 
sich die Programmierer schein- 
bar nationalbewußt gezeigt, 
denn ein „gewisser" japani- 
scher Akzent ist bei den Worten 
des Schiris (immerhin in Eng- 



lisch) nicht zu überhören. So 
verkündet die Compu-Stimme 
das freudige Ereignis eines Ho- 
meruns in kurzer und abge- 
hackter Form, während er bei 
anderen Worten wie Strike, Foul 
oder Change gar den ersten 
Buchstaben verschluckt. Nen- 
nenswert sind noch einige gra- 
fische „Leckerbissen" zwi- 
schen den Innings, in denen ein 
japanisches Mädchen gewis- 
sermaßen den Pausenclown 
spielt. So hatte die kleine Göre 
(hat wohl geahnt, in was für ei- 
ner Sache ...) oft schon den Ha- 
rikiri-Dolch zum letzten Stoß 
angesetzt. 

Von der spielerischen Seite her 
ist es ähnlich hoffnungslos um 
ROM ROM STADIUM bestellt. 
Die Steuerung wie auch die 
Spielperspektiven und Anzei- 
gen wurden kurzerhand von 
Power League Baseball II ko- 
piert, so daß wenigstens etwas 
Brauchbares hätte heraus- 
kommen sollen. Unglücklicher- 
weise haben die Jungs von 
NCS jedoch einige Details ver- 
gessen, wohlgemerkt mit 
schrecklichen Folgen für den 
Spielablauf. So macht der feh- 
lende Übersichtsradar für das 
komplette (!) Feld ein Spielen 
im Outfield praktisch unmög- 
lich.Gleiches gilt für das Infield, 
in dem atypisch beschleuni- 
gende Bälle das Ganze zu ei- 
nem Glücksspiel werden las- 
sen. Zudem ist das Handling 
der eigenen Spieler schlicht- 
weg katastrophal. Insbesonde- 
re die Steuerung des Batters 
läßt zu wünschen übrig, wo- 
durch das Spiel viel von sei nem 
eigentlichen Schwung verliert. 
ROM ROM STADIUM erscheint 
glücklicherweise nur als CD 
ROM-Fassung, wodurch wohl 
nurdie wenigsten unter Euch in 
den „Genuß" dieses PC-Engi- 
ne-Schrottes kommen könn- 
ten. 

Torsten Blum 



Animation 3 

Sound 6 

Realitätsnähe 2 

Spaß/Spannung ... 2 

Preis/Leistung 1 



82 



4/90 



Programm: Battle Out Run, Sy- 
stem: Sega Master System, 
Preis: ca. 90 Steine, Hersteller: 
Sega Enterprises Ltd., Muster 
von: Virgin, Hamburg. 

Sehr geehrte Damen und 
Herren, wir freuen uns sehr, 
Ihnen heute über das Spiel 
BATTLE OUT RUN des Softwa- 
rehauses SEGA berichten zu 
können! Als Testfahrer stellte 
sich diesmal Herr Klaus Segel 
persönlich zur Verfügung. 

So, jetzt aber Schluß mit dem 
Quatsch! Also, Klausi und ich 
haben das Game wirklich zu- 
sammen getestet und konnten 
uns kaum mehr davon losrei- 
ßen! Klaus am Steuer, ich da- 
neben, mit Zettel und Kuli be- 
waffnet. Natürlich saß ich nicht 
nur daneben, um mitzuschrei- 
ben, sondern auch um Klaus 
ordentlich anzufeuern. 

Kläuschen, der sonst mit Ami- 
schlitten durch die Gegend 
schaukelt, kam ganz schön auf 
Touren. Aber von Anfang an: Zu- 
erst mal muß man sich eine 
Strecke aussuchen, auf der 
man gern rumdüsen will. Da hat 
man echt einiges an Auswahl- 
möglichkeiten zur Verfügung. 
Das reicht von Miami, New York, 
San Francisco über Chicago, 
Washington bis hin nach Los 
Angeles. Für jede dieser Metro- 
polen existieren eigene Back- 
grounds mit den Wahrzeichen 
der jeweiligen Stadt; so bei- 
spielsweise für Miami Strand 
und Meer, in San Francisco 
glänzt die Golden Gate (in Se- 
ga-Rot) im Hintergrund. Hat 
man sich dann für eine Strecke 
entschieden, erscheint ein Foto 
mit dem Typ drauf, den man ja- 
gen soll. Das läuft ähnlich ab 
wie 'ne Kopfgeldjagd. Denn 
gleich neben dem Bildchen 
(mit dem fiesen Typ) steht ge- 
schrieben, wieviel Dollars man 
kassiert, wenn man es fertig- 
bringt, den Kerl zu schnappen. 

Tja, und dann kann's schon fast 
losgehen. Man muß jetzt nur 
noch im Radio den Sender ein- 
stellen, dem man gern lau- 
schen möchte. Das ist meiner 
Meinung nach echt der totale 
Luxus! Es werden nämlich tat- 
sächlich, je nachdem, welchen 
Sender man einstellt (vier ste- 
hen zur Auswahl), verschiede- 
ne Sounds gespielt. 

Nun kann man aber wirklich 
endlich starten! Und zwar muß 
man zuerst eine Teilstrecke 
fahren, an deren Ende ein Last- 
wagen wartet (steht „COM E IN" 
drauf), in den man reinfahren 
muß. Je weniger Zeit man für 
den ersten Streckenabschnitt 
verbraucht hat (1 50 Sekunden 
stehen zur Verfügung), um so 
mehr hat man im zweiten zur 
Verfügung. Nach Beenden des 
ersten Teils kann man jedoch 
erst mal einkaufen gehen. Nun 



nämlich kann man alles mögli- 
che Zubehör kaufen. Auf jeden 
Fall würde ich dazu raten, Nitro 
zu besorgen, denn damit hat 
die Karre (ist übrigens 'n Ferra- 
ri) erst richtig Feuer! 
Gut getunt, macht man sich 
dann auf Verbrecherjagd. Um 
den Fiesling zu schnappen, 
muß man allerdings erst mal 'ne 
Weile fahren - und das natür- 
lich so schnell wie möglich! 
Aber so einfach ist das gar 
nicht, denn erstens sind da 
noch einige andere Autos auf 
der Bahn (dreispurig), deren 
Fahrer anscheinend alle den 
Führerschein im Automaten 
gezogen haben - und außer- 
dem stehen Schilder am Fahr- 
bahnrand, die man rammen 
könnte, wenn man mal von der 
Straße abkommt. Über Sprung- 
schanzen kann man einfach 
drüber springen, ist klar! Zu al- 
lem Überfluß waren aber auch 
noch Umweltverschmutzer am 
Werk, die jede Menge Öl auf die 
Bahn geschüttet haben. Wenn 



man auf eine dieser Ölpfützen 
fährt, ist der Wagen natürlich 
erst mal „out of control"! Also 
aufpassen, die Zeitdie man bei 
solchen „Ausrutschern" ver- 
liert, könnte am Schluß fehlen. 
Wenn man dann ungefähr die 
Hälfte der Strecke hinter sich 
gebracht hat - vorausgesetzt 
man hat's einigermaßen drauf 
mit Autofahren -taucht endlich 
das feindliche Geschoß auf. 
Oben am Bildschirmrand be- 
findet sich eine Anzeige, der 
man die Energie des Gegners, 
die verbleibende Zeit und die 
Nitrovorräte entnehmen kann. 
Jetzt gilt es, dem Schurken so 
oft gegen die Karre zu dotzen, 
bis ihm die Luft ausgeht. 
Hat man's dann vollbracht, 
kann man natürlich erst mal 
lang den versprochenen 
Schotter abgreifen. 
Alle Strecken (siehe oben) sind 
numeriert. Je höher die Zahl 
des angewählten Platzes ist, 
desto schwieriger wird's auch. 
Dazu muß ich allerdings noch 





bemerken, daß sich auch die 
Kohle je nach Schwierigkeits- 
grad verringert oder erhöht. 
Fazit: Für den Sega Master 
wirklich ein ausgezeichnetes 
Rennspiel, das nach Torstens 
Meinung beinahe schon hitver- 
dächtig ist. Acht verschiedene 
Orte, die alle ganz ansehnliche 
Backgrounds vorzuweisen ha- 
ben. Einzig die FX könnten wohl 
ein bißchen besser sein. Moto- 
rengeräusche beispielsweise 
hört man nur, wenn man be- 
schleunigt oder ein anderes 
Auto überholt. Die Steuerung 
funktioniert geradezu exzel- 
lent, was man nicht gerade von 
jedem Rennspiel behaupten 
kann. Nicht nur nach Cruisers 
(Klaus') Meinung ist das Pro- 
dukt der Firma SEGA vom Fein- 
sten. Und auch mir hat's riesi- 
gen Spaß gemacht! Probiert's 
doch auch einfach mal aus, ist 
bestimmt 'ne gute Sache. 
Wenn's Euch doch nicht gefällt, 
dürft Ihr Euch selbstverständ- 
lich auch bei mir beschweren! 
Sandra Alter 



Grafik 9 

Sound 9 

Spielablauf 9 

Motivation 9 

Preis/Leistung 9 



TIME 

13 





Die Straßen vor Manhattan sollen so frei sein ? Kaum zu glauben, aber bei BATTLE OUT RUN ist eben 
vieles möglich! 



4/90 



83 




RAMBO 

IN FERNOST 



Als Gegner treten unzählige 
Soldaten auf den Plan, deren 
Geschosse recht langsam, 
aber trotzdem gefährlich über 
den Screen schleichen. Der 
Schwierigkeitsgrad ist jedoch 
angemessen, zumal der Held 
seine Standardwumme durch 
neue Waffen und ein paar Ex- 
tras ergänzen kann. So gibt es 



Programm: Red Alert, System: 
PC-Engine mit CD-ROM, Preis: 
ca. 120 DM, Hersteller: Sin Ni- 
hon Laser Soft, Japan, Muster 
von: CWM,Vienenburg. 

Einfach herrlich, diese japa- 
nischen Zeichentrickfilme! 
Man versteht kein Wort, doch 
jederSatz klingt düstergeheim- 
nisvoll und paßt zu den ernst 
dreinblickenden Typen auf dem 
Screen, die von den Japsen im- 
mer nach dem Kindchensche- 
ma (große Augen, kleine Nasen, 
etc.) gezeichnet werden. Be- 
sonders beliebt sind Cartoon- 
Vorspanne bei der PC-Engine, 
wenn die Games auf 'ner CD er- 
scheinen, denn dann kann man 
die hohe Speicherkapazität 
und Ladegeschwindigkeit aus- 
nutzen. Die Story von RED 
ALERT habe ich aber trotz auf- 
wendigem Vorspann nur zur 
Hälfte gschnalit. Irgendwie wer- 
den da ein paar Soldaten im 
Dschungel niedergemäht, und 
ein paar Daheimgebliebene 
schicken einen tollen Einzel- 
kämpferlos-nämlich mich. Die 
Handlung dieses neuesten 




Werkes aus dem Hause LASER 
SOFT, das schon so seltsame 
Werke wie Super Albatross, ver- 
brochen hat, versteht man je- 
doch schnell. Der Einzelkämp- 
fer muß Guerillanester aushe- 
ben, sibirische Winterland- 
schaften niedermähen, Stra- 
ßen (un?)sicher machen und 
dergleichen mehr. Die Szenerie 
wird aus einer leichten SD-Per- 
spektive betrachtet, wobei der 
Screen willig in alle Richtungen 
scrollt - flüssig, versteht sich. 



für das Erreichen bestimmter 
Punktezahlen eine Beförde- 
rung (mit Angabe des neuen 
Ranges!), die sich durch den 
Neuerwerb einer leistungsfähi- 
geren Knarre bemerkbar 
macht. Mit dem zweiten Feuer- 
knopf kann eine der fünf auf- 
findbaren Extrawaffen (Drohne, 
Flammenwerfer, Zielsuchrake- 
te, Wurfsterne und Handgrana- 
ten) abgeschossen werden.die 
in kniffligen Situationen nicht 
zu verachten sind. Allerdings 
hatte ich beim Test den Ein- 
druck, daß das Spiel im Laufe 



Mit heißer Nocke ausgezockt 




Programm: R.C.Grand Prix, Sy- 
stem: Sega Master, Preis: ca. 
90 Mark, Hersteller: Sega, Mu- 
ster von: [671 . 

Motorsportler, staubt Euer 
Master-System ab für eine 
heiße Rennsportdisziplin. Si- 
cherlich wäre die ein oder an- 
dere Petit-, Lauda- oder Röhrl- 
Mütze angesichts der Regeln 
dieser Kunst etwas in die Höhe 
gegangen, dennoch: Funz 
macht R.C. GRAND PRIX alle- 
mal. Ohne Fleiß keine Power, so 
die Devise beim neuen SEGA- 
Game, welches die gute alte 
Acht-Bit-Konsole mal wieder 
ernsthaft beanspruchen kann. 
Nicht nur, daß man hier um die 
dicken Scheine heizen muß, 



nein, bei R.C.GRAND PRIXmuß 
man die sauer verdiente „Koh- 
le" sofort ins eigene Gefährt in- 
vestieren, denn nurgegen Cash 
kann man den Store anfahren, 
um seine Karre leistungsge- 
recht aufzumotzen. 

Ein heißgemachtes Aggregat 
kostet schon seine 190 Dollar, 
ein brauchbares Getriebe gut 
und gerne 180, und die muß 
man erst einmal verdienen. Im 
Endeffekt entscheidet das Tu- 
ning Segas Grand Prix, mehr 
Leistung, mehr Power, klar? Der 
Fahrer auf dem letzten Rang 
geht leer aus, startet also, wenn 
überhaupt noch, ungetunt in 
die nächste Runde. 
Schnell zu erkennen: R.C. 
GRAND PRIX bedeutet Auto- 
rennen pur, erfordert Fingerfer- 
tigkeit vom User und enorme 
Toleranz, was Spielregeln und 
Disziplin anbelangt. Letzteres 
haben die Programmierer ver- 
schwindend klein geschrieben, 
nur ein disziplinloser Fahrer ist 
ein guter Fahrer, erlaubt ist al- 
les: rempeln, schieben, abdrän- 
geln, nur die Brocken fliegen 
nicht so richtig. Nun, stattdes- 
sen wird der User mit dem „ma- 



ster-systematischen" (oder: - 
symptomatischen) Flackern 
der vier Autosprites entschä- 
digt, wenn sie sich allesamt auf 
der Bildfläche tummeln. 

Zu den Features: ein bis vier 
Bewerber können sich ins Ren- 
nen eintragen. Unbedingt emp- 
fehlenswert: macht Euch mit 
der Steuerung in einer Probe- 
runde intensiv vertraut, es sei 
denn, Ihr habt einschlägige Er- 
fahrungen mit Super Sprint von 
Activision. Bedingt empfeh- 
lenswert: vorausschauendes 
odervorsichtiges Fahren bringt 
nicht viel. Rowdietum ist ange- 
sagt. Geht ordentlich in die Vol- 
len, für diesen Bleifuß gibt's 
keine 'Punkte', „wenn Sie wis- 
sen, was ich meine". Nicht emp- 
fehlenswert: wer der Meinung 
ist, ordentlich Cash beiseite le- 
gen zu können, der irrt. Fahreri- 
sches Know-How ist eine Sa- 
che, Tuning die andere, und die 
ist schon immer kostenintensiv 
gewesen. 

Die Grafik ist und bleibt auch 
hier wieder das, was man eben 
vom Master-System gewöhnt 
ist. Die Sprites sind nicht gera- 
de die größten, die Kollisions- 



der Levels (es sollen über 30 
sein!) immer einfacher wird. Ei- 
ne unendliche Continue-Funk- 
tion mit gehaltener Punktezahl 
ermöglicht Euch ab der Beför- 
derung zum General nämlich 
eine praktische Streuwumme, 
die so ziemlich alle Probleme 
beseitigt. Haarig sind nur das 
Zeitlimit in den „Camp-Levels" 
(Gefangene o.a. müssen ge- 
suchtwerden) und die diversen 
Endgegner. Als Belohnung für 
das lange Ausharren am Feuer- 
knopf wird nach einigen Levels 
der Zeichentrickfilm weiterge- 
führt, der Eure Erfolge „verar- 
beitet". Wirklich unterhaltsam! 

Rambo-Spiele in der Art von 
RED ALERTgibt's natürlich vie- 
le, und natürlich braucht man 
sie nicht zu mögen. Wer sich an 
der Handlung nicht stört und 
die verblutenden Soldaten nur 
für einen geschmacklosen 
Grafikgag hält, dem wird RED 
ALERT viel Spaß machen. Denn 
eines steht fest: Das Spiel bie- 
tet abwechslungsreiche Ac- 
tionkost für vorsichtige Strate- 
giefans und gewandte Finger- 
akrobaten. Und die Story ist 
ebenfalls nicht zu . verachten. 
Schaut's Euch mal an! 

Michael Suck 



Grafik 9 

Sound 9 

Spielablauf 9 

Motivation 10 

Preis/Ieistung 9 



abfrage sehr großzügig, so daß 
Ihr bei 'nem lockeren Rempler 
schon mal mit der „Schnauze" 
unter den Wagen des Mitstrei- 
ters gelangen könnt. 

Überrascht hat mich das relativ 
flüssige Scrolling. Gegenüber 
Super Sprint ein großer Schritt 
nach vorn, denn hier muß man 
sogar völlig auf das Scrolling 
verzichten. Der Sound bereitet 
den 16bit-verwöhnten Ohren 
nicht gerade überaus großen 
Hörgenuß, ich sage mal: mäßig. 

R.C. GRAND PRIX macht trotz 
Acht-Bit- Eigenschaften enor- 
men Spaß, gerade, weil es hier 
drunter und drüber geht, weil 
man was für seinen Erfolg (oder 
auch Mißerfolg) tun kann. Wer 
schon im Besitz der „Oldie- 
Konsole" von SEGA ist, sollte 
wirklich die Spinnweben ent- 
fernen und aufs Gas treten ... 
bis zur vollen Hysterie. 

Matthias Siegk 



Grafik 8 

Sound 8 

Spielablauf 10 

Motivation 10 

Preis/Leistung 9 



84 



4/90 



DER KNALL IM ALL 



Programm: Battle Ace, System: 
Super Grafx, Preis: wird zusam- 
men mitderSuperGrafxfür749 
Mark geliefert, Hersteller: Hud- 
son Soft, Japan, Muster von: 
ECS, München. 

Ganz schön schwindelig 
kann einem da werden! Ich 
bin eigentlich im Moment noch 
garnicht in derLage, irgendwas 
über das neue Game von HUD- 
SON SOFT zu schreiben. Bei 
BATTLE ACE geht's nämlich 
rund ohne Ende - und das 
könnt Ihr wörtlich nehmen. Da 
dreht sich alles, Loopings sind 
im Preis inbegriffen. Das erste 
Spiel war wie Achterbahn fah- 
ren, 'ne echt grelle Abfahrt, oder 
vielleicht müßte ich ehersagen: 
ein greller Abflug. 
Ich hatte schon beim Start so'n 
komisches Gefühl im Bauch. 
Man fliegt durch so eine Art 
Tunnel, um auf die richtige Ge- 
schwindigkeit zu kommen, 
dann öffnet sich eine Luke, und 
alles ist für einen Moment lang 
gleißend hell. Man schaut aus 
dem Cockpit heraus, und sieht 
unter sich die Oberfläche eines 
Planeten und über sich den 
Himmel. Vorn in der Scheibe 
des Cockpits befindet sich ein 
Fadenkreuz. Am unteren Bild- 
schirmrand sind die Armaturen 
vorzufinden: Ein Radargerät, 
die Scoreanzeige und jede 
Menge Schnickschnack. 
Missiles und normale Schüsse 
stehen in unbegrenzter Anzahl 
zur Verfügung. Die Missiles 
feuert man mit Knopf II ab. 
Feuerbutton I bewirkt 'ne or- 
dentliche Salve aus der „nor- 
malen" Wümme. Hat man dann 
alles abgecheckt, was man 
braucht, um zu fliegen und sich 
zu verteidigen, geht's auch 
schon gleich ganz schön heiß 
her! Da kommen ganze Heer- 
scharen von vorn und hinten, 
die geradezu darum betteln, 
abgeschossen zu werden. Al- 
lerdings sind nicht alle so 



harmlos: manche schießen mit 
total fiesen Raketen. Wird man 
getroffen, sieht das sehr reali- 
stisch aus: Es gibt einen Rie- 
sen-Crash, im Cockpit fängt ir- 
gendwas an zu hupen, alles 
verfärbt sich rot, die Maschine 
turtelt zu Boden -dann eine Ex- 
plosion, und der Tod ist durch- 
gestanden. Das erstemal fand 
ich das ja noch ganz toll, aber 
mit der Zeit wird es ganz schön 
nervig, denn es dauert jedes- 
mal Ewigkeiten, bis man neu 
beginnen kann. 
Drei Leben hat man insgesamt, 
und bei 20000 Points gibt's 
noch eins dazu. Wenn man in- 
nerhalb eines Spiels neu be- 
ginnt, wird man ein kleines 
Stück zurückversetzt und kann 
dann weiterspielen. Erst wenn 
man die drei Leben verwirkt hat, 
geht's wieder von vorn los. 
Fazit: BATTLE ACE ist zwar ein 
gutes Actiongame, doch es 
könnte der Vorgänger (oder 
vielleicht eine Beta-Version) 
von Afterburner sein. Grafisch 
ist das Game durchaus zu ge- 
brauchen. Die Grafiken sind gut 
gezeichnet, und die Zoom-Ef- 
fekte kommen auch gut rüber, 
auf die Dauer wird das Ganze 
leider etwas langweilig. 
Was übrig bleibt, ist ein Spiel, 
das einer PC-Engine-Super- 
grafx - meines Erachtens - 
nicht würdig ist. Auf einem Ge- 
rät mit solchen Hardwarevo- 
raussetzungen hoffe ich auf 
bessere Games, die auch dem- 
nächst kommen werden, wenn 
man den Ankündigungen Glau- 
ben schenken darf. Wir halten 
Euch auf dem laufenden. Ver- 
sprochen ist versprochen. 

Sat/Top 



Grafik 


9 




10 


Spielablauf 
Preis/Leistung . 


e 

.. LLief. 




INTERNATIONAL /# 


^ 


SOFTWARE 


Int 


. Elke Heidmüller "^C 


T 


KÖLN 


AMIGA 


ATARI 


ST 


CarrierCommanddt." 


69,90 










Conqueror dl. 


79,90 










Auslerl'lz 


69,90 Auslerütz 


69,90 


Curse ot the azure Bonds" 


74,90 


Blackout dl. 


69,90 


örsenlieber d!. Version 


79,90 


Das Haus dl. 


54,90 


Borodino 


79,90 


atman the Movie dt. Version 


79,90 


Das Magazin dt. 


54,90 


Börsenlieber dt. Vers. 


79,90 


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European Space Sim.' 


119,90 


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Batman the Movie dt, Vers. 


64,90 


Jonqueror dt. 


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Bloodwych dala 1 dl. 


64,90 
39,90 


hicago 90 dt. 
haos Strikes Back' 
'abal dt. 


69,90 
64,90 
a.A. 


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Flugsimulator IV" 


89,90 
139,90 


Conqueror dl. 


69,90 


hinese Karate dl. 


54,90 


Greal Courts dt." 


69,90 


Chicago 90 dl. 


69,90 


.osmo Ranger dt. 


54,90 


Kult dt." 


54,90 


Caos Sinke back ' 


64,90 


haseH.Q.dt.' 


69,90 


Kings Quest IV 


79,90 


Cabal dl. 


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54,90 


Leisure Suit Larry III" 


99,90 


Chinese Karate dt. 


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Clown o Mania dt. 


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M-1 Tank Platoon' ' 


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Das Haus dt. Version 


54,90 


uropean Space Sim. dt. 


79,90 


Hole in one" 


79,90 


Dungeon Masler dt. 1MB 


69,90 


ighler Bomber dl. 


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Hard Driving dt. Vers." 


69,90 


Dragon Wars 


69,90 


ull metal planet dt. 


69,90 


Hero Quest" 


109,90 


Drakkhen dt. Version 


79,90 


-16 Falcon ct. 


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Oil Imperium dt." 


54,90 


Dungeon Quesi dt 


69,90 


•16 Falcon Missiondisk dt. 
•16 Combat Pilot dl. 


54,90 
69,90 


Populous dt.' 


69,90 


European Space Sim" 


79,90 


•29 Retaliator dt. Vers. 


64,90 


Indianapolis 500 dl." 


69,90 


Elite dt. 


69,90 


ugger dl. 


53,90 


Indiana Jones Adv. dt, '* 


79,90 


Fighter Bomber dt. 


75,90 


ireat Courts 


69,90 


U.F.O." 


94,90 


Füll metall planet 


69,90 


ihostbusters II dt. 


59,90 


Startreck V dl." 


79,90 


F-29 Retalitator dt. Vers. 


64,90 


»unship 


68,90 


Space Quesl III 


79,90 


F-16 Falcon Missionsdiskette 


54,90 


ard Driving dt. 


54,90 


Sim City dl, Vers. 


79,90 


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69,90 


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egend of Feargail dt.* 
ilanchester United 


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69,90 


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It's came trom the desert dl. 
Kaiser dt.' 


a.A. 

79,90 
99,90 


orth & South dt. 


64,90 


C 


-64 


Operation Thunderbold dl.' 
)liver dl. 


69,90 
69,90 


Batman the Movie dt. 


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Kick off dl. 


44,90 


)il Imperium, dt. 


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Bodo lllgner Soccer dt 


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layer Manager dt. 


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Keef the Thief 


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4/90 



85 



mi 



Die ASM -Umfrage 

Hier kommen Eure Ergebnisse! Auch dieses Jahr wieder mußten die am kürzesten in der Redaktion beschäf- 
tigten „Vollis" und „Reddis"dran glauben, denn an ihnen war es, die ASM-Jahresumfrage 1989 auszuwerten. 
Also stellten wir den Guten die kübelweise eingegangenen Auswertungsbögen, die vielen Karten und Briefe 
warmherzig vor die Füße, wünschten viel Vergnügen und machten uns irgendwie dünne. Am Abend desselben 
Tages lag, nach schweißtreibender Arbeit, das eigentlich nicht sonderlich erstaunliche Ergebnis vor. Was 
bleibt also großartig, als das Ergebnis und auch die Preise weiterzuleiten. Zu gewinnen gab es 3 CD-Player 
und zehn Gratis- Jahresabos der ASM. Die dreizehn Gewinner finden ihre Namen auf der nächsten Seite wie- 
der. Herzlichen Glückwunsch! Aber jetzt geht's endlich los! Mit Spannung erwartet, berühmt und geliebt, ge- 
achtet, gefürchtet und endgültig. Hier kommt Eure Auswertung des Jahres 1989: 



Bestes Programm des Jahres (allgemein) 



Nennen Sie uns den Titel jenes Spieles/Programmes, 
das Ihren Anforderungen am meisten entsprach. Wel- 
ches war technisch, graphisch, soundmäßig, anwenderbedingt 
oder unterhaitungsgemäß das beste? Wir suchen den Top- 
Favoriten 1989! 



Bestes Action-Programm 1989 



o 

g^ m Welches war das nervenaufreibendste, schnellste, 
graphisch und soundmäßig überzeugendste Action- 
Spiel des vergangenen Jahres? Falls Sie jetzt ein nervöses 
Wrack sein sollten, welches Spiel war dafür verantwortlich? 



Schlechtestes Action-Programm 1989 



*l^0 Gab es irgendein Action-Game, das Sie in puncto 
Langweiligkeit, schlechter Umsetzung von Story in 
Graphik, Sound und Spielgeschehen, miserabler Spielidee 
oder zu hohem Preis in Zorn geraten ließ? Schreiben Sie den 
Titel in das Käschen rechts, oder bringen Sie's zu Papier! 



4 Bestes Adventure 1989 
Erstklassige Graphik, irre Story, gute Atmosphäre, her- 
vorragende Eingabemöglichkeiten, Spannung und in- 
telligenter Aufbau, dies alles sind die Kriterien für ein Super- 
Adventure! Welches hat Ihn 1989 am besten gefallen? 



5 Schlechtestes Adventure 1989 
Adventures sind bekanntlich zumeist recht teuer. Für 
hohe Preise kann man natürlich auch etwas verlangen. 
Gab es im vergangenen Jahr ein Adventure, das Ihren Erwar- 
tungen in mehrerlei Hinsicht nicht entsprach? Nennen Sie Roß 
und Reiter? 



Bestes Sportprogramm 1989 



e 

^^0 „Tempo, Dramatik, Spannung", das sind sicher nur eini- 
ge Schlagworte, die I hnen bei einem guten Sport-Spiel 
oder einer Sport-Simulation aus der Kehle fahren. Wir fragen 
nach dem besten Programm dieser Gattung 1989! 



Schlechtestes Sportprogramm 1989 



jf Sport-Spiele gehören hierzulande zu den beliebtesten 

Computerspielen. Diese generelle Beliebtheit kann 
auch dazu ausgenutzt werden, mit einem miesen Game die 
„schnelle Mark" zu machen. Welches Sportspiel hat Sie 1989 an 
meisten enttäuscht? 



LPopulous 

2. Indiana Jones III (Adv.) 

3. Leisure Suit Larry III 



I.Xenon II 

2. Cabal 

3. Blood Money 



1 . Batman the Movie 
2.Tom+Jarry II 
3. Altered Beast 



1. Indiana Jones III (Adv.) 

2. Leisure Suit Larry III 

3. Zak McKracken 



1 . Stadt der Löwen 

2. Manhunter N.Y. 

3. Time 



I.Kick off 

2. Great Courts 

3. Summer Edition 



1. Fighting Soccer 

2. Kick off 

3. Kenny Dalglish Soccer 






ttU 




Die AS M - U mf rage 



[7 



1 . Populous 

2. Sim City 

3. Oil Imperium 



LOH Imperium 

2.Waterloo 

3. Conflict Europe 



1 . Rainbow Arts/ Lucasfilm Games 

2. Sierra On-Line, Electronic Arts 

3. Ocean 



1. Gremiin Graphics 

2. Magic Bytes 

3. Kingsoft 



1. Joysoft 

2. Bomico 

3. Funtastic 



1. Amiga 

2. Atari ST 

3. Commodore 64 



1.Tom& Jerry II 

2. Batman the Movie 

3. Altered Beast 



8 Bestes Strategie-ZSimulations-Spiel 
Simulationen, Denkspiele, Strategie-Programme sind 
wohl als die „Pioniere"der allgemeinen Software anzu- 
sehen. Welches Spiel/Programm aus einer dieser Klassen ge- 
fiel Ihnen 1989 persönlich am besten? Das würden auch wir 
gern wissen! 

9 Schlechtestes Strategie-/SimulationS"Spiel 
Natürlich gibt es auch in dieser Kategorie „schwarze 
Schafe". Haben Sie 1989 ein Programm/Spiel gekauft, 
das sich im nachhinein als ein „übler Scherz" ohne echten Wert 
entpuppte? Wenn ja, bitte den Namen eintragen! 

^ ^% Bestes Software-Haus 

I ^Jf Software-Häuser und Hersteller gibt es wie Sand 
am Meer. Dennoch: Es gibt vermutlich Hersteller 
von erstklassiger Software, bei deren Namen Sie in „Ehrfurcht" 
erstarren und gleich mehrere Produkte kaufen. Mit anderen 
Worten: Welcher Hersteller von Programmen hat Ihnen 1989 
am meisten imponiert? 

Ja Jä Schlechtestes Software-Haus 

Bei der Unzahl von deutschen, englischen, franzö- 
sischen oder amerikanischen Software-Herstel- 
lern gibt es natürlich auch einige, die mit einem großen Auf- 
wand an Werbung nur ein Minimum an Qualität hervorbringen. 
Welche Firma ist nach Ihrer Meinung die schlechteste? 

■£ ^k Firma mit dem besten Service? 

I ^fj^ m Egal, ob deutsche oder englische Einzelhändler, 
eines ist beiden gemeinsam: der Service am Kun- 
den! Wer steht bei Ihnen ganz oben in der Gunst, wenn esum 
Beratung, Preise und Lieferbedingungen in puncto Software 
geht? Wir suchen den Winner 1989! 

mM 0% Bester Computer-Typ 

| ^^ß Dies ist natürlich eine Frage, über die sich streiten 
läßt. Klar, jeder ist ein eingefleischter Fan seines 
„ganz persönlichen" Computers, Dennoch würden wir gern von 
Ihnen wissen, welches Computer-System in Ihren Augen als 
das beste anzusehen ist? (Man sollte auch die lieferbaren Titel 
für den entsprechenden Rechner nicht vergessen!) 

Hl Jt Computer-Programm, das Sie am mei- 
I £1 sten enttäuscht hat 

Zum Schluß können Sie mal so richtig Dampf ab- 
lassen. Es ist diesmal nicht (unbedingt) die Firma, die Sie zu 
kritisieren haben. Vielmehr gilt es herauszufinden, welches 
Spiel/Programm trotz einer erstklassigen Aufmachung das 
Mieseste auf Kassette/Diskette beeinhaltete. (Preis-Lei- 
stungsverhältnis). Nennen Sie uns den Titel und die Gründe. 




Und hier kommen sie, die glücklichen, glücklichen Gewinner 
dieses Spektakels, dieser Show der Millionen. Auffi! 

Zuerst kommen die drei Hauptpreise, die CD-Player: 
Je eine Einheit CD-Player geht an: 
Michael Gisiger, CH-4500 Solothurn 
Bernd Behl, 8706 Höchstberg 
Robert Vargason, A-1 1 00 Wien 



Und jeweils ein Jahresabonnement haben gewonnen: 

Hans-Jürgen Ries, 6115 Münster, Normann Plaster, 2907 Ahl- 
hom, Andi Buchholz, 1000 Berlin, Thomas Steinberg, 2000 
Hamburg, Martin Anielski, 5000 Köln, Rudolf Haase, 8352 Gra- 
fenau, Christoph Schäfer, 6683 Spiesen-Eiversberg, Daniel 
Kirchert, 8137 Berg, Jürgen Beck, 8412 Burg lengenfeld, Stefan 
Hoba, 7407 Rottenburg 



Playing-Tips 





Steffi Graf 



Pam Shriver 



Henri Leconte 



Monica Chang 



Gabrieia Sabatini 



Stefan Edberg 




HOWTOPLAY (PC-ENGINE-) 

TENNIS? 





Yannick Noah 



Montagmorgen, neun Uhr. Ein mitt- 
lerweile alltägliches Drama nimmt 
in den heimischen Verlagsgefilden 
erneut seinen unheilvollen Lauf. 
Die beiden Herren Frank Brall und 
Ottfried Schmidt, ihres Zeichens 
notorische Spieler, tragen nämlich 
just in diesem Moment ihre mor- 
gendliche Tennisfehde aus, ein ri- 
tueller„Schaukampf", dem die rest- 
lichen Redaktionsmitglieder eher 
kopfschüttelnd gegenüberstehen. 
Bevor jedoch Otti Franks tägliche 
Niederlage zum was-weiß-ich-wie- 
vielten-Male besiegelt, und sich 
dieser entnervt durch die Haare 
streichen wird, schneit auch schon 
Monsieur le Prsesident (gemeint 
ist „Herr Grähdäh") in den Saale, 
setzt dem munteren Treiben ein 
Ende ... 

Die negativen Langzeitfolgen des 
Mega-Hits WORLD COURT TEN- 
NIS (siehe ASM 3/89, Seite 6) wird 
der geneigte Leser nach Lektüre 
der Einleitung und Studium der 
oben geschilderten „Problemfälle" 
sicherlich erkannt haben, wobei 
aber noch anzumerken wäre, daß 
es sich hierbei um keine Einzelfälle 
handeln dürfte. Kurzum: diese 
ASM-Playing-Tips seien all denen 
gewidmet, die sich genauso wenig 
wie ich von diesem PC-Engine-Ga- 
me losreißen können. Doch genug 
der langen Worte, stürzen wir uns 
ins pure Tennisvergnügen: Zu Be- 
ginn darf ich erst einmal auf die Ta- 
belle verweisen, aus der Ihr wichti- 
ge Informationen zu den insgesamt 
18 Spieler und -innen entnehmen 
könnt, Die wahren Tenniscracks 
mögen miraberverzeihen.wenn ich 
die wohlgeformten, japanischen 
Schriftzeichen im Auswahlmenü 
und somit den Namen eines Spie- 
lers falsch interpretiert haben soll- 
te (kommt schon einmal vor, gel- 
le?!?). Wie auch im echten Welt- 
klassetennis lassen sich bei 
WORLD COURTTENNIS die Akteu- 
re grob in zwei Klassen gruppieren, 
nämlich die Serve &Volley-Spezia- 
listen sowie die Grundlinien-Spie- 
ler. Aufgrund dieser Unterteilung 
ergeben sich natürlich zwei völlig 
verschiedene Spielstrategien, die 
ihr während Eures Spieles verfol- 
gen solltet. Verfechter des Angriffs- 
tennis sei deshalb gleich nach dem 
Aufschlag oder Return der direkte 
Weg (möglichst in der Mitte aufhal- 
ten) zum Netz geraten. Alles in al- 
lem stehen dem Spieler dort drei 
verschiedene Möglichkeiten zur 



Verfügung, um einem Punktgewinn 
für sich zu verbuchen. Mittels But- 
ton II können flachfliegende Bälle 
des Gegners als langsamer Flug- 
ball gespielt werden, ohne daß man 
Gefahr läuft, den Ball im Netz zu ver- 
senken. Etwas mehr Tempo kommt 
bei Betätigen des anderen Feuer- 
knopfes ins Spiel, wenn es sich 
auch empiehlt, gleichzeitig das 
Steuerkreuz nach hinten zu „zie- 
hen".Bällemiteinergewissen Höhe 
können ohne Bedenken ebenfalls 
per Druck des Button I gnadenlos 
abgetötet werden. Ein kleines 
Kunststück kann man mit einem 
Stop-Ball hinlegen, indem man 
sich etwas weiterweg vom Netz po- 
sitioniert und den Ball mit Button II 
+ down nimmt. 

Wesentlich schlechtere Karten 
sollten eigentlich die Grundlinien- 
Spieler haben, da Netz-Künstler 
gerade in der Anfangsphase kaum 
überwindbar scheinen. Doch mit 
etwas Geduld und Übung dürften 
jene drangvollen Konkurrenz kei- 
nerlei Probleme mehr aufwerfen 
sprich ständig passiert werden. Die 
sogenannte Kunst bei dem Spiel 
von hinten liegt nämlich nur darin, 
die Bälle zum ,,richtigen"Zeitpunkt 
zu treffen sowie ihnen mittels des 
Steuerkreuzes die gewünschte 
Richtung zu geben. Hiereine kurze 
Beschreibung der Schlagmöglich- 
keiten mit der Vorhand (Rechts- 
händer), die Varianten für Rück- 
hand und Linkshänder lassen sich 
selbstverständlich analog übertra- 
gen. Je länger ihr mit dem Schlag 
wartet, desto weiter fliegt der Ball 
aus der Sicht des eigenen Spielers 
nach rechts. Nimmt man den Ball 
dagegen äußerst früh (ratsam bei 
Retournieren der Angabe), so läßt 
sich das behaarte Kautschuk-Et- 
was dem Gegnerz.B.als Cross-Ball 
(in die linke Spielfeldhälfte) um die 
Ohren feuern. Nach jedem Schlag 
solltet ihr euch unbedingt wieder 
gen Spielfeldmitte begeben, denn 
derWeg zum Ball kann sonst unter 
Umständen sehr, sehr lang werden. 
Mittels des Steuerhebels könnt ihr 
noch zusätzlich die Richtung und 
die Länge des Balles bestimmen. 
Es erscheint sicherlich jedem ein- 
leuchtend, daß man nur mit einem 
variantenreichen Spiel den Gegner 
von der Grundlinie aus bezwingen 
kann. Lob lassen sich übrigens am 
besten von einer Position kurz hin- 
ter der T-Linie aus schmettern, wo- 
zu es trotzdem einiger Praxis be- 



darf. Damit wäre auch schon alles 
Grundlegende über dieses phan- 
tastische Tennis-Game gesagt, 
weitere Details würden wohl den 
Rahmen dieses Berichtes spren- 
gen, da sich von Spieler zu Spieler 
Unterschiede ergeben. Wenden wir 
uns lieber noch dem knuffigen Rol- 
lenspiel zu, das die Programmierer 
in WORLD COURT TENNIS imple- 
mentiert haben. Mir ist es mittler- 
weile gelungen, dieses Spiel im 
Spiel „mal so eben" durchzuzok- 
ken (Eigenlob tut doch immer wie- 
der gut). 

Die eigentliche Steuerung erweist 
sich trotz des fernöstlichen Akzents 
als äußerst einfach. So erscheint 
nach Betätigen des Button I auf 
dem Screen ein aus drei Punkten 
bestehendes Pop-up-Menü. Bei 
der Anwahl des ersten Punktes 
kann sich der Spieler zu schon auf- 
gefundenen Städten teleportieren 
lassen, die in einem Untermenü 
ausgewählt werden können. Die 
zweite Option zeigt sich von einer 
japanisch-unverständlichen, nicht 
bemerkenswerten Seite. Interes- 
santer wird's sogleich aber bei 
Punkt 3, der dem Spieler wichtige 
Infos über „Kontostand" etc. liefert. 
In dem Spiel nun geht es darum, ei- 
ne Tennisamazone von ihrer Insel 
zu vertreiben sprich sie in einem 
Drei-Satz Match vo m Platz zu fegen. 
Vom Schlagrepertoire dieser Frau 
her dürfte sich einem kaum Proble- 
me auftun. Der„einzige"Haken liegt 
aber in ihrem absoluten Mega-Auf- 
schlag begraben, dessen Richtung 
man wegen der ungeheueren Ge- 
schwindigkeit nur erahnen kann 
(Tip; Augen von Anfang an auf den 
Ball richten!). DerWeg bis dorthin 
gestaltet sich allerdings äußerst 
langwierig. In der Anfangsphase 
gilt es nämlich, Unmengen an Geld 
durch Schlagen von herumstreu- 
nenden Gegnern zu scheffeln, wo- 
mit sich in den Städten die eigenen 
Fähigkeiten aufbessern lassen. 
Erst dann hat man auch nur den 
Hauch einer Chance gegen die vier 
(oderwaren es gar fünf) „Zwischen- 
gegner", die auf dem Festland ihr 
Unwesen treiben. Im Anschluß dar- 
an erhält der Spieler nun eine Art 
Schlauchboot, mit dem er zu be- 
sagter Insel schippern kann (Nord- 
ost-Richtung). ..Zum Schluß bleibt 
nur noch, Euch viel Spaß mit die- 
sem Mega-Hit zu wünschen. Also, 
nichts wie ran ans Racket! 

TORSTEN BLUM 



88 



4/90 




Playing-Tips 



Martina Navratilova 



John McEnroe 



Tim Mayotte 





Boris Becker 



Spieler 

L=Linkshänder 
R= Rechtshänder 


Aufschlag- 
geschwindigkeit 
Button I/Button il 


Vorhand: 
Button I/Button II 


Rückhand: 
Button I/Button II 


Kurzkommentar: 
(subjektiv) 


Ivan Lendl 
(R) 


219 km/h 
176 km/h 


Top-Spin/ 
Top-Spin-Lob 


durchgezogene Rückhand 
(„beinahe"Top-Spin)/Lob 


guter Grundlinienspieler. wenn auch 
manchmal die richtige Länge fehlt 


MatsWilander 
(R) 


216 km/h 
173 km/h 


durchgezogene Vi 
Lob 


durchgezogene Rückhand 
Slice 


der All roundspieler 

schlechthin! 


Stefan Edberg 

(R) 


213 km/h 
170 km/h 


durchgezog. V./(f lach) 

Top-Spin-Lob 


durchgezogene R. (flach)/ 
Lob 


super Grundlinienspiel, 
aber auch am Netz brauchbar 


Boris Becker 
(R) 


219 km/h 
164 km/h 


durchgezogene V./ 
Lob 


Slice/ 
Top-Spin 


hinten die letzte Träne, wohl der 
typische Slice-Volley-Spieler 


Yannik Noah 
P) 


201 km/h 
158 km/h 


durchgezogene V./ 
Lob 


Slice/ 
Top-Spin 


etwas schlechter geratene 
„Bum-Bum"-Kople 


. Jimbo" Connors 
(D 


195 km/h 
167 km/h 


durchgezogene V./ 
Lob 


beidhandige Rückhand/ 
Top-Spin (langsam) 


ganz passables 
Spielverhalten 


Henri Leconte 
(R) 


189 km/h 
161km/h 


durchgezogene V./ 
Top-Spin/langsam 


durchgezogene R,/ 
Top-Spin 


elegant und galant fegt er seine 
Gegner vom Platz 


Kevin Curren 
(R) 


183 km/h 
155 km/h 


durchgezogene V./ 
Top-Spin (langsam) 


durchgezogene R./ 
Lob 


der klassische „Klopper" der so seine 
Probleme mit den Grundschlägen hat 


John McEnroe 
(L) 


177 km/h 
149 km/h 


durch gezogene V7 
Lob 


beidhandige R./ 
Top-Spin/langsam 


obwohl sein Spiel öde wirkt, haben 
seine Gegner oft das Nachsehen 


.Charly" Steeb 
(!) 


201 km/h 
146 km/h 


durchgezogene V./ 
Top-Spin (langsam) 


durchgezogene R,/ 
Slice 


in seinen jungen Jahren lief 
wohl genauso wenig 


Tim Mayotte 
(R) 


207 km/h 
152 km/h 


durchgezog eneV./ 
Top-Spin (langsam) 


Slice/ 

Lob 


durchaus interessanter 
Spielertyp 


Tokaido Toshiba 
(R) 


198 km/h 
143 km/h 


durchgezogene M.I 
Lob 


durchgezogene R./ 
Lob 


nichts gegen Japaner, wenn sie halt 
Tennis spielen könnten... 


Steffi Graf 
(R) 


167 km/h 
140 km/h 


durchgezogene V./ 
Lob 


Slice/ 
Top-Spln-Lob 


„langweilig, wie 
eh und je! 


Martina Navratilova 

(L) 


192 km/h 
137 km/h 


durchgezogene V.7 
Lob 


Sllce/ 
„mieser" Stop 


kraftvoll-maskulin, 
was will man mehr? 


Helena Sukova 
(R) 


152 km/h 
134 km/h 


durchgezogene V./ 
Top-Spin-Lob 


durchgezogene R./ 
Top-Spin-Lob 


die wohl attraktivste (malerische) 
Persönlichkeit der Frauenriege 


Gabriela Sabatini 

(R) 


155 km/h 
128 km/h 


Top-Spin/ 
Lob 


Top-Spin/ 
Lob 


monotones Top-Spin-Spiel 
■führt leider nicht zum Ziel 


Pam Shriver 

(R) 


186 km/h 
131 km/h 


durchgezogene V./ 
Lob 


Slice/ 
Top-Spin-Lob 


am besten als Serve & Volley 
Spielerin zu gebrauchen 


MonicaChang 

(R) 


152 km/h 
125 km/h 


durchgezogene V./ 
Top-Spin (langsam) 


Slice/ 
Lob 


spielen kann sie zwar nicht 
bemerkenswert, aber der Kampfgeist 





Helena Sukova 




■* V 




Ivan Lendl 









*""" i' ■ il'n'iiS 




^^B 






|K 




^■^H 


^Hr^ <^9 


. 





Tokaido Toshiba 




Mais Wilander 



4/90 



89 



Corner 



, 



Von kinderleicht bis knochenhart 



Programm: Champions of 
Krynn, System: C-64 (gete- 
stet), IBM PC, Hersteller: SSI, 
USA, Preis: Ca. 70 DMark (C- 
64), ca. 1 00 Mark (PC), Muster 
von: jTQJ 



tasy-Rollenspiel von SSI aus 
der renommierten AD&D-Rq\- 
he. Zum Test lag mir die C-64- 
Fassung vor - auf insgesamt 
drei doppelseitige Disketten! 
Anfangs hielt ich das Pro- 
gramm für den Nachfolger von 
Curse of the Azure Bonds, stell- 
te aber bafd fest, daß das Spiel 
tatsächlich in der „Dragonlan- 
ce-Welt" (Heroes of the Lance/ 
Dragons of Flame) zu Hause ist. 
Worum geht es bei CHAM- 
PIONS OF KRYNN? Nachdem 
die Heroes of the Lance ins 
Land gezogen warei, 
Disks of Mishakai zu tu l 

und im zweiten Teil - Dragoi, 

Flame - die chaotische Kö[ 
Takhesis aus der Fantasj 
verbannt werden konnte, wj 
doch unmöglich, diese r 
davon abzuhalten, die 
liehen Draconian 
fen. Diese Nacf 
deten sich sehr 
übrigen Monstr 



heilvollen Allianz, die in erster 
Linie darauf aus war, durch das 
Sicherstellen von Drachen- 
eiern diese Fabeltierrasse zu 
erhalten und die mächtigen 
Kreaturen dann für ihre bösen 
Zwecke zu mißbrauchen. 



.,, Erfahrungsstufe beginnt 
man nach dem Aufsteilem einer 
schlagkräftigen Party den Feld- 
zug gegen das Böse in einem 



„Outpost" vor der Stadt Throtl 
beim Kommandanten „SirKarl". 
Dieser gibt Ihnen dann ent- 
sprechende Aufträge und ist 
auch später für das Eintreten 
der Partymitglieder in eine hö- 
here Erfahrungsstufe verant- 



wuiuiL.il. uig wucsio öi! iu tau- 

wechslungsreich und interes- 
sant zusammengestellt wor- 
den, und der Schwierigkeits- 
grad der Missionen nimmt kon- 



tinuierlich zu. Die vom Compu- 
ter ins Rennen geschickten 
Gegner sind kräftemäßig so 
ausgewogen, daß beim Spieler 
kein Frust (wie zuletzt bei Curse 
of the Azure Bonds leider un- 
umgänglich) entstehen kann. 



neuen Programm bessergelöst 
worden, da man hier jederzeit 
Htsgrad abän- 
„kinderleicht" 









90 



4/90 



übtenture 



bis „knochenhart" kann jeder 
selbst entscheiden, wie schwer 
er's sich machen möchte! Da 
Champions of Krynn innerhalb 
der Djagonlance-Welt ein ei- 
gen- ständiges Szenario dar- 
stellt, welches auch beim Start 
geringere Erfahrungsstufen 
voraussetzt, ist es natürlich 
nicht möglich, die Superhelden 
von Azure Bonds hier weiter zu 
verwenden! Es müssen zu Be- 
ginn schon neue Abenteurer 
erschaffen werden, die dann 
bei Erfahrungsstufe zwei be- 
ginnen. Bei den Zaubersprü- 
chen stehen diesmal für Kleri- 
ker und Druiden je vier Spruch- 
level zur Verfügung. Da das 
Spiel nach den offiziellen 
AD&D-Regeln entwickelt wur- 
de, sind die Sprüche natürlich 
identisch mit denen von Pool of 
Radiance. Geändert haben sich 
jedoch zum Teil die Rassen und 
Klassen der Charaktere: Nun 
gibt es zusätzlich noch „Hill- 
und Mountain Dwarves" bzw. 
„Silvanesti- und Qualinesti El- 
ves", sowie „Kender" (besonde- 
re Fähigkeiten sind bei diesen 
Neulingen natürlich vorhan- 
den). 

Auch bei den Kämpfern und 
Zauberkundigen hat sich etwas 
geändert: Jetzt gibt es zusätz- 
lich noch „Solamnic Knights", 
die in drei verschiedene Kate- 



gorien eingeteilt werden, und 
die Magier sind bei ihrem Kraft- 
potential abhängig von drei 
Monden, die entsprechend ih- 
rer Gesinnung eine ganz be- 
stimmte Rolle spielen. Die Kle- 
riker hingegen 
können entwe- 
der einem von 
vier guten oder 
drei neutralen 
Göttern dienen, 
was natürlich 
auch wieder 
Auswirkungen 
auf ihre Fähig- 
keiten hat. Neue 
Monster sind 
auch wieder da- 
bei, und es gibt 
eine riesige 

„Welt" im Spiel- 
verlauf zu erkun- 
den! Zwei aus- 
führliche Hand- 
bücher helfen 
auch dem Rol- 
lenspielneuling 
problemlos auf 
die Sprünge, und man ist als 
„Eingeweihter" urplötzlich wie- 
der mittendrin in dertollen Fan- 
tasywelt des AD&D. Alles ist 
lückenlos in den fantasievoll il- 
lustrierten Handbüchern nach- 
zulesen, und es bleiben nach 
gründlichem Studieren der 
Lektüre keine Fragen mehr of- 
fen.mjUnter anderem befinden 




»CHAMPIONS OF 
KRYNN -das mit Ab- 
stand beste Spiel 
aus der AD&D-Rei- 
he. Gute Arbeit« 



sich auch wieder diverse „Jour- 
nal-Entries" in diesen Beglei- 
theften, die gleichzeitig als 
Passwortabfrage für den Ko- 
pierschutz dienen. Man sucht 
einfach ein entsprechendes 
Wort aus diesen 
Eintragungen 
heraus und tippt 
ies dann wenn 
nötig ein. Auf ei- 
ne Drehscheibe 
hat man diesmal 
verzichtet. 
Was mir bei 
CHAMPIONS OF 
KRYNN beson- 
ders positiv auf- 
fiel, ist die für C- 
64-Verhältnisse 
hervorragende 
Grafik. Diese ist 
wirklich so gut, 
daß man sie qua- 
litativ kaum von 
der EGA-Grafik 
bei den PC's un- 
terscheiden 
kann! Auch die 
Bildschirmmaske ist noch an- 
sprechender gestaltet worden, 
als es bei den Vorgängerpro- 
grammen bereits der Fall war. 
Hier hat die Grafikgruppe West- 
wood Associates wieder mal 
sehr gute Arbeit geleistet. Am 
Spielprinzip hat sich grundle- 
gend nichts geändert - die ein- 
malig animierten Kampfse- 



quenzen sind natürlich wieder 
ein Hauptbestandteil bei 
CHAMPIONS OF KRYNN. Den- 
noch sind diese im Spielablauf 
wohldosiert und nicht in sol- 
cher Überdosis verabreicht 
worden, wie es beim Erstling 
Pool of Radiance der Fall war. 
Zahlreiche NPC's (Nichtspie- 
lercharaktere) sind natürlich 
auch wieder mit von der Partie. 
Diese lockern die Atmosphäre 
ebenso auf wie die Möglichkeit, 
mit Monstern grundsätzlich 
auch mal verhandeln zu kön- 
nen. An der Steuerung hat sich 
nichts geändert - SSI baut wei- 
terhin auf die bewährten Me- 
nues, die per Joystick oder Tat- 
statur angewählt werden kön- 
nen. Hier dürfte auch wohl 
kaum noch was zu verbessern 
sein. 

Als Fazit kann ich also nur fest- 
stellen, daß CHAMPIONS OF 
KRYNN das bislang ausgereif- 
teste und beste AD&D-Spiel 
aus dem Hause SSI ist! Diese 
Fantasy-Rollenspiel hat sich 
den ASM-Hitstern redlich ver- 
dient. UW 



Grafik 9 

Vokabular menuegesteuert 

Story 9 

Atmosphäre 10 

Preis/Leistung 10 




4/90 



91 



Corner 




Programm: The Jetsons - Le- 
gend of Robotopia, System: 
Amiga, Preis: ca. 85 Mark, Her- 
steller: Microillusions, Grana- 
da Hills, California, USA, Muster 
von: [71/ [151/ [21|. 

Nachdem dem TV-Dasein 
des Steinzeit-Clans Familie 
Feuerstein (The Flintstones) ein 
Ende gesetzt wurde, folgte auf 
dem Fuß eine neue Zeichen- 
trickserie, die aus denselben 
Studios stammte wie ihr Vor- 
gänger. Die Jetsons setzten die 
Flintstone-Tradition beinahe 
nahtlos fort, mit dem Unter- 
schied allerdings, daß sich das 
Geschehen nunmehr in ferner 
Zukunft, in einer High-Tech- 
Welt mit allem dazugehörigen 
Komfort zutrug. Ansonsten hat- 
te sich jedoch nicht viel geän- 
dert, waren die Probleme der 
Hauptdarsteller - hier Fred, da 
George - die gleichen geblie- 
ben: zu viel Arbeit, zu viel Fami- 
lie, zu viel Chef und zu wenig 
Geld. Die Hanna Barbera Pro- 
ductions zeichneten für beide 
Cartoons verantwortlich, dane- 
ben schuf man aber auch so 
berühmte Comicfiguren wie et- 
wa den Hund ScoobyDoo oder 
auch den Abenteurer Jonny 
Quest Die Erstausstrahlung 
der Flintstones wie auch der 
Jetsons liegt nun schon eine 
kleine Ewigkeit zurück, doch 
zahlreiche Wiederholungen, 
darunter auch im Privatfernse- 
hen, sorgten dafür, daß beide 
Serien nie in Vergessenheit ge- 
rieten. Nun bringen sich die Jet- 
sons ein weiteres Mal in Erinne- 



rung - diesmal jedoch sind sie 
nicht im Fernsehen zu sehen, 
sondern man kann ihre Aben- 
teuer auf dem Computermoni- 
tor beobachten und natürlich 
ihr Schicksal auch maßgeblich 
beeinflussen. 

Die Versoftung der Jetson-Fa- 
mily haben wir der amerikani- 
schen Company MICROILLU- 
SIONS zu verdanken, die bis- 
her mal mit recht ansprechen- 
den, meist jedoch mit Program- 
men von eher bescheidener 
Qualität in Erscheinung getre- 
ten ist. THE JETSONS (Unter- 
titel: The Legend of Roboto- 
pia) ist ein mausgesteuertes 
Adventure, das naheliegender- 
weise einen stark comicbeton- 
ten Anstrich hat. Hauptdarstel- 
ler des Spiels ist Familienvor- 
stand George Jetson, in den 
Nebenrollen sehen wir seine 



Visiphons (Telephon mit Bild- 
empfang; so etwas wird uns ja 
auch über kurz oder lang be- 
vorstehen). Spacely ist absolut 
stinkig und zeigt dies George 
auch sehr deutlich. Erst als der 
gute George seinen Boss auf 
Knien anfleht, entschließt die- 
ser sich dazu, seinen Ange- 
stellten nicht zu feuern. Zur Be- 
dingung macht er allerdings, 
daß George einen heiklen Auf- 
trag für seinen Chef ausführt. 
Spacely hat nämlich, gemein- 
sam mit anderen Investoren, ei- 
nen großen Teil seines Kapitals 
auf dem Urlaubsplaneten Ro- 
botopia angelegt. Nachdem 
anfänglich alles ganz gut lief, 
bleiben nun mehrund mehr die 
Touristen aus, das investierte 
Geld steht auf dem Spiel. Man 
weiß nicht, was es ist, aber ir- 
gendetwas Eigenartiges hat 
sich auf Robotopia zugetragen. 



Nichts für 
Anspruchsvolle 



bessere Hälfte Jane, die Kinder 
Elroy und Judy sowie Hund 
Astro. Die Dinge nehmen eines 
schönen Morgens ihren Lauf, 
als George gründlich verschläft 
und ein pünktliches Erschei- 
nen zur Arbeit somit nicht mehr 
möglich ist. Prompt erscheint 
das Antlitz seines Chefs, Mr. 
Spacely, auf dem Monitor des 



Da George keine andere Wahl 
hat, übernimmt er den Job und 
macht sich daran, das Rätsel zu 
lösen. 

Das Spiel beginnt in Georges 
Schlafzimmer. Nachdem ersieh 
angekleidet hat, sollte man als 
erstes die Schublade des 
Nachttischs öffnen und die 
Kreditkarte an sich nehmen. 



2.500 Space-Dollar kann Ge- 
orge nun vepulvem - das ist 
nicht viel in einer Welt, in der al- 
les seinen Preis hat. Hiernach 
sollte uns der Weg in Judys 
Zimmer führen, die wie üblich 
Georges Wagen ausgeliehen 
hat. Die Schlüssel dazu findet 
man auf dem Fußboden hinter 
dem Paar Schuhe. Nun könnte 
man noch Judys Schminkuten- 
silien an sich nehmen (ob man 
es muß, weiß ich offengestan- 
den nicht) und auch die Zeit- 
schriften einsacken, die acht- 
los auf dem Boden verstreut lie- 
gen. Vielleicht kann auch der 
Teddybär, den wir auf dem Bett 
entdecken, später noch nütz- 
lich sein - mitnehmen kann si- 
cher nicht schaden! 
Auch die anderen Räume der 
Jetsonschen Wohnung sollte 
man untersuchen; allerdings 
sollte man sich dabei nicht all- 
zuviel Zeit nehmen.denn immer 
wieder erscheint Spacelys 
Konterfei auf dem Visiphon, der 
immerungeduldigerwird.lnder 
Küche trifft man auf Rosie, ihres 
Zeichens Roboter und gute 
Seele des Hauses, die jedoch 
außer Kaffee und Frühstück 
nichts zu bieten hat. Ob hierfür 
wohl noch Zeit genug ist? Wer 
kann das wissen. Im Wohnzim- 
mer wird man dann noch ein- 
mal fündig: Georges Reisekof- 
fer steht hier, darin seine Arm- 
banduhr. Wenn auch der Koffer 
selbst nicht besonders interes- 
sant erscheint.so ist erdoch als 
zusätzliches Inventory sehr 
nützlich. Dieses nämlich hat nur 
ein begrenztes Fassungsver- 





saee m couJd teil tfcat 



resiim on a las» gim. 

"Seils." "im fiiw hin a fpienily snile and tey 
to OMR öie saeil of elotfces ihat haveo't 
bees «asbed in «eks. 

"S'day. iate. Vit Elias Iunbleweed, tat you 
can call ae FMftssro for Short, ttra've sot 
tfee leck &f a ieupist abeut you." 



• Infrodace jHHffself, 

• "Hhat io yw mm I 
look lue i tewist?" 

• "Miat is all this 
stuff?" 



92 



4/90 



mögen, und mit Hilfe des Kof- 
fers kann man den einen oder 
anderen Gegenstand mehr mit- 
nehmen. Nun wird es für Geor- 
ge Zeit, das Haus zu verlassen, 
wenn er nicht noch seine Arbeit 
verlieren will. Unten vor dem 
Haus steht sein Fahrzeug, eine 
Art Mini-Jet, mit dem er umge- 
hend das Büro seines Chefs 
ansteuern sollte. Das Starten 
und Landen geschieht automa- 
tisch; mit „Turn around" kann 
man jedoch Kurskorrekturen 
vornehmen, das Ansteuern ei- 
nes Gebäudes erfolgt durch 
Doppelklick auf dasselbe. Mr. 
Spacely wartet bereits unge- 
duldig auf George und händigt 
ihm nach kurzem Wortgeplän- 
kel ein Flugticket nach Roboto- 
pia aus. Also geht es sofort zum 
Spaceport und von dortaus per 
Raumschiff nach Robotopia. 
Hier unterhält man sich als er- 



Nun, da Ihr wißt, worum es bei 
THE JETSONS geht, liegt es bei 
Euch zu entscheiden, ob Ihr 
den recht hohen Preis für das 
Programm zu zahlen bereit 
seid. Mein Eindruck: Das Spiel 
bewegt sich irgendwie haarge- 
nau inderMitte.istallesinallem 
so durchschnittlich, wie ein 
Programm überhaupt nur sein 
kann. Da THE JETSONS durch- 
gängig icongesteuert ist, fehlt 
jede Möglichkeit derTexteinga- 
be. Dies ist immer ein Risiko, 
und nur bei wenigen Adventu- 
res ist es bisher gelungen, 
trotzdem eine spannende At- 
mosphäre und ausreichend 
Handlungsspielraum zu schaf- 
fen. Eine Gratwanderung also, 
die behutsam und mit aller Vor- 
sicht angegangen werden muß. 
Ein Beispiel für eine gelungene 
Ausführung dieses Konzepts 
dürften die Mindscape-Adven- 







feartwats, 

Vott Uli«* ö» NT. 

Yöö caa't. H» m's «Mm is dwt. 
¥o« wm fl* eaNpy. 
ftw »t ist <w* e». 



Beeilung, George, der Boss wartet. 




Fotos: Amiga 




stes mit dem Inforoboter, um 
anschließend das von Spacely 
und Co. erbaute Hotel aufzusu- 
chen. Hier erfahren wir wieder 
etwas mehr, der Rezeptionsro- 
boter plaudert nämlich fleißig. 
Mit dem Fahrstuhl geht es nun 
nach oben, wo man auf einen 
verschrobenen Professor trifft. 
Der ist jedoch auch nicht faul 
und berichtet bereitwillig von 
seinen Beobachtungen. So 
langsam kann man sich nun ein 
Bild von den Vorgängen auf Ro- 
botopia machen: Die Aborigi- 
bots, ein unzivilisierter, an- 
griffslustiger Eingeborenen- 
stamm (wie ich finde, eine eher 
geschmacklose und vor allem 
nicht zutreffende Anspielung 
auf die Aboriginees, die Urein- 
wohner Australiens), haben ei- 
ne gigantische Mauer auf dem 
Planeten errichtet. Diese ist den 
Freebots ein Dorn im Auge, und 
so machen sie sich daran, den 
Wall Stück für Stück einzurei- 
ßen. Das Ergebnis ist eine Men- 
ge Staub, der Luft und Wasser 
verschmutzt. Nun also weiß Ge- 
orge, warum die Touristen aus- 
bleiben, doch damit ist es frei- 
lich nicht getan. Denn: Um sei- 
nen erbosten Chef zufrieden- 
zustellen, muß natürlich wieder 
Ruhe in das einstige Urlaubs- 
paradies einkehren. 



4/90 



tures sein, darunter Uninvited, 
Shadowgate und die Dejä Vus. 
Bei den JETSONS ist der Ver- 
such unverkennbar, diesen 
Vorbildern nachzueifern. Das 
zeigt sich daran, daß nach 
M/ndscape-Manier Gegenstän- 
de ins Inventory befördert wer- 
den können oder daß sich 
Handlungen aus drei Schritten 
ergeben (Beispiel: „benutze" 
„Objekt" „gegen"). Dies hat Mic- 
roillusions jedoch nur einge- 
schränkt hinbekommen; auch 
die Auswahl von Aktionen nach 
dem Multiple-Choice-System 
halte ich eherfüreine Verlegen- 
heitslösung denn für eine pro- 
grammiertechnische Meister- 
leistung. Insgesamt also sind 
die JETSONS allenfalls fürAd- 
venture-Neulinge geignet, die 
ihre Geduld und ihre Kombina- 
tionsgabe zunächst bei einem 
einfachen Programm auf die 
Probe stellen wollen. Oder, um 
es kurz zu sagen: Für 85 Mark 
bekommt man Besseres gebo- 
ten. 

Bernd Zimmermann 



üfttöenture 



Grafik 7 

Story 6 

Vokabular Icons 

Atmosphäre 7 

Preis/Leistung 6 



NEUE DISO, 
NEUES GLÜCK 



Programm: Bloodwych Data 
Disk Vol.1 , System: Amiga (ge- 
testet), ST, Hersteller: Image- 
works, London, England, Preis: 
ca. 50 DM, Muster von: GTI, 
Tel.061 71/73048 

Im vergangenen Jahr über- 
raschte die englische Firma 
IMAGEWORKS mit dem Fanta- 
sy-Rollenspiel Bloodwych. No- 
vum bei diesem Programm war 
die Möglichkeit, nach Wunsch 
mit zwei Spielern gleichzeitig - 
also simultan - bei gesplittetem 
Bildschirm miteinander oder 
gegeneinander vorzugehen 
und in einem riesigen Labyrinth 
den Lord of Entropy zu vernich- 
ten und dem Land wieder die 
gute Macht der Bloodwych zu 
schenken. Dies war ein hartes 
Stück Arbeit für all jene, die das 
Basisprogramm erfolgreich 
beendet hatten. Dennoch hält 
die Freude über den Sieg nicht 
lange an, denn in Wahrheit-so 
will es IMAGEWORKS - ist der 
Lord of Entropy nicht getötet, 
sondern nurin eineandere Welt 
geschleudert worden. Natür- 
lich sinnt er erneut auf Rache 
und hat in seinerDimension ein 
neues Verlies gebaut, das mal 
wieder angefüllt ist mit Kreatu- 
ren des Schreckens, tödlichen 
Fallen und geheimnisvollen 
Rätseln, gegen die die erste 
Wirkungsstätte der Party - die 
Stadt Treihadwyl - wie eine Oa- 
se des Friedens ist! Es heißt al- 
so: aufgepaßt und mit frischen 
Kräften ans Werk! 
Ziel des Abenteuers ist es, die 
zahlreichen Rätsel zu lösen 
und zuletzt die „Crystal Guar- 
dians"zu bezwingen. Nur dann 
wird der Chaoslord Sie aus sei- 
nem tödlichen Labyrinth frei- 
lassen und schwören, das Land 
vonTrazere nie wieder zu betre- 
ten. 

Bei der BLOODWYCH DATA 
DISK VOL.1 benötigt der Spie- 
ler lediglich einen alten abge- 
speicherten Spielstand aus 
dem Ursprungsprogramm und 
natürlich die Originaldiskette 
BLOODWYCH. Ist Teil 1 des 
Abenteuers noch nicht gelöst 
und möchte man dennoch 
schon beim neuen Teil 2 weiter- 
machen, ist auch das kein Pro- 
blem, denn wie schon erwähnt, 
genügt lediglich ein abgespei- 
cherter Spielstand dazu. Beim 
Ergänzungsspiel starten übri- 
gens alle Charaktere bei Level 
14. 

Es gibt laut Herstellereineneue 
Kategorie von Zaubersprü- 
chen, Monster, die sich der 
Abenteurergruppe anschlie- 
ßen können, überarbeitete Gra- 
fik, Kommunikation und Spiel- 
ablauf, über25 neue Level.zahl- 



reiche neue Rätsel und noch 
fiesere Monster. Wenn das 
nichts ist! 

Ich habe mich natürlich beim 
Test vom Wahrheitsgehalt die- 
ser Versprechungen überzeugt 
und kann bestätigen, daß hier 
Wort gehalten wurde: BLOOD- 
WYCH DATA DISK VOL. 1 ist in 
der Tat noch 'ne kleine Ecke 



8 




besser als das Basisspiel. Für 
alle, die das Programm noch 
nicht kennen, folgt an dieser 
Stelle kurz ein Abriß über die 
Besonderheiten des Fantasy- 
Rollenspiels „auf einen Blick": 
Gesplitteter Bildschirmaufbau, 
der es zwei Spielern gleichzei- 
tig ermöglicht, mit- oder gegen- 
einander anzutreten und somit 
sich selbst oder dem Gegner 
(um den es eigentlich ja vorran- 
gig geht) das Leben schwer zu 
machen. Ausgeklügelte Bedie- 
nung durch zahlreiche, logisch 
kombinierte Icons (ähnlich der 
Handhabung bei Dungeon Ma- 
ster). Sehr komplexes und in- 
telligentes magisches System, 
das viele Variationen ermög- 
licht. Stimmungsvolle Grafik 
und Soundeffekte (Gegner 
sind schon aus der Distanz zu 
erkennen und werden größer, 
wenn sie auf die Party zuwan- 
dern). Ausgefeiltes Kommuni- 
kationssystem mit Gegnern 
oder Monstern. Fantasievolle 
Möglichkeiten der „Verständi- 
gung" mit den vom Rechnerge- 
steuerten Charakteren. 

Bloodwych war für mich 1 989 
eines der drei besten Rollen- 
spiele; die DATA DISK VOL.1 
knüpft dort nahtlos an, wo das 
Startprogramm aufhörte! Wer 
also nach dieser Kurzvorstel- 
lung auf den Geschmack ge- 
kommen ist, kann sich von mir 
sagen lassen, daß diese Data 
Disk in der Tat ihr Geld wert ist 
und nichts von der Ausstrah- 
lung des Basisspiels eingebüßt 
hat. Empfehlenswert! U.W. 



Grafik 9 

Vokabular Icons. 

Story 9 

Atmosphäre 10 

Preis/Leistung 10 



93 



Corner 



«* 

ä 



IM GRAB 




Programm: Demon's Tomb - 
The Awakening, System: Ami- 
ga, PC & Kompatible, Atari ST 
(alle getestet), Preis: ca. 80 DM 
zu viel, Hersteller: Melbourne 
House, Muster von: Rushware 

Gleich für drei Systeme er- 
reichte uns diesen Monat 
das Graf ikadventure DEMON'S 
TOMB - The Awakening, von 
MELBOURNE HOUSE. 

In diesem Spiel verkörpert man 
nacheinander zwei Personen, 
Professor Edward Lynton und 
dessen Sohn Richard. Gestar- 
tet wird mit dem Vater, der in ei- 
nem englischen Waldstück ar- 
chäologische Ausgrabungen in 
einer Grabstätte vornimmt. Da- 
bei stößt er auf ein Geheimnis, 
was ihm bis zu seinem Tod kei- 
ne Ruhe ließ. Vielmehr fand er 
durch dieses seinen Tod, denn 
er erforschte gerade die Grab- 
stätte, als hinter ihm die schwe- 
re Steintür zugeschlagen wur- 
de. Ihm war bewußt, daß dieses 
nicht von allein geschehen 
konnte, und er fand sich auch 
damit ab, hier unten bald sei- 
nen Tod zu finden, denn von in- 
nen die Tür zu öffnen, war ein 
Ding der Unmöglichkeit. Doch 
vorher wollte er noch Beweis- 
material zusammensuchen 
und dieses irgendwo zu ver- 
stecken, damit es seiner Nach- 
welt erhalten bleibt und seine 
Forschungen nicht ganz um- 
sonst waren. Unglücklicherwei- 
se fiel Mr Lyntons Öllampe um, 
so daß sich im ganzen Gewölbe 
Feuer ausbreitete. Dies ließ ihm 
noch weniger Zeit, seine Arbeit 
zu retten. 

Nun muß versucht werden, alle 
wichtigen Dinge zu suchen und 
vor dem Feuer zu schützen. Da 
die Stätte nicht allzugroß ist, 
dürfte dies nicht sehr schwer 
sein. Das Leben von unserem 
Professor kann nicht gerettet 
werden. Dies ist auch nicht nö- 
tig, denn im zweiten Teil des Ad- 
ventures wird der Part des Soh- 
nes übernommen, der seinen 
Vater sucht und dann das Rät- 
sel um dessen Vater lösen soll. 

Per Texteingabe werden der 
entsprechenden Person die 
Befehle gegeben. Wahlweise 
werden aber auch alle mögli- 
chen Befehle im unteren Viertel 
des Screens aufgelistet. Mit 

94 



,, Ihe «l.!»W «hich had been hangins fron tht doop had been dashed to th( 
flooi- and lt lsrutsd sendins flanes shooting across the layws öl d*y 
eaues and detois couwins ine flow. Even is the blaxt took hold and m»t 



..... .. __, .. Ms charred 

body. 

M He had to.save evaythintr of iwortance fron tht fire, so vm Nick 
depended od lt nov 

The tonb passage. 

, Lynton is md uay betveen öie round chaKba? and the fire Aich guapds 
tht ton enti»ance. As he wttches, dense «tey snolte rolls alons the ceiliag 

fillT — *■' ■"• -- -' " -'- '"■— - ■ "'- — ' '•- ■• 



He ein see a sleeping baff. 
(Press fl to ste picture) 



(Fotos: Amiga) Traurige Aussichten ...! 



Maus oder Cursortasten wer- 
den die gewünschten Befehle 
angewählt, und man gelangt in 
eventuelle Untermenüs. Dies 
muß als große Hilfe bezeichnet 
werden, denn so werden die 
möglichen Ausführungen be- 
reits eingeschränkt. Dadurch 
wird Zeit gespart, und falsche 
Eingaben sind auch tabu. Ein 
Lob an die Programmierer. 

Gleichzeitig aber auch ein gro- 
ßer Tadel, denn die Grafiken 
sind einfach schrecklich. Er- 
stens füllen sie nur ca. ein Fünf- 
tel des Screens aus, zweitens 
sind sie so gut wie farblos und 



allgemein als schiecht zu be- 
zeichnen. Grafikgenies waren 
hier wirklich nicht am Werk. 
Sound gibt es keinen, ist auch 
nicht nötig bei solchen Pro- 
grammen. 

Während meiner Testphase 
entschied ich mich für die vor- 
gegebenen Befehle, knapp 
über einhundert. Hier läßt sich 
also durchaus einiges anstel- 
len. Als erstes sollte Beweisma- 
terial geammelt und vor den 
Flammen in Sicherheit ge- 
bracht werden. 

Wichtig sind auf jeden Fall: biro, 




Ein Loch im Dach - ein Ausweg? 



bag, und notebook. Auch der 
Wassereimer und der Sarg 
spielen eine tragende Rolle. 

Was sie im einzelnen zu bedeu- 
ten haben, sollt ihr aber selber 
herausfinden, den Spaß will ich 
Euch ja nicht verderben. Jeden- 
falls müssen alle Dinge so 
schnell wie irgendwie möglich 
untergebracht werden, denn 
das Feuer breitet sich so 
schnell aus, daß man bald ei- 
nen Erstickungstod erleidet. 

In der Rolle des Sohnes startet 
man dann die Suche nach der 
Grabkammer, die vom Aus- 
gangspunkt 'gen Süden gele- 
gen ist. Dort angelangt, läßt sich 
die Steäntür zwar problemlos 
öffnen, doch sobald sich Ri- 
chard in das innere der Grab- 
stätte begiebt, fällt sie zu. Sie 
sollte also offen gehalten wer- 
den. Kleiner Tip: Achtet auf 
Sam, den Hund, der ihn beglei- 
tet. Drinnen in der Kammer 
spielt die letzte Nachricht aus 
Vaters Notitzbuch eine wichtige 
Rolle. Wer sie nicht entziffern 
kann, der sollte im hinteren Teil 
der Anleitung ein bißchen blät- 
tern, dort nämlich sind viele 
Tips in verschlüsselter Form 
(rückwärts geschrieben). Dies 
ist eine große Hilfe, wenn man 
nicht we iterkom mt, und so kann 
ich mir weitere Tips ersparen. 

DEMON'S TOMB ist zwar ein 
relativ komplexes Adventure, 
aber sowohl die Story als auch 
die grafische Aufmachung sind 
nur Mittelklasse. Es sind viele 
verschiedene Grafiken vorhan- 
den, o.k., aberwenn die Qualität 
so leiden muß, verzichte ich 
gerne ganz auf Grafik und spie- 
le lieber ein äußerst komplexes 
Adventure ohne Grafik von IN- 
FOCOM. Als Graf ikadventure 
kommt dieses Spiel lange nicht 
an Programme wie Fish oder 
Corruption ran, weder tech- 
nisch noch von der Komplexi- 
tät. So kann ich jedem nur emp- 
fehlen, ein Adventure dieser 
Sorte zu erwerben. 

Hans-Joachim Amann 



Grafik 2 

Vokabular 8 

Story 6 

Atmosphäre 5 

Preis/Leistung 3 



4/90 




Venture 



Programm: Knights of Legend, 
System: IBM & Kompatible 
(Monochrom, CGA, EGA), C-64, 
Preis: Ca. 1 00 Mark (PC), ca. 70 
Mark (C-64), Hersteller: Origin, 
Texas, USA, Muster von: [tu] / 
FT5I/Bm 

Bravissimo, ORIGIN! Mit Si- 
cherheit sollte es nicht zum 
Regelfall werden, daß zu Be- 
ginn eines Testberichtes schon 
wahre Lobeshymnen über das 
noch zu testende Programm 
Platz finden, doch im Falle von 
KNIGHTS OF LEGEND er- 
scheint mir ein „dickes Lob vor- 
weg" durchaus angebracht. 
Selten habe ich ein derart kom- 
plexes Abenteuerspiel mit Rol- 
lenspiel-Charakter gespielt, 
wie es eben bei KNIGHTS OF 
LEGEND der Fall war. 
In einer fernen Abenteuerwelt, 
dem Königreich Ashtalarea, 
steht das weitere Schicksal der 
Menschheit wieder einmal auf 
des Messers Schneide, be- 
kanntes Grundmotiv der mei- 
sten Spiele dieses Genres. Es 
würde sicherlich zu weit führen, 
die äußerst komplexe Vorge- 
schichte zu KNIGHTS OF LE- 
GEND bis ins Detail vorzube- 
ten. Stattdessen verweise ich 
Euch lieber auf das gut 1 50 Sei- 
ten starke Manual, in dem das 
wirklich spannende Gesche- 
hen in lockerer Form abgefaßt 
wurde. Nur so viel : Als Ritter der 
Legende, sprich: KNIGHTS OF 
LEGEND, sehen sich die Cha- 
raktere, über die der Spieler 
während des Spieles verfügt, 
der wahrhaft schwierigen Auf- 
gabe ausgesetzt, wieder Ruhe 
und Ordnung in das krisenge- 
schüttelte Land Ashtalarea zu 
bringen. 

Schon bei der Erstellung derei- 
genen Party.die übrigens biszu 
sechs Mitglieder umfassen 
kann, werdet Ihr merken, daß 
bei KNIGHTS OFLEGEND viele 
Rollenspiel-Elemente zum Tra- 
gen kommen. So stehen dem 
Spieler, abhängig von seiner 
Wahl des Geschlechtes bzw. 
der Rasse (Menschen, Elfen 
etc.), sage und schreibe 40 ver- 
schiedene Klassen an Charak- 
teren zur Verfügung, die natür- 
lich ihre individuellen Stärken 
und Schwächen in den be- 



kannten Kategorien (Stärke, 
Schnelligkeit usw.) haben. 
Neulinge werden auf ihren er- 
sten Expeditionen sicherlich 
nur wenig Zeit auf die Zusam- 
menstellung der Party verwen- 
den, doch sobald man „richtig" 
einsteigen will, empfiehlt sich 
zweifelsohne eine äußerst 
sorgfältige Wahl der Mitglieder. 
Die eingefleischten Rollen- 
spiel-Fans unter Euch können 
sogar ein kleines Portrait der ei- 
genen Charaktere mittels eines 
kleinen Grafik-Editors auf den 
Screen zaubern sowie ein 
Wappen erstellen, das im spä- 
teren Spiel die eigene Fahne 
schmücken soll. Der weniger 
kreative Rest darf aber auch 
getrost auf vorgefertigte Grafi- 
ken zurückgreifen, welche 
zahlreich vorhanden sind. 




»KNIGHTS OFLEGEND- 
Bravissimo, ORGIN!« 



Zu Beginn des Spieles hält sich 
die eigene Party in dem maleri- 
schen Städtchen Brettle auf, 
das sich weit im Westen des Kö- 
nigreiches befindet. Meine er- 
sten „Spiel-Stunden" gingen 
nun ganz fürdie Erkundung der 
Stadt drauf, schließlich lassen 
sich in den vielen Hütten und 
Behausungen wichtige Infor- 
mationen für die weitere Vorge- 
hensweise ergattern. Quasi in 
der Form eines Adventures 
kann der Spieler nun nach Be- 
treten eines Hauses die Be- 
wohnerausgiebig betragenem 
so eventuelle Hinweise aus ih- 
nen herauszulocken. Leider 
beinhaltet die Anleitung aber 
kaum erklärende Worte über 
die „Leistungsfähigkeit" des 
Parsers, so daß der Spieler in 
der Anfangsphase ganz auf 
sich allein gestellt ist. Im Ge- 
gensatz hierzu dürfte es bei der 
restlichen Handhabung von 
KNIGHTS OF LEGEND übri- 
gens keinerlei Probleme ge- 
ben, da die Programmierer 
nämlich auf die bewährte Steu- 
erung per Icons, Maus und Ta- 
statur gebaut haben. 
Während es auf städtischen 
Terrain noch einigermaßen ge- 
sittet vonstatten geht (abgese- 
hen von ewaigen Zweikämpfen 
etc.), ist des Spielers Party auf 
den „tagelangen" Märschen 
durch Wälder, Wildnis und Ge- 




birge ständigen Gefahren aus- 
gesetzt. So droht jederzeit ein 
heimtücksicher Hinterhalt von 
Monstern und anderen Kreatu- 
ren, die das ganze Königreich 
unsicher machen... 
Der Reiz von KNIGHTS OF LE- 
GEND liegt meines Erachtens 
vor allem in der ungeheuren 
Komplexität.aufdiederSpieler 
an allen Ecken und Enden 
stößt. Zaubersprüche, Kämpfe 
in der geheimen Arena für den 
Aufstieg der eigenen Charakte- 
re, hitzige Gefechte im Team mit 
allerlei Gegnern, Rätsel und 
Aufträge en masse - die Liste 
mit dem, was Euch bei 
KNIGHTS OF LEGEND so alles 
erwartet, ließe sich wohl noch 
um ein Vielfaches erweitern, 
doch all dies sollt Ihr ja be- 
kanntlich ganz allein heraus- 
tüfteln. Die Welt von Ashtalarea 
dürfte auch den eingefleisch- 
ten Roilenspielexperten Spiel- 
spaß wie auch harte Arbeit auf 
Monate hinweg bieten, so groß, 
so komplex fällt die Abenteuer- 
welt von KNIGHTS OFLEGEND 
aus. An der abwechslungsrei- 
chen Grafik gibt es meiner Mei- 
nung nach überhaupt nichts zu 



meckern, sieht man einmal von 
dem etwas langsamen Scrol- 
ling ab. Ansonsten erwarten 
den Spieler nämlich wahre gra- 
fische Leckerbissen (je nach 
Grafikkarte, versteht sich), wo- 
für die verschiedenen Darstel- 
lungsmodi (Stadt, freie Wildnis, 
Kampfphase etc.) nur ein Bei- 
spiel sein dürften. Insbesonde- 
re die vielen Zwischengrafiken 
lockern immer wieder das 
Spielgeschehen auf. Nur in Sa- 
chen Sound fiel das Spiel et- 
was mager aus... 
Als Fan dieses Genres muß 
man KNIGHTS OF LEGEND 
einfach gespielt haben, bietet 
dieser ASM-Hit doch ungeahn- 
tes Adventure-Vergnügen, das 
viele hochgepriesene Rollen- 
spiele erblassen läßt. Weitere 
Abenteuerwelten als Nachla- 
der sind übrigens schon in der 
Planung. 

Torsten Blum 



Grafik 9 

Story 10 

Vokabular Icons 

Atmosphäre 11 

Preis/Leistung 9 




8 



4/90 



95 



= 



Corner 




IM BLICKPUNKT 





Im Bereich der 3D-Actionadventures hat die Softwarebranche in den vergange- 
nen Wochen und Monaten bekanntlich einen wahren Boom erlebt, wie sich un- 
schwer an den unzähligen Neuerscheinungen in diesem Genre festmachen läßt. 
Der Ursprung dieser „Hochkonjunktur" liegt allerdings schon eine gewisse Zeit 
zurück, womit ich natürlich ganz auf DUNGEON MASTER abziele. In dasselbe 
Hörn stößt nun auch GREMLIN mit seinem neuesten Werk FEDERATION QUEST 
1 -BSS JANE SEYMOUR für den AMIGA. Allerdings ist man beim englischen Her- 
steller noch einige Bytes von der entgültigen Fassung entfernt, so daß wir mit ei- 
ner „99 prozentigen" Vorabversion vorliebnehmen mußten. 

Der zweite Teil des Spieltitels 
von FEDERATION QUEST I 
- BSS JANE SEYMOUR läßt 
vorweg sicherlich eine kleine 
Frage aufkommen, ob sich 
nämlich die Programmiererden 
Namen Jane Seymour aus der 
jüngeren oder schon verstaub- 
teren Geschichte entliehen ha- 
ben. So dürften versierte Film- 
freunde eine mehr oder minder 
berühmte Schauspielerin mit 
diesem Namen verbinden. Zum 
anderen hatte irgendein engli- 
scher König (wie war doch 
gleich der Name, Manfred?) 
(Heinrich VIII., Du Dösbattel!; 
M.K.) eine Frau gleichen Na- 
mens zu seiner Gemahlin ge- 
nommen. Allerdings sollen der- 
artig „belanglose" Fragen ft- 
schuldige, Manfred) (Bitte, Tor- 
sten!) nicht darüber hinweg- 
täuschen, daß das neue Action- 
adventure aus dem Hause 
GREMLIN in ferner, ferner Zu- 
kunft spielt. Ein Expeditions- 
raumschiff, die BSS Jane Sey- 
mour, wurde von der Erde aus- 
gesandt, um die Galaxie nach 
außerirdischen Lebensformen 
zu durchforsten. Nachdem eini- 
ge Aliens erfolgreich für den in- 
tergalaktischen Zoo auf der Er- 
de eingefangen werden konn- 
ten, passierte allerdings das 
große Unglück. Aufgrund eines 
Steuerfehlers geriet die Jane 
Seymour in die Nähe eines ra- 
dioaktiv verseuchten Sternen- 
systemes, wodurch an Bord so 
ziemlich alles außer Rand und 
Band geriet. So werdet Ihr 
schließlich als neuer Komman- 
dant an Bord des Raumschiffes 
gebeamt, um die Expedition zu 
einem erfolgreichen Ende zu 
führen. 

An Bord des Raumschiffes er- 
warten Euch während des 

96 



Spieles vielfältige Aufgaben. So 
gilt es zu Beginn erst einmal, 
die beschädigten Bordsysteme 
instandzusetzen. In einem 
zweiten Schritt darf sich der 
Spieler gewissermaßen als 
Kammerjäger betätigen, indem 
er die außerirdischen Lebens- 
formen im Raumschiff aufspürt 
und, wenn möglich, wieder ein- 
fängt. Bevor Ihr also die Jane 
Seymour zur Erde zurückbrin- 
gen könnt, stehen Euch ohne 
Zweifel einige haarige Stunden 
oder gar Tage an Bord des 
Raumschiffes bevor. Als 
Tschernobyl-erfahrener 
Mensch weiß man schließlich, 
daß die Halbwertszeit von ra- 
dioaktiven Stoffen nicht gerade 
die kürzeste ist (kommt auf den 
Stoff an, Torsten!), wodurch 
auch klar sein dürfte, daß man 
im Spiel ständig auf das Maß 
der eigenen Verseuchung ach- 
ten sollte. Eine viel größere Ge- 
fahr droht Euch allerdings von 
den zahllosen Aliens, die die 
gewonnene Freiheit keinesfalls 



für einen Schlafplatz im tristen 
Käfig hergeben wollen. So ge- 
hen diese galaktischen Kreatu- 
ren wahrlich in die Offensive, 
indem sie den Spieler fast stän- 
dig attackieren, gar durch das 
ganze Schiff verfolgen. 
Es würde wie so oft zu weit füh- 
ren, nähere Einzelheiten über 
den Spielablauf von FEDERA- 
TION QUEST 1 aufzulisten. 
Nennenswert ist aber sicher- 
lich noch die plagiathaft anmu- 
tende Option, bis zu sechs Ar- 
beitsroboter für eigene Dienste 
einspannen zu können. Mittels 
einer einfach gehaltenen Pro- 
grammiersprache können die- 
se emsigen Dronen gekonnt in 
Bewegung versetzt werden. An- 
sonsten erwarten den Spieler 
sicherlich noch viele weitere 
Features, die den Spielspaß ei- 
gentlich auf einem recht hohen 
Niveau halten. Das Spiel unter- 
gliedert sich übrigens in insge- 
samt 20 Levels, die jeweils nur 
über ein Paßwort erreicht wer- 
den können. 



Vom Spielaufbau herwürde ich 
FEDERATION QUEST 1 am 
ehesten mit dem altbekannten 
Dungeon Master vergleichen, 
wenn die beiden Spiele auch 
inhaltlich stark differieren. Je- 
denfalls dürften DUNGEON- 
MASTER-erprobte Spieler mit 
der Handhabung des GREM- 
LIN-Produktes kaum Probleme 
haben, da die Programmierer 
auf die bewährte Icon-Steu- 
erung zurückgegriffen haben. 
Insbesondere bei der „Verwal- 
tung" von Gegenständen kom- 
men die Vorteile dieser Steuer- 
ung klar zum Tragen, können 
die verschiedenen Items doch 
auf einfachste Weise an ver- 
schiedenen Körperpartien etc. 
plaziert werden. Lobenswert 
sind sicherlich auch die äu- 
ßerst umfangreich gehaltenen 
Anzeigefelder, die den Spieler 
ständig aktuelle Infos präsen- 
tieren. 

In Sachen Grafik zogen die Pro- 
grammierer bei FEDERATION 
QUEST 1 allerdings nicht alle 
Register. Zwar fiel die 3D-Gra- 
fik recht farbig und stellenwei- 
se sehr detailliert aus, doch 
machte sie insgesamt auf mich 
einen eher spartanischen Ein- 
druck. Da gab's nämlich schon 
Besseres auf diesem Rechner. 
Eine willkommene Abwechs- 
lung bieten dagegen die vielfäl- 
tigen Monsterkreaturen, die 
das Schiff unsicher machen. 
Wenigstens hierließen die Pro- 
grammierer ansatzweise ihr 
Können aufblitzen. Ein 3D- 
Scrolling hätte die ganze Cho- 
se sicherlich noch abgerundet, 
aber was ntch' is, is halt nich'. 
Die Soundeffekte hielten sich 
bei unser Version sehr in Gren- 
zen. 

Meines Erachtens haben die 
Jungs von GREMLIN mit FEDE- 
RATION QUEST 1 bislang einen 
würdigen Vertreter der Sparte 
der Actionadventures hinge- 
legt. Vielleicht holt die endgülti- 
ge Fassung gegebenenfalls 
noch etwas mehr aus dem Ami- 
ga heraus. 



TORSTEN BLUM 

4/90 ß&l 



r Programm: Final Command, 
System: Atari ST (getestet), 
Amiga, Preis: ca. 80 Mark, Her- 
steller: UBI-Soft, Frankreich, 
Muster von: UBI-Soft. 
Tja, und schätzungsweise 
I wird man das auch brau- 
chen können, denn die Steuer- 
ung von FINAL COMMAND 
kann auch den erfahrenen 
Abenteurer in den Wahn trei- 
ben. Doch dazu an anderer 
Stelle mehr. Ich nahm mir die 
(noch) französische Vorabver- 
sion vor. 

Die Story ist noch ein bißchen 
länger als eben angerissen. 
Hier wird von einer Menge wun- 
dersamer Dinge erzählt, wie 
von einem nicht-atomaren 3. 
Weltkrieg, einer Einigung der 
Menschen und der folgenden 
Eroberung des Weltalls durch 
selbige. Im Laufe dieser Erobe- 
rung trifft der Mensch jedoch 
auf die Horgants, eine Rasse 
von Außerirdischen, die „vom 
entferntesten Winkel der Gala- 
xie" kommen und das Weltall 
ebenfalls erobern wollen. 
Daß es hier zu Streitigkeiten 

»kommt, dürfte wohl auf der 
Hand liegen. 
Na, jedenfalls wird irgendwo 
ganz versteckt auf einem klei- 
nen ahnungslosen Planeten, 
sofort Ipsos III getauft, die For- 
schungsstation Junar G1 er- 
richtet, und „oh weh!", einer der 
Reaktoren schlägt leck, und die 



IM BLICKPUNKT 



FINAL COMMAND 

Einen Anlauf in die Richtung der mausgesteuerten 
Adventurebaustellen unternimmt UBI-Soft mit dem 
in Kürze erscheinenden Weltraumbahnhof FINAL 
COMMAND. Als einsamer Weltraumagent 'Y G 30' 
muß man die ganz und gar mysteri- und nebulösen 
Ereignisse, die sich auf der nunmehr nicht mehr ganz 
intakten Forschungsstation Junar G2 auf dem Plane- 
ten Ipsos III zugetragen haben, ans Tageslicht brin- 
qen.Viel Glück wünscht einem die Anleitung hierbei. 




meisten der Wissenschaftler 
überleben die daraus resultie- 
rende Intensivbräunung leider 
nicht. 

Also baut man Junar G2 gleich 
hinterher, um kurz vor Abschluß 
der dortigen Forschungsarbei- 
ten jeglichen Funkkontakt mit 
der Basis zu verlieren. Ein 
Raumschiff, die „Zentaur", wird 
ausgerüstet und losgeschickt. 
Nun liegt es beim Spieler, her- 
auszufinden, was auf Ipsos III 
und im Wald bei den Schlump- 
ten passiert ist. 

Die Realisation dieses Stoffes 
hat ihre Formen in einem ty- 
pisch-französischen Bild- 
schirm-Abklick-Adventure mit 
mäßigen Grafiken und eben- 
solcher Technik gefunden. Die 
Rätsel, mit denen man konfron- 
tiert wird, sind zwar durch Auf- 
merksamkeit und logische 
Denkweise zu lösen, reißen ei- 
nen aber nicht gerade vom 
Hocker, besonders weil man 
mittels Maus und Zeiger in je- 
dem Raum zuerst einmal den 
gesamten Bildschirm, d.h. die 
ausgefranste Grafik, in der man 
nur mit Glück Gegenstände er- 
kennt, „absuchen" muß. 

Hoffentlich werden hier noch 
einige Verbesserungen vorge- 
nommen. Warten wir ab, was 
UBI draus macht! 

Uli 




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97 



Sport-Kaleidoskop 



Fußbollfest bei uns zu Hause! 



Nicht nur in deutschen Landen logiert Fußball als Sportart auf Platz eins, schließlich ist es 
kein Geheimnis, daß gerade in England, dem Ursprungsland des Soccers, dieser faszinie- 
rende Rasensport besonders groß geschrieben wird. Wenn es international in letzter Zeit 
auch etwas schlechter um den englischen Fußball bestellt war, so hat die erste englische 
Fußballdivision trotz alledem den Ruf einer der besten Ligen der Welt inne.Weit über die In- 
sel hinaus bekannte Klubs begeistern jedenfalls Millionen von Fans. Das englische Softwa- 
rehaus KRISALIS hat sich nun derVersoftung des wohl berühmtesten Fußballvereins Eng- 
lands angenommen, dem MANCHESTER UNITED FOOTBALL CLUB. 



Programm: Manchester United 
Football Club, System: Amiga 
(getestet), Atari ST (erscheint in 
Kürze), Preis: ca. 80 Mark, Her- 
steller: Krisalis, Moorgate, Eng- 
land, Muster von: Krisalis. 

Mit MANCHESTER UNITED 
FOOTBALLCLUB(in Folge 
nur noch MUFC genannt) ist 
dem englischen Hersteller KRI- 
SALIS ein wahres Kunststück 
gelungen. In der Entwicklung 
des Computer-Fußballes ha- 
ben sich im Laufe der Zeit ohne 
Zweifel zwei verschiedene 
Spielgattungen herauskristalli- 
siert. Während das legendäre 
Soccer auf dem C-64 den Ur- 
sprung des Computer-Fußbal- 
les als reines Sportspiel dar- 
stellte, löste der altgediente 
Football Manager den nicht en- 
den wollenden Boom der Man- 
ager-Simulationen aus. KRI- 
SALIS hat nun erstmals den ge- 
wagten Schritt getan, beide 
Spielformen zu einem Ganzen 
zu kombinieren. Zwar gab es in 
der Vergangenheit schon des 
öfteren derartige Versuche, 
doch allesamt scheiterten sie, 
weil entweder der Actionpart 
oder die Managersequenzen 
zu kurz kamen. Nicht so bei 
MUFC. 

Bei dem neuen Spiel aus dem 
Hause KRISALIS kommen so- 
wohl die Strategie-Freunde un- 
ter Euch als auch die eher ac- 
tiongeladenen Fußballfans voll 
auf ihre Kosten. So kann der 
Spieler entsprechend dem ei- 
genen Interesse den Simula- 
tionsteil oder das eigentliche 
Fußballspiel außen vorlassen, 
aber auch beide Teile gleich- 
zeitig spielen. Im ersten Teil des 
Berichtes möchte ich mich nun 
voll und ganz den Manager- 
qualitäten von MUFC anneh- 
men, während der zweite Ab- 
schnitt natürlich ausschließlich 
dem Sportspiel MUFC gewid- 
met ist. 

Der Schwerpunkt des Man- 
agerparts liegt nicht so sehr im 
finanziellen Sektor als in der ei- 
gentlichen Arbeit als Trainer. 
Geld steht dem Spieler quasi 
en masse zur Verfügung, 
schließlich deuten lediglich 
Kommentare seitens des Pro- 



grammesan.daß 
Ihr Euer Budget 
bei der letzten 
Transaktion 
überschritten 
habt oder der- 
gleichen mehr. 
Als Trainer von 
Manchester Uni- 
ted heißt es da- 
gegen vielmehr, 
das Leistungsni- 
veau der Mann- 
schaft ständig 
aufeinem hohem 
Level zu halten, 
um im Konkur- 
renzkampf mit 
den anderen 
Teams der ersten 
Division (alle- 




»MANCHESTER UNI- 
TED - eine echte 
Fußball-Gala von 
KRISALIS!« 



blickliche Ver- 
fassung einzel- 
ner Spieler 
schnell mitein- 
ander verglei- 
chen läßt. 
Nicht nur die 
Fans von Man- 
chester United 
wird es freuen, 
daß zu jedem 
Spieler des 
Klubs eine digi- 
talisierte 
Schwarzweiß- 
grafik existiert, 
die beim Aufru- 
fen des Info- 
Blockes auf dem 
Screen er- 
scheint. Aller- 




samt original übernommen!) 
nicht den Kürzeren zu ziehen. 
Zu Beginn solltet Ihr also erst 
einmal genauestens das eige- 
ne Team auf ewaige Schwach- 
stellen hin untersuchen, wozu 
detaillierte Tabellen mit dem 
augenblicklichen Leistungs- 
stand eines Spielers gute Dien- 
ste leisten. Wie auch bei ande- 
ren Manager-Programmen üb- 
lich, unterteilen sich diese Mo- 
mentan-Statistiken in diverse 
Kategorien (Geschwindigkeit, 
Wendigkeit, Schußvermögen 
etc.), so daß sich die augen- 



dings ist es aus Speicherplatz- 
gründen verständlicherweise 
kaum möglich gewesen, eben- 
falls Grafiken der Spieler ande- 
rer Klubs der First Division im 
Programm zu implementieren. 

Doch zurück zum „tristen" Job 
des Trainers. Allwöchentlich 
besteht eine Eurer Aufgaben 
darin, Art und Umfang des Trai- 
nings festzulegen, um so letzt- 
endlich maximale Leistung aus 
den eigenen Recken herauszu- 
holen. Wenn mich mein Ge- 
dächtnis nicht trügt, so ist es 



bei M U FC zum ersten M al in der 
Tradition der Manager möglich, 
das Training individuell auf den 
einzelnen Spieler zuzuschnei- 
den. Maßgebend für den Auf- 
bau des wöchentlichen Trai- 
ningsplan eines Spielers soll- 
ten logischerweise dessen 
Schwächen in den einzelnen 
Bereichen sein, die es mög- 
lichst auszumerzen gilt. So 
könntet Ihr einem fußlahmen, 
aber dafür ballgewandten 
Spieler verschärftes Sprinttrai- 
ning als Medizin verabreichen, 
gleichzeitig bei diesem aber 
auch auf Ubungseinheiten im 
Freistoßschießen verzichten. 
Jedoch droht bei zu scharfem 
Training mit der Zeit eine nicht 
zu unterschätzende Verlet- 
zungsgefahr, die einem Lei- 
stungsträger oft eine mehrwö- 
chige Zwangspause verschafft. 
Um an Spieltagen wegen ver- 
letzungsbedingten Ausfällen 
nicht in die Bredouille zu kom- 
men, empfiehlt es sich, ständig 
ein Auge auf die Verletztenliste 
zu werfen. 

Im Laufe einigerWochen trennt 
sich schnell die Spreu vom 
Weizen, so daß Ihr Euch lang- 
sam mit dem Gedanken an die 
ersten Spielerverkäufe bzw. 
Ankäufe anfreunden müßt. 
Auch in diesem Bereich geht's 
bei MUFC äußerst realistisch 
zu. Verkäufe können nämlich 
nicht, wie dies bisher immerder 
Fall war, stante pede durchge- 
zogen werden, vielmehr muß 
sich zunächst einmal ein Käu- 
fer für die entsprechenden 
Spieler finden, was mitunter ei- 
nige Zeit in Anspruch nehmen 
kann. Bei einigen Ankäufen 
läuft im Prinzip das gleiche Ver- 
fahren ab. Allerdings könnt Ihr 
hier einerseits in einem Pool 
von Spielern nach Talenten su- 
chen, die auf der Verkaufsliste 
anderer Klubs stehen, aber 
auch andererseits gezielt nach 
Ballkünstlern in den einzelnen 
Vereinen Ausschau halten. Klar, 
daß die zweite Variante etwas 
mehr ins Geld geht. Selbstver- 
ständlich geht einem „großen 
Kuhhandel" eine regelrechte 
Feilscherei voraus, durch die 
sich der Preis erheblich drük- 
ken oder der Gewinn steigern 
läßt. 

Zu guter Letzt sollen zwei weite- 
re Informationsscreens nicht 
unerwähnt bleiben, nämlich 
zum einen eine Liste mit ge- 
sperrten Spielern, die Ihr als 
Trainer natürlich bei Eurer Auf- 
stellung mit einkalkulieren 
müßt. Eine Art Stimmungsbaro- 
meterdes eigenen Ansehens in 



98 



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Sport-Kaleidoskop 



der Öffentlichkeit stellt zwei- 
felsohne die Presse dar, die Ihr 
bei MUFC ebenfalls, wenn auch 
nur als Titelbild der Lokalzei- 
tung, einsehen könnt. Im Ver- 
gleich mit anderen Fußball-Ma- 
nagern geht das KRISALIS- 
Produkt eindeutig als Sieger 
hervor, denn vor allem wirklich- 
keitsnahe Features, wie z.B. die 
Vorgehensweise beim Ankauf 
von Spielern, heben das Pro- 
gramm eindeutig von der gro- 
ßen Masse ab. Freunde dieses 
Genres dürfen sich jedenfalls 
aufgrund der zahllosen Mög- 
lichkeiten bei der Führung von 
Manchester United einer lang 
anhaltenden Motivation gewiß 
sein. 

Sprachliche Barrieren sollte es 
eigentlich auch keine geben, 
da MUFC gleich in sechs Spra- 
chen zur Verfügung steht. Ein- 
gefleischte Bundesligafans 
sollten sich jedoch schnell- 
stens auf englische Verhältnis- 
se umstellen, schließlich bein- 
haltet das Programm alle Fi- 
nessen des Insel-Fußballes, 
angefangen mit einem etwas 
anderen Punktesystem bis hin 
zum F.A. Cup und dem Little- 
woods Cup. In technischer Hin- 
sicht wußte der Managerteil 
ebenfalls vollauf zu überzeu- 
gen. Insbesondere die vielen 
brillianten Grafiken machen 
das Spielen zu einer wahren 
Wonne. Des weiteren verfeinern 
kleine Gags den Spielablauf, 
wie z.B. die „Live-Ziehung" der 
Paarungen, der nächsten Po- 
kalrunde. Äußerst durchdacht 
wurde auch die Steuerung rea- 
lisiert, die sich durch ein kom- 
fortabel zu handhabendes Me- 
nüsystem auszeichnet. Doch 
kommen wir nun zum Sport- 
spiel MUFC. 

Der Managerpart geht natürlich 
nahtlos in den Sportteil über, 
muß doch vor einem Spiel erst 
einmal die Mannschaftsauf- 
stellung von Manchester Uni- 
ted sowie das Spielsystem ge- 
klärt werden. Leider fehlen im 
Aufstellungsmenü die indivi- 
duellen Spielerdaten, so daß 
ohne eine eigene Vorauswahl 



der Spieler zu einem früheren 
Zeitpunkt keine optimale Auf- 
stellung möglich ist. Während 
des Spieles fallen die 
„Schwächlinge" dann ganz 
schnell durch einen äußerst 
schwachen Antritt oder andere 
mißlungene Aktionen auf. Lei- 
der können nun aber keine 
Auswechslungen mehr vorge- 
nommen werden, so daß wohl 
oder übel mit den „Luschen" 
Vorlieb genommen werden 
muß. Mit derartigen Problemen 
brauchen sich diejenigen, die 



(wohlgemerkt nur bei aktivem 
Managerteil) den Ausschlag für 
den Verlauf des weiteren Spie- 
les gibt. Natürlich könnt Ihr 
Euch auch jederzeit selbst ins 
Spiel einklinken, indem Ihr ein- 
fach eine der beiden Mann- 
schaften übernehmt oder gar 
zu zweit gegeneinander spielt. 
Die Programmierer scheinen 
einfach an alles gedacht zu ha- 
ben, denn neben Features wie 
Freistößen, Ecken oder Elfern 
verteilt der Referee unter Um- 
ständen auch Gelbe und Rote 




Die Auswechselbank ist heute etwas schwach bestzt. 



den Fußball-Manager ganz still 
gelegt haben, selbstverständ- 
lich nicht herumzuplagen. Die 
Spielzeit läßt sich übrigens zwi- 
schen zehn und 90 Minuten 
(Echtzeit) frei wählen. 
Etwas störend dürfte wohl der 
Umstand sein, daß einge- 
fleischte Managerden eigentli- 
chen Actionteil nicht abbre- 
chen können, sondern vielmehr 
bis zum bitteren Ende vor dem 
Screen ausharren müssen. 
Zu Beginn des Spieles über- 
nimmt der Computer die Steu- 
erung beider Mannschaften, 
deren aktueller Leistungsstand 




Karten. Des weiteren joggen 
ständig zwei Linienrichter auf 
Ballhöhe mit, was es meines Er- 
achtens noch nie in einem Fuß- 
ballspielchen zu sehen gab. 
Einfach phantastisch. Die Steu- 
erung trägt ebenfalls zu einem 
„reibungslosen" Spielverlauf 
bei. Selten ließ sich ein Fußball- 
spiel im Homecomputerbe- 
reich so präzise steuern. Vor- 
bildlich können z.B. Ecken und 
Freistöße getreten werden, läßt 
sich doch mittels eines kleinen 
Fadenkreuzes in einem Über- 
sichtsradar der Punkt anvisie- 
ren, zu dem der Ball hingezo- 



gen werden soll. Das Repertoi- 
re der Spieler schließlich um- 
faßt bis auf den Fallrückzieher 
so ziemlich alle „Balltechniken". 
Die Grafik des Fußballspieles 
fiel schlichtweg phänomenal 
aus. Aus insgesamt 15 einzel- 
nen Screens setzt sich das ge- 
samte Spielfeld zusammen. Die 
Programmiererhaben übrigens 
die im Fernsehen übliche 
Schrägsicht von der Tribüne 
aus gewählt, wodurch ein ho- 
hes Maß an Übersichtlichkeit 
erzielt wurde. Lobenswert dürf- 
te sicherlich noch sein, daß 
sich die Grafik nicht allein auf 
das Spielfeld beschränkt, son- 
dern ferner noch jubelnde Zu- 
schauermassen und derglei- 
chen mehr umfaßt. Bei einer 
derart guten Grafik muß einfach 
Atmosphäre aufkommen, zu- 
mal Scrolling wie auch die 
Sprites und deren Animation 
ebenfalls recht ordentlich ge- 
rieten. Die digitalisierten 
Soundeffekte tun da ihr übri- 
ges. Als kleines Bonbon wurde 
noch eine Zeitlupenfunktion 
mit eingebaut.dieTore auf einer 
modernen „Anzeigetafel" (in 
Graustufen) grafisch nachbe- 
reitet. Allerdings stimmen die 
Berechnungen nicht immer 
ganz mit dem ursprünglichen 
Geschehen überein. Schön 
sieht's trotzdem aus. 

Beide Spielteile von MANCHE- 
STER UNITED FOOTBALL 
CLUB gehören zum jetzigen 
Zeitpunkt ganz ohne Zweifel 
zum Besten, was der Markt zu 
bieten hat. Gerade die vielen 
technischen Finessen des KRI- 
SALIS-Werkes steigern die 
Motivation ständig. Meiner Mei- 
nung nach kommt kein Fußball- 
Fan (zunächst abernuraufdem 
Amiga) an diesem traumhaften 
Spiel vorbei. Torsten Blum 



Grafik 11 

Animation 8 

Sound 9 

Realitätsnähe 11 

Spaß/Spannung 12 

Preis/Leistung 10 




^ 
V 



4/90 



99 



Sport-Kaleidoskop 



Programm: Tennis Cup, Sy- 
stem: Amiga (getestet), Atari 
ST, Amstrad CPC, Preis: ca. 90 
DM, Hersteller: Loriciel, Frank- 
reich, Muster von: Rushware. 

er Boom ist da! Vorbei sind 
die Zeiten der endlosen 
Fußball-Manager (oder...?), der 
heillosen Fußball-Simulatio- 
nen und der unheilbaren Fuß- 
balltester (Bernd?) -jetzt gibt's 
Tennis! Schuld an dem neuen 
Run auf die haarigen Bälle ist 
wohl nicht unser Boris, sondern 
die verspätete Einsicht der Her- 
steller, daß noch keine anspre- 
chende Tennis-Simulation für 
16-Bit existiert. Begonnen hat- 
te der Boom mit Passing Shot 
und ging dann über Great 
Courts und Tie Break bis hin zu 
TENNIS CUP, dem neuesten 
Release aus dem französi- 
schen Softwarehaus LORI- 
CIEL. Da stellt sich natürlich 
ganz unwillkürlich die Frage: 
Welches Game ist das beste? 
Wirwissen zwarauch nicht, was 
der freundliche Tankwart emp- 
fiehlt, aber da ich die Zeit ir- 
gendwie totschlagen muß, 
kann ich Euch TENNIS CUP ja 
mal ausführlicher vostellen. 

Was mir gleich nach dem Einla- 
den an dem Programm auffiel, 
war 1.) die nach wie vor ver- 
dreckte Monitorscheibe und 2.) 
die Menüvielfalt dieses franko- 
philen Sportspiels. Ganz egal, 
wie die Spielbarkeit von TEN- 
NIS CUP letztendlich ausfällt: 
Es ist eindeutig das Tennisga- 
me mit den komfortabelsten 
Einstellmöglichkeiten. So kön- 
nen zunächst einmal ein bis 
zwei Spieler gegeneinander 
antreten, zu zweit ein Doppel 
wagen oder einer allein mit 
Computerunterstützung gegen 
ein ebenfalls rechnergesteuer- 
tes Pärchen antreten. Gespielt 
wird wahlweise ein Gewinnsatz 
oder „Best of three" bzw. „best 
of five" in einervon drei wählba- 
ren Geschwindigkeitsstufen. 
Als Austragungsmodus kann 
ein Schaukampf angewählt 
werden (Einzel bzw. Doppel), 
der Davis Cup, ein Turnier des 
Grand Slams oder gar der gan- 
ze Grand Slam. Entscheidet 
man sich für Letzteres, geht's 
aber immer noch nicht zum 
Spiel, denn nun muß erstmal 
der Charakter und die Spiel- 
stärke der eigenen Spielfigur 
kreiert und abgespeichert wer- 
den. Dabei besitzt jede Schlag- 
variante (Vorhand, Lob u.a.) die 
Grundstärke von 50%. Ideal 
wären 100%, denn dann wer- 
den die Bälle perfekt gesetzt. 
Ihr habtnun die Möglichkeit.die 
vorgebenen Parameter plus 
dreißig Extrapunkte nach eige- 
nem Gutdünken zu verändern. 
Sollte dieser mathematische 
Kraftakt geschafft sein, braucht 
der Kerl nur noch 'nen Namen. 
Sorry, liebe Freundinnen (haß- 



Netz und doppeltem 

OD 




liehe Schreibweise, nicht?), 
aber Girls werden von dem 
Spiel nicht berücksichtigt. 
Auch die Eingabe zumindest 
eines weiblichen Namens ist 
nicht zu empfehlen, wg. dem 
Aussehen der Sprites und so... 
Na ja, nun endlich kann's los- 
gehen - oder könnte, denn 
selbstverständlich dürft Ihr 
noch ein bissei trainieren. Klar, 
daß es hier ebenfalls ein Menü 
gibt, mit dem ganz bestimmte 
Schläge mittels Ballmaschine 
eingeübt werden können. Noch 
größeres Pech habt Ihr, wenn 
Ihr einen Schaukampf austra- 
gen wollt, denn dann darf noch 
einer der besten 32 Profispieler 
als Gegner benannt werden 
oder - wie könnte es anders 
sein - ganz fix noch selbst der 
Feind erschaffen werden. Die 
enstprechenden Menüs dafür 
haben wir aber schon vorhin 
durchgekaut. 

Bevor's jetzt endlich auf den 
Court geht, muß noch ein ent- 
scheidender Punkt geklärt wer- 
den. Nein, gemeint ist nicht das 
Preisgeld (für den Tester?), 
sondern der Spielbelag! Im An- 
gebot sind: Sand (Asche), 
Gras, Hartplatz oder Hallenbo- 
den. Und nun geht's endlich zur 
Sache! Beide Spieler geben 
sich die Hand und schreiten 



den Ball kürzer, da dessen ge- 
naue Flugbahn erst recht spät 
erkannt wird. Diese Schwäche 
ist jedoch zu verschmerzen, 
denn TENNIS CUP ermöglicht 
eine Vielzahl von Schlagmög- 
lichkeiten, die das Spiel sehr 
variabel machen. So richtig 
ideal ist eine Mischung von 
Laufen und dem Auswählen ei- 
nes Schlages zwar nur mit zwei 
Feuerknöpfen zu bewerkstelli- 
gen, doch hat LORICIEL einen 
durchaus vernünftigen Kom- 
promiß gefunden. Die Spielfi- 
gur kann mit dem Stick frei auf 
dem Feld bewegt werden und 
holt dann mit dem Schläger 
aus, wenn der Feuerknopf ge- 
drückt wird - die Spielfigur 
steht nun. Wird der Feuerknopf 
dann wieder losgelassen, wird 
der Schlag ausgeführt. Welcher 
das ist, wird duch die Stellung 
des Joysticks bestimmt, und 
das auch noch abhängig da- 
von, ob sich der Gegner oder 
der eigene Tenniscrack am 
Netz oder an derGrundlinie be- 
findet. So sind Lobs (Joy nach 
hinten) nur möglich, wenn sich 
der Gegner am Netz befindet; 
rückt man selbst ans Netz vor, 
kann z.B. ein Volleystop (eben- 
falls Joy nach hinten!) ausge- 
führt werden. Auf diese Weise 
ist es den LORICIEL-Program- 




alsdann gemessenen Schrittes 
auf ihre Seite des Netzes. Die 
Besonderheit hierbei ist der 
gesplittete Bildschirm, d.h. bei- 
de Spieler können auf je einer 
Bildschirmhälfte aus dem be- 
sten Blickwinkel betrachtet 
werden. Der Vorteil liegt auf der 
Hand: Im Zwei-Spieler-Modus 
kann jeder Spieler seinen Ten- 
niscrack von der idealen Per- 
spektive aus steuern. Leider hat 
das Ganze auch einen kleinen 
Haken: Der Blick in die Tiefe, al- 
so hinter das Netz, verengt sich 
extrem. Dadurch wird die Reak- 
tionszeit bei einem ankommen- 



mierern gelungen, Schmetter- 
bälle, Lobs, Stops, Halbflugbäl- 
le, Slice- Topspin- und gerade 
Schläge in dem Programm un- 
terzubringen. Und jeder Ball 
kann ganz nach Belieben in die 
Ecken des gegnerischen Feld- 
es gesetzt werden!!! 
Bei aller Euphorie über diese 
technsiche Meisterleistung 
sollte nicht verschwiegen wer- 
den, daß diese Art der Steuer- 
ung viel, viel Eingewöhnungs- 
zeit braucht, bis gelungene 
Ballwechsel zustande kom- 
men. Und selbst nach stunden- 
langer Spielerei treten in der 
Hitze des Gefechts noch viele 
frustrierende Fehler auf. Hat 



man den Joystick jetzt nach 
links gedrückt? War das schon 
ein Volley? Wie ging doch 
gleich der Lob? Alles Fragen, 
die auf Dauerden Spielfluß und 
vor allem den Spaß hemmen! 
Hinzu kommt die (schon er- 
wähnte) kurze Reaktionszeit, 
horizontales Ruckelscrolling 
und die leider etwas schlep- 
pende Animation der Sprites. 
Hübsch sehen sie ja aus, die 
Jungs: Sie wackeln mit dem 
Hintern, haben fürjeden Schlag 
ein anderes Bewegungssche- 
ma und sind trotz ihrer O-Beine 
recht gut zu Fuß. Leider dauert 
es jedoch immer einen kleinen 
Tick, bevor der Rechner einen 
Richtungswechsel ausführt, 
der Weg zum Netz gerät gar zur 
Wanderung. Damit nicht genug: 
Ab der mittleren Geschwindig- 
keitsstufe flackert der Ball in 
zwei VBLs, die Sprites tun's so- 
wieso nicht ohne ein kleines 
Ruckein. Und bei niedrigster 
Geschwindigkeit wird's ganz 
schön lahmarschig. Wenn doch 
wenigstens die Trefferabfrage 
großzügiger wäre, um diese irri- 
tierenden Schläge ins Leere zu 
verringern! Die falschen Natio- 
nalhymnen und das peinliche, 
mißlungene Auf-dem-Schlä- 
ger-Herumtrampeln nach ver- 
lorenem Spiel kann man ja au- 
ßer Acht lassen. Die programm- 
technischen Schwächen und 
die komplizierte, durchaus 
durchdachte Steuerung er- 
schweren zusammen das 
Handling aber doch enorm. 
Damit wir uns nicht falsch ver- 
stehen: TENNIS CUPist ein ge- 
lungenes Tennisspiel, das 
Spaß machen kann. Die beein- 
druckenden Spiel- und 
Schlagvarianten sorgen für 
Laune und langanhaltende Mo- 
tivation, die Grafik ist gut, der 
Sound mit netten Effekten un- 
terlegt, wenn auch etwas lang- 
atmig. Bei einem Vergleich mit 
anderen Games dieser Art liegt 
TENNIS CUP leicht über dem 
Niveau von Greaf Courts und 
unter dem von Tie Break. Wer 
schnell ins Spiel kommen will, 
sollte Great Courts wählen, wer 
Technik und Spielbarkeit liebt, 
wird Tie Break mögen. Perfek- 
tion isten und eingefleischte 
Tennis-Freaks, die alles auf ein- 
mal möchten und sich mit En- 
gagement stundenlang ins 
Spiel reinknien können, sollten 
sich TENNIS CUP holen. Ich 
persönlich wäre für TENNIS 
CUP II, ohne gesplitteten 
Screen, aber dafür mit sauberer 
Animation und großzügiger 
Trefferabfrage. Höre ich Wider- 
spruch? Wohl kaum... 

Michael Suck 



Grafik 9 

Sound 8 

Realitätsnähe 10 

Spaß/Spannung 9 

Preis/Leistung 9 



100 



4/90 



Wir verkaufen Software., 
nicht Verpackungen! 



C64/128 * C64/128 * C64/128 * C64/128 * C64/128 * C64/128 



Ultimate Intro Studio 

Das ULTIMATE INTRO STUDIO ist ein Intro-Maker der Spitzenklasse. Programmiert wurde er von Sebastian 
Broghammer von der Gruppe "711". Ein mit UIS erstelltes Intro ist kaum von einem frei programmierten 
Intro zu unterscheiden. Mitgeliefert werden 10 RoMuzak-Musikstücke, 12 Zeichensätze und 3 
711-Logos. Die 2. Diskettenseite ist mit Unter-Routinen vollgepackt, die von UIS aus CasEl 
nachgeladen werden können. - Best. -Nr.: UIS 

X-Ample's Intro Architect 



Wer kennt sie nicht, die Gruppe X-Apple, die durch Ihre tollen Grafiken und Demos bekannt sind. 
Einer der Programmierer, Joachim Fräder, der bereits durch den Demo-Designer gezeigt hat, was er kann, 
hat sich diesmal selbst übertroffen. Er schuf den XI A. Wir wollen nicht viel verraten, aber er 
stellt alles von uns bisher angebotene in den Schatten, wenn es um Demo- oder Intro-Maker 
geht. Selbstverständlich liefern wir auch diesmal Musik (RoMuzak), Zeichensätze und vieles 
andere mehr mit. - Best. -Nr.: XIA 



EESEZJ 



Best.-Nr.: 



Artikel 



Andere Produkte aus eigener Herstellung 

Preis in DM Best: Artikel 



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Shadow-Writer 


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Demo-Designer 


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DD+DDE 


DD+DDEzusammen 


MGOS 


MGOS Classic V2.2 


DMDL 


Demo Maker de Luxe 


DMDLE 


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DMDL+DMDLE zusammen 


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The Winner Is Derby Creek 



PFERDEFLEISCH 



Programm: Grand National, Sy- 
stem: Commodore Amiga (on- 
ly), Preis: ca. 70 Mark, Herstel- 
ler: Elite, Waisall, England, Mu- 
ster von: Gill, Elite, England. 

Im Jahre 1985 hatte ich be- 
reits die GelegenheitGRAND 
NATIONAL auf dem Spectrum 
auszuprobieren. Damals gab's 
noch keinen echten „Action- 
Teil" und noch keine ASM. Des- 
halb kein Konvertierungsbe- 
richt, sondern eine Neube- 
trachtung der Amiga-Version 
aus dem Hause ELITE! 

GRAND NATIONAL beschäftigt 
sich mit dem alljährlich in Eng- 
land stattfindenden Spectaku- 
lum, das wegen „übertriebener 
Härte" von deutschen Sport- 
schauen indiziert wurde. Keine 
Berichte. Das härteste aller 
Steeple Races lockt allerdings 
auf der Insel immer noch eine 
Vielzahl von Zuschauer auf die 
Rennbahn und vors TV. Der Turf 
ist, weil Veranstaltung im engli- 
schen Sommer ausgetragen, 
bisweilen ziemlich tief, die Hin- 
dernisse (gewaltige fürs Pferd 
z.T. nicht übersehbare Hecken- 
anlagen!) dagegen sehr hoch 
und breit. Die „moderne Bären- 
hatz" (Anspielung auf blutrün- 
stige Vergnügung bis ins 18. 
Jahrhundert) hat auch die briti- 
schen Tierschützer auf den 
Plan gerufen. Leider ohne Er- 
folg. Nurfürden Schlachter, der 
an Ort und Stelle per Gnaden- 
schuß getötete Tiere (Beinbrü- 
che!) gleich in seinen Hänger 
laden kann... 

Doch nun zum Game! Bei ELI- 
TEs GRAND NATIONAL handelt 
es sich um eine Kombination 
aus „aktivem" Pferdesport und 
gleichzeitigem Wetten (Letzte- 
res kann wirklich süchtig ma- 
chen, wenn man mal auf 'ner 
Rennbahn war, echt! Auch bei 
kleinen Einsätzen). Der Spieler 
erhält zunächst eine Anfangs- 
summe von 1 0.000 Pfund Ster- 
ling. Mit diesem Geld kann er 
nun auf die verschiedenen fürs 
betreffende Rennen gemeldete 
Pferde setzen oder aber einen 



eigenen Gaul erwerben und für 
die Restsumme wetten. 

Die Steuerung erfolgt in der 
„aktiven" Jockey-Phase über 
Stick, alle anderen finanziellen 
und strategischen Sachen wer- 
den mit der Maus erledigt. Mit 
Hilfe einer im Screen befindli- 
chen „Zehner-Tastatur" (plus 
Scrolling-Tasten sowie ENTER 
und DELETE) folgt man den In- 
struktionen auf dem Bild- 
schirm. Bitte auch nichtverges- 
sen festzulegen, wie viele Jahre 
man am Rennzirkus teilneh- 
men möchte (Start: 1990). Ge- 
hen wir nun mal vom Regelfall 
aus: Man klicke das „Pfund- 
Zeichen" an und kaufe einen 
Klepper, den man sich gerade 
so leisten kann. Auf jenen setze 
man nun, reiterisches Können 
vorausgesetzt, eine hohe Sum- 
me; den Rest kann man sparen 
oder auf andere besser einge- 
stufte Pferde verwetten („BET"- 
Symbol anklicken). Der Wett- 
modus: (1) für Sieg (bringt die 
angegebene Gewinnquote) 
oder (2) für den Vierer-Einlauf" 
(das oder die Pferd(e) müssen 
sich unter den ersten Vier pla- 
zieren). 



Nun geht's über zum Rennen. 
Dazu den Smoking gegen die 
Jockey-Kleidung getauscht 
und den Stick in die Hand ge- 
nommen. Auf Klick geht das 
Rennen ab. Man befindet sich 
zunächst (unrealistisch) am 
Ende des 38er-Feldes. Den 
Stick nach vorn bewegen, um 
Geschwindigkeit aufzubauen 
(siehe Anzeige links!). Gleich- 
zeitig sollte man sein Augen- 
merk auf den rechten Indikator 
richten, der die Energie des 
Pferdes angibt. Merke: Zu Be- 
ginn des (für mich persönlich 
zu langen) Rennens nicht zu 
schnell angehen, da dem Gaul 
sehr schnell die Nüstern qual- 
men; er bricht einfach zusam- 
men. Bei den Hindernissen 
kommt es auf das geschickte 
Timing beim Sprung an (Feuer- 
knopf!). Rafft man es nicht oder 
wird man von Mitkonkurreiteten 
gestört (Abdrängen erlaubt!), 
verfängt sich das Hoppe-Tier in 
der Hecke, der Roßreiterwird zu 
Boden geschleudert. Während 
dieser mit den Fäusten wütend 
den Turf bearbeitet, bemüht 
sich der Amiga, das Endresultat 
einzuladen. Hier sehen und hö- 
ren (hervorragende Sprach- 




ausgabe mit Lautsprecher- 
Hall-Effekt in klarem Eng- 
lisch!!!) wir die Plazierung der 
ersten Vier. 

Nun checken wir, ob wirwas ge- 
wonnen haben und welche Ver- 
letzung sich das Pferd zuzog 
(reicht von verstaucht bis tot). 
Die „Qualitäten" des Renners 
sind nun -naturgemäß -etwas 
gesunken. Wir verkaufen es al- 
so. Wenn's tot ist, bringt's beim 
Schlachter immerhin (nach Ge- 
wicht?) noch 'n Tausender. 

Bei meinen GRAND NATIONAL- 
Versuchen konnte ich sehr 
schnell feststellen, daß genau- 
es Timing beim Absprung und 
geschicktes Haushalten mit 
der Energie zu einem mögli- 
chen vierten Platz führen kann. 
Da das „Anfangspferd" eine ho- 
he Gewinnausschüttung ga- 
rantiert, kommt soviel Knete zu- 
sammen, daß man sich ein bes- 
seres leisten kann und sollte. 
Zudem kamen die Einnahmen 
aus den Wetten. Im Endeffekt 
hatte ich einen sauguten Renn- 
stall mit bis zu vier Gäulen, der 
ein erträglich Maß an Kohle 
einbrachte. Man muß halt nur 
auf die Form der Tiere achten, 
rechtzeitig verkaufen und ab 
und an mal auf den eingeblen- 
deten Favoriten des nächsten 
Rennens 'ne Stange Geld set- 
zen. Wer allerdings mit einem 
Spitzen pferd auf die Nase fällt, 
ist bald ein armer Mann. 

GRAND NATIONAL überragt si- 
cherlich nicht in grafischer Hin- 
sicht, hat aber durch die Ver- 
bindung von Action und Strate- 
gie einen guten Eindruck hin- 
terlassen. Wer mal vom Fußball- 
Manager angetan war, könnte 
sich u.U. auch für den (harten) 
Pferdesport erwärmen. 

Manfred Kleimann 



Grafik 7 

Handhabung ..<. 7 

Strategie 8 

Motivation 9 

Preis/Leistung 8 



102 



4/90 



IM BLICKPUNKT 



COMßO RßCCß GßCMUN tritt auf's Gas! 



Dank Manfred und Gabi, die nach Rietberg gefahren 
sind, um neuen „Stoff" zu besorgen, habe ich nun ein 
weiteres GREMLIN-Game auf meinem Schreibtisch 
liegen: COMBO RAGER ist ein Programm, das sich 
zum Glück positiv von der Masse der Rennspiele un- 
terscheidet. Man sitzt nicht- wie gewohnt- in einem 
stinknormalen Wagen, sondern in einem Zweierge- 
spann samt Beifahrer (der am Spielgeschehen teil- 
haben kann), So, beenden wir nun diesen knapp ge- 
haltenen Vorspann und wenden uns dem mir freude- 
strahlend entgegenblickenden (weil hungrigen) 
Amiga SO© zu. 




Auf der Geraden Vollgas ge- 
ben! 



Programm: Combo Racer, Sy- 
stem: Amiga (previewed), Atari 
ST (zwei Wochen nach Amiga), 
Preis: ca. 80 DM, Besonder- 
heit: Zwei-Spieler-Modus; si- 
multan, Erscheinungstermin: 
Anfang Mai, Hersteller: Grem- 
iin, England, Muster von: Ario- 
lasoft, Rietberg. 

Auf zwei Disks befindet sich 
GREMLINS neueste Ent- 
wicklung, COMBO RACER. Al- 
lerdings handelt es sich kei- 
nesfalls um eine „ln-house"- 
Produktion; wie viele meinen, 
sondern um eine Auftragsar- 
beit, die von den fleißigen Pro- 
grammieren des Labels IMAGI- 
TEC, bekannt durch die guten 
Umsetzungen von Rainbow 
Arts' Rock 'n'Rotl und diverse 
andere Highlights in der Com- 
puter-Szene, ausgeführt wur- 
de. Entwickelt wurde das Game 
auf dem Amiga (es kann also 
keiner über „wieder'ne ST-Kon- 
vertierung" und so meckern) 
und (nach Aussagen von 
GREMLIN) enthält COMBO 
RACER superhypermegagiga- 
terragute 3-D-Routinen. Diese 
sollen (laut GREMLIN) dem 



Spiel den realistischen Touch 
verpassen. Doch lassen wir erst 
einmal die technischen Details 
und legen los. 

Das Besondere an COMBO 
RACER ist der Zwei-Spieler- 
Modus. Wählt man diesen an, 
kann (darf, muß) ein zweiter 
Spieler den Beifahrer überneh- 
men. Der Beifahrer muß durch 
geschickte Gewichtsverlage- 
rungen in den Kurven mittels 
Joystick oder Keyboard den 
Fahrer unterstützen. Also 
schnappe ich mir Cruiser Klaus 
(den Cadillac-Loser) als Bei- 
fahrer. Bevor wir losheizen, be- 
gutachten wir die acht ver- 



schiedenen Strecken, die 
GREMLIN „mitliefert"; und die 
sind wahrlich nicht von 
schlechten Eltern. Doch der 
Cruiser und ich (Torsten O.) 
wollen uns lieber einen eigenen 
(persönlichen) Track erschaf- 
fen. Dazu stellt COMBO RACER 
ein Cqnstruction Kit zur Verfü- 
gung. Über das Hauptmenü ge- 
langt man in ein Untermenü, in 
dem eigene Strecken entwor- 
fen werden können. Hier wer- 
den wir mit dem ersten Problem 
konfrontiert: In weiser Voraus- 
sicht habe ich in Port 1 'nen 
Stick gesteckt, doch das Con- 
struction Kit unterstützt den 
Stick nicht, so daß ich ihn wie- 
der aus'm Port 'rausfriemeln 
muß (shit). Mit dem Mäuslein 
geht's dann ans Designern 
Cruiser und ich wissen schon, 
was gut ist, nämlich: endlos 
lange Geraden und möglichst 
wenig Kurven, damit man volle 
Kanne mitqualmenden Socken 
(Reifen) die Strecke entlang- 
heizen kann. Ein paar Steigun- 
gen und Tunnel werden auch 
noch „erschaffen". Jetzt wird 
nur noch abgespeichert und 
auf geht's: Rot, Grün! Ich dreh' 
den Hahn auf, und die Kiste 
braust los. Rein in den zweiten 
Gang, Gas, dritter, Gas, vierter, 
noch mehr Gas, bei 1 00 Meilen 
schalte ich in den fünften, und 
bei 130 Meilen ist dann 
schließlich der sechste und 
letzte Gang dran. Klaus tropft 
vor Angst schon der Schweiß 
von der Stirn (hä, hä, hä). Nun 
kommt die erste kleine Stei- 
gung, die Kiste hebt für 'nen 
kurzen Moment ab, und die Rä- 
derdreh'n durch. Anschließend 
folgt eine langgezogene 
Rechtskurve, die ich ohne mit 
der Wimper zu zucken mit 1 45 
Meilen nehme, mein Beifahrer 
(Klaus) lehnt sich nach innen, 
damit wir nicht aus der Kurve 
fliegen. Die Kurve wird immer 




enger, enger und enger; viel- 
leicht sollte ich den Fuß vom 
Gas nehmen (äh, Finger vom 
Feuerknopf). Zum Glück schaf- 
fen wir's, unbeschadet durch 
die Kurve zu jagen und hell ins 
Ziel zu kommen. Tja, doch dies 
war die Practice-Runde: Jetzt 
geht der Spaß erst richtig los; 
Wir fahren das „richtige" Ren- 
nen. Zuvor müssen wir uns zwar 
qualifizieren, doch das machen 
wir mit links. Als Spitzenteam 
sind wir, Klaus „Cruiser" Segel 
und Torsten „Hip House" Op- 
permann, einfach unschlagbar 
(wir haben uns schon fürs Marl- 
boro-Abenteuer-Team bewor- 
ben...). Die vom Gompi ge- 
steuerten Gegner bekommen 
immer nur Abgaswolken (von 
unserem Gespann) zu Gesicht. 
Fairerweise muß an dieser Stel- 
le erwähnt werden, daß diese 
Version (nach Angaben des 
Herstellers), welche übrigens 
an die gesamte deutsche Pres- 
segegangen sein dürfte, nur zu 
70 Prozent fertiggestellt ist. 
Daher ist das Verhalten der 
Gegner noch etwas loserhaft. 

Die Grafiken werden - hoffent- 
lich -auch noch einmal überar- 
beitet, denn in der Anleitung 
stand was von Brücken und so, 
doch, entweder sind alle aus 
dem Hause Tronic blind, oder 
(was wohl eher hinkommt) die 
Brückengrafiken sind noch 
nicht integriert. 

Ansonsten gibt's an der Grafik 
nichts auszusetzen, denn das 
Scrolling (in zwei Ebenen) ist 
sehr flüssig, und der gesamte 
Spielablauf ist ziemlich schnell. 
Von den superduperüberober- 
unterodersoguten Grafikrouti- 
nen habe ich zwar nichts be- 
merken können, doch, das soll 
mich nicht stören. Die realisti- 
schen Soundeffekte (digitali- 
siert) passen zum Spielge- 
schehen und sind „Amiga- 
Standard", d.h. rausch- und 
ebenfalls „ruckelfrei". 
Wollt Ihr Cruisers Meinung zu 
diesem Spiel hören :„Für COM- 
BO RACER laß' ich sogar mei- 
nen V8 in der Garage!". Und das 
will schon was heißen, meine 
ich, oder? 

TORSTEN OPPERMANN 
Beifahrer: CRUISER 



Besonderheit: Vorabversion 

Grafik 9 

Sound 8 

„Vor"-Motivation 10 



104 



4/90 




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III 



Bauen Sie sich eine Nation nach ihren Vorstellungen. 



Begeben Sie sich in das goldene Eisenbahnzeitalter. Iher Fantasie 
und Vorstellungskraft sind keine Grenzen gesetzt: Sie alleiiie 
entscheiden über das Schicksal einer Nation! 
Atemberaubende Geschäfte. Schwierige Entscheidungen. 
Aufregung, Herausforderung und Liebe zum Detail. Mit 
RAILROAD TYCOON präsentiert Sid Meider Ihrem PC ein ganzes 
Zeitalter. Railroad "iycoon versetzt Sie in das goldene 
Eisenbahnzeitalter: Sie verfügen über sämtliche wirtschaftlichen 
Resourcen des industriellen Zeitalters und kontrollieren jene so 
schwierigen und konfliktreichen wirtschaftlichen Entwicklunger, die 
die Welt ins 20. Jahrhundert katapultieren würdfe. 
Die Eisenbahnindustrie und alles was damit zusammenhängt 
befindet sich unter Ihrer Leitung. Jede Ihrer ; 
Entscheidungen wirkt sich unmittelbar auf 
Ihrer Umwelt aus: Sie alleine entscheiden 
über das Schickal von Städten, die wirtsch- 
aftliche Gesamtsituation und letztendlich 
über den Erfolg ganzer Industrien. 
Zu Ihren Aufgaben gehört es, festzulegen, 
welche Eisenbahntypon auf Ihrem 
Schienenetz laufen. Natürlich entscheiden 

Demnächst erhältlich für IBM & Kompatible. 




■C,'3f«Vj 



&mW* ^*f 



Sie auch über die Zeitpläne und die zu transportierende Fracht. 
Beginndend in den ersten Jahren des 19. Jahrhunderts und durch das 
ganze moderne Zeitalter hindurch arbeiten 
Sie an einem steten Aufschwung der " 
Eisenbahnindustrie. Mit Genugtuung 
beobachten Sie Ihre Machtzunahme bei 
gleichzeitig steigendem Wohlstand in den 
Städten - und - im Schatten Ihres Erfolgs, 
den Zusammenbruch anderer 
Industriezweige. 

Doch der Erfolg ist Ihnen keineswegs sicher: Naturkatastrophen wie 
etwa Stürme oder Überflutungen und natürlich auch von Menschen 
herbeigeführte Konflikte wie beispielsssweise Streiks und 
Lohnkämpfe können Sie von heute auf morgen ins Armenhaus 
befördern! 

Und-seien Sie vorsichtig! Sie sind nicht der einzige Tycoon da 
draußen! Andere briiliante Industriebossen, Ihrem wirtschaftlichen 
Erfolg ein Ende zu bereiten. 




/ülQ^PROSE 

Wiesbadener Str, 89 6503 Mainz- Kastei 




Sport-Kaleidoskop 




Programm: Ski or Die, System: 
PC (CGA.TGA, EGA, AdLib, MT- 
32) 16bit und C-64 folgen in 
Kürze, Preis: ca. 90 DM, Her- 
steller: Electronic Arts, Eng- 
land, Muster von: Hersteller. 

Vor ein paar Jahren brachte 
ein US-amerikanisches 
Softwarehaus namens Epyx 
ein Game heraus, das sich zu 
einem echten Dauerbrenner 
entwickelte. Die Rede ist von 
den schon legendären Summer 
Games. Dieses Sportgame zog 
seinerzeit jeden Freak in sei- 
nen Bann. Völlig klar, daß Epyx 
auch weiterhin auf Spiele die- 
ser Art setzte und kurze Zeit 
späterden Nachfolger Summer 
Games II veröffentlichte. So 
ging es über Winter-, World- bis 
hin zu den California Games 
heiter weiter (jetzt auf Sat 1?!). 
Nach California Games verlie- 
ßen die Programmierer jener 
Erfolgsserie Epyx allerdings 



RODNEY'S BACK« JETZT 



Electroni Arts' langersehnter Nachfolger 



und wanderten über zu ELEC- 
TRONIC ARTS. Dort ging's 
dann mit neuen Kräften ans 
Werk. Als erstes Produkt der 
„Übersiedler" erschien 1988 
die Skateboard-Simulation 
Skate orDie, die massig Erfolg 
ernten konnte. 

Jetzt, knapp zwei lange Jahre 
später (Mensch, wie die Zeit 
vergeht), bringt EA den Nach- 
folger auf den Markt: SKI OR 
DIE schimpft sich das Ding, in 
dem sich alles rund um 
Schnee, Skier und Snow- 
boards dreht. Vom Aufbau her 
ähnelt SKI OR DIE dem Vorgän- 
ger Skate or Die ganz kräftig. 



Wieder ist Rodney derjenige, 
der den Spieler in seinen Shop 
einlädt, der als eine Art Haupt- 
menü anzusehen ist. Rodney 
stellt einige sehr nützliche 
Funktionen zur Verfügung: 
Wahl der Steuerung (Joystick 
oder Keyboard), Eingabe der 
Spieleranzahl (1-6), Eingabe 
der Spielernamen, Spielmode 
(Wettkampf oder Training), 
Highscore-Tabelle (wird abge- 
speichert), Musik (an oder aus). 
Bevor man loslegt, wählt man 
erst einmal die Steuerdingens 
(also, Joy oder Tasti) und gibt 
den Namen ein. Danach muß 
zwischen dem Trainings- und 





l % tun f 

Das Hauptmenü. Von hier aus geht's zu den verschiedenen Austragungsstätten. 



dem Wettkampfmodus ent- 
schieden werden. Sind all die- 
se „Vorarbeiten" erled igt, geht's 
auf in Rodneys Wunderwelt des 
Schnees. Dort besteht die Mög- 
lichkeit, an einer der fünf Diszi- 




»Kurz und gut: Super!« 



plinen teilzunehmen oder sich 
für die Teilnahme an einem 
Wettbewerb zu entscheiden, 
der alle Disziplinen beinhaltet. 
Ich entschließe mich (einer 
muß Euch ja die Drecksarbeit 
abnehmen) für „Compete all". 
Ich will/muß/soll/darf Euch 
nämlich alle Sport(?)-Arten be- 
schreiben. 

Los geht's mit Halfpipe-Snow- 
boarding: Auf 'nem Snowboard 
stehend geht's in einer Art 
Halbröhre steil bergab. Inner- 
halb von zwei Minuten müssen 
jede Menge Punkte ergattert 
werden. Wer die gewagtesten 
Kunststücke vorführt, bekommt 
die höchste Punktzahl. Am obe- 
ren Bildschirmrand ist die Gra- 
fik eines Kommentators (Rod- 
ney) zu sehen, derzu jeder arti- 
stischen Einlage seinen Senf 
zugibt. Um aus ihm ein Lob her- 
auszukitzeln, muß schon was 
echt „Fieses" gemacht werden. 
Am meisten Punkte bekommt 



106 



4/90 




Sport-Kaleidoskop 




AUF SKIERN! 



von SKATE OR DIE 



man fürs Herausspringen aus 
der Pipe mit anschließenden 
Drehungen und Verknotungen. 
Dabei gilt das Prinzip „Einfalls- 
winkel gleich Ausfallswinkel", 
sonst landet man des öfteren 
mit dem Kopf zuerst im eiskal- 
ten Schnee, und auch wenn 
das für manch einen erfri- 
schend kühl ist, sollte doch da- 
vor gewarnt werden, denn 
Punkte werden selbstverständ- 
lich nicht an Bruchpiloten ver- 
teilt. Sind die zwei Minuten 
mehr oder weniger heil über- 
standen, gibt's - besonders ge- 
wagte Showeinlagen voraus- 
gesetzt - noch 'nen saftigen 
„Tricky"-Bonus. 
Vorsicht vor hernannahenden 
Schneebällen heißt's bei der 
zweiten Disziplin, dem Snow- 
ball Blast: Man befindet sich in 
einer Art Festung in der Mitte ei- 
nes riesigen Feldes. Aus allen 
Himmelsrichtungen kommen 
nun wildgewordene Kids ange- 
rannt, um einen mit Schneebäl- 
len zu bewerfen. Angriff ist die 
beste Verteidigung. Deshalb 
warten 200 Schneebälle sehn- 
süchtig auf ihren „Empfänger". 
Es gilt nun, 50 Kids mit Schnee- 
bällen zu befeuern, bevor man 
selbst in einen Schneemann 
verwandelt wird. Wenn man 
sich von den Quälgeistern be- 
freit hat, geht die Aktion mit er- 
höhtem Schwierigkeitsgrad 
von vorne los; so lange, bis man 
nicht voller Aale, sondern voller 
Schnee ist (und das geht 
schneller, als man denkt). 
In schwindelerregende Höhen 
führt uns das Tiefschnee-Ski- 
fahren, Downhill Blitz. Nach ei- 
ner etwas „unsanften" Landung 
auf dem Gipfel eines Berges 
heißt's „Ski Heil" bzw. „Hais- 
und Beinbruch", denn halsbre- 
cherische Pisten warten schon 



ungeduldig darauf, befahren zu 
werden. Neben viel zu scharfen 
Kurven, bietet die Strecke auch 
Sackgassen, denen man ent- 
weder ausweicht oder an deren 
Ende man einen gewagten 
Sprung ausführt, um an Bonus- 
punkte zu kommen. Etwas hu- 
maner sind die beiden Huckel- 
pisten: dort wird dem Spieler 
die Möglichkeit gegeben, sein 
Punktekonto durch Trickski- 
Einlagen aufzubessern. Schafft 
man es unter der vorgegebe- 
nen Zeit möglichst unbescha- 
det bis ins Ziel, darf man sich 
auf einen satten Zusatzbonus 
freuen. Das Verhalten des Ski- 
Fahrers (nach dem Rennen) 
zeigt übrigens, wie gut man sei- 
ne Sache gemacht hat, zer- 
bricht er seine Skier, darf man 
in Zukunft seine Visitenkarten 
mit dem Zusatz „Loser" verse- 
hen. Reißt er hingegen jubelnd 
seine Arme hoch, kann man si- 
cher sein, gemogelt zu haben, 
denn selbst ich als alter „Ski- 
or-D/'e-Hase" (hüstel, hüstel) 
habe nur ein- bis zweimal diese 
Geste zu Gesicht bekommen. 
Die nächste Sportart hat starke 
Ähnlichkeiten mit dem Ski- 
Kunst-Springen von Winter Ga- 
mes (komisch, komisch). Bei 
Acro Arials geht's nämlich ge- 
nau um diese eine Sache -das 
Ski-Kunst-Springen. Gegen- 
über dem ersten Versuch bei 
Winter Games, hat man nun ei- 
niges dazugelernt und die Ski- 
or-D/e-Fassung dementspre- 
chend aufgepeppelt. Gesteuert 
wird folgendermaßen: Wäh- 
rend des Herabfahrensvon der 
riesigen Rampe kräftig den 
Joystick hin- und herrudeln, um 
Schwung zu holen. Nach dem 
Absprung von der Schanze 
müssen mit Hilfe des Joysticks 
waghalsige Kunstücke vorge- 



führt werden. Fünf abgedrehte 
Punktrichter vergeben an- 
schließend ihre objektiven (?) 
Wertungen. Zehn Punkte sind 
das absolute Maximum, das es 
zu erreichen gilt. Mit zwei Salti 
in Kombination mit zwei Figu- 
ren ist dies auch ohne weiteres 
machbar. Ein Toobin '-mäßiger 
Gummireifen dient bei der letz- 
ten Disziplin, Inner Thrash, als 
Schlitten. Hier muß man entwe- 
der gegen Computergegner 
Lester oder einen menschli- 
chen Gegner antreten und (mit 
allen Mitteln) versuchen, als er- 
ster im Ziel einzutreffen. Auf 
dem Weg dorthin liegt so 
manch nützlicher Gegenstand 
herum (Taschenmesser, Ga- 
beln usw.), den man wirkungs- 
voll als „Waffe" einsetzen kann. 
Allerdings ist größte Vorsicht 
angesagt, sonst macht's näm- 
lich unterm eigenen Hintern 
„psschht", und dann ist wirklich 
die Luft raus! Als krönender Ab- 
schluß darf dann noch die Ge- 
samtbewertung begutachtet 
werden, die -wie alle anderen 
Highscores-aufDisk/Festplat- 
te abgespeichert wird. 
ELECTRONIC ARTS hat mit SKI 
OR DIEwiedereinmal einen ab- 
soluten Hammer gelandet, der 
nahtlos an den Erfolg des Vor- 
gängers Skate orDie anknüpft. 



Das ganze Spiel ist von vorn bis 
hinten nahezu perfekt durch- 
gestylt, technische Mängel sind 
nicht aufgetreten. Alle Grafiken 
sind echt gut gezeichnet und 
machen auf EGA und CGA ei- 
nen hervorragenden Eindruck. 
Leider wird die VGA-Karte nicht 
unterstützt. Am allerbesten ge- 
fiel mir persönlich aber der 
Sound, der von keinem Gerin- 
gern als Altmeister Rob Hub- 
bard stammt und durch ein 
kleines Zusätzkärtchen na- 
mens AdLib erst richtig zur Gel- 
tung kommt. Da merkt man so- 
fort, daß ein Profi am Werke war: 
Endlich hebt sich die AdLib- 
Musi mal von dem üblichen Ad- 
Lib-„Gepiepe" ab. Rob hat's 
uns mal wieder gezeigt! Ein ab- 
solutes Meisterwerk, auch 
wenn's mir eigentlich ein biß- 
chen zu heavyist.SKlORDIEist 
ein Sportspiel, das sich jeder 
PC-Freak schleunigst besor- 
gen sollte, denn es bietet alles, 
was das Herz eines jeden Spie- 
lers begehrt. Danke, Electronic 
Arts! Torsten Oppermann 



Grafik/Anim. 10<CGA)/10 (EGA) 
Sound ... 7(PC-int.)/11 (AdLib) 

Realitätsn Ansichtss. 

Spaß/Spannung 11 

Preis/Leistung 10 




4/90 



107 



IM BLICKPUNKT 



Der englische Software- 
riese CAPCOM/U.S. 
GOLD scheint bei STRI- 
DER den „Salto ins Jen- 
seits" wie Michael sei- 
nen Testbericht zu die- 
ser Automatenumset- 
zung übertitelte, recht 
gut überstanden zu ha- 
ben. Schließlich steht 
uns mit BLACK TIGER 
schon in Bälde der 
Nachfolger ins Haus. 
Zwar wird es ohne Zwei- 
fel noch ein Weilchen bis 
zum Erscheinungster- 
min dieses Actionga- 
mes dauern, was uns 
aber nicht davon abhal- 
ten soll, über die ersten 
spielbaren Ergebnisse 
des Projektes BLACKTI- 
GER zu berichten. 

Im Vergleich zu anderen Vor- 
abversionen, die sich vom 
späteren Endprodukt nur un- 
wesentlich unterscheiden, zei- 
gen sich bei BLACKTIGER für 
den Atari ST momentan ledig- 
lich Bruchstücke dessen, was 
es wohl in der entgültiger Fas- 
sung zu bestaunen gibt. So ha- 
ben die Verantwortlichen von 
CAPCOM/U.S. GOLD bislang 
nur einen Level auf die Beine 
gestellt, sicherlich auch mit 
dem Hintergedanken, die 
Spannung auf das das fertige 
Produkt ein wenig hochzu- 
schrauben. Selbst an der Spiel- 
story wird noch kräftig gedich- 
tet, so daß sich nur schemen- 
haft erahnen läßt, worum es bei 
BLACK TIGER später gehen 
wird. Deswegen nur soviel: Der 
Spieler schlüpft wieder einmal 
in die Rolle eines unerschrok- 
kenen Bildschirm-Helden, der 
sich den Weg durch gefahrvolle 
Abenteuerwelten bahnen muß, 
um derguten SacheGenüge zu 
tun. Im Klartext bedeutet dies 
natürlich nichts anderes, als 
daß Ihr in gewohnter Manier Eu- 
ren heißgeliebten Spielersprite 
sicher durch unzählige Levels 
bugsieren müßt, wohlgemerkt, 
ständigen Angriffen feindseli- 
ger Kreaturen ausgesetzt. 



Schwarzer Tiger, bess'rer „Strider"? 




Wie schon von Strider her be- 
kannt, wird das Spielgesche- 
hen bei BLACKTIGER nicht nur 
auf eine einzige Ebene be- 
schränkt sein. Anstatt des mitt- 
lerweile leider zum Regelfall 
gewordenen Horizontalscrol- 
ling erwartet den Spieler viel- 
mehr eine packende „Berg- 
und Talfahrt". So führt der Weg 
über Treppenstufen, Säulen 
und dergleichen hinweg zu 
Hochplateaus, von denen es 
schnell wieder in tiefer gelege- 
ne Gefilde geht. Klar, daß man 
auf solch fremden Terrain stän- 
dig mit unangenehmen Überra- 
schungen zu rechnen hat. Die 
Palette an muskelbepackten 
Monstern, die den Weg des 
Spielers säumen, ist jedenfalls 
äußerst groß. Selbstverständ-' 
lieh haben die Programmierer 
vom renommierten englischen 
Softwarehaus bei BLACK TI- 



GER auch nicht jene reizende 
Endgegner vergessen, die 
Euch den Weg zum nächsten 
Level versperren. Letztendlich 
dürft Ihr Euch also auf genuß- 
volle Prügeleien per Joystick 
freuen. Unser Held ist übrigens 
mit einer Art Jumbo-Morgen- 
stern sowie mit einem schier 
unerschöpflichen Satz an Ra- 
keten ausgestattet, so daß das 
Metzeln zu einer wahren Freu- 
de wird. Zudem wird das „Töten" 
mit klingender Münze versüßt, 
die des Spielers Nummern- 
köntli kräftig aufbessert. Mittels 
dieses Söldner-Salaires las- 
sen sich nun in sogenannten 
„Inter-Shops", wohlgemerkt für 
teure Devisen, neue Rüstungen 
und Waffen beschaffen, die für 
spätere Spielstufen unabding- 
bar sein werden. 
Leider bleiben bei der Vorab- 
version von BLACK TIGER in 




spielerischer Hinsicht noch 
viele Fragen offen, denn zum ei- 
nen stand mir, wie schon ge- 
sagt, nur ein Demo-Level zur 
Verfügung. Zum anderen er- 
wies sich der eigene Pixel-Rek- 
ke als unsterblich, so daß sich 
natürlich auch keine Aussagen 
über die Schwierigkeit, sprich 
die Motivation bei BLACK TI- 
GER machen lassen. Erste Ak- 
zente setzte dagegen die Spiel- 
grafik des neuen U.S. GOLD- 
Produktes. Aller Erfahrung 
nach nehmen die Programmie- 
rer nach dem Erscheinen einer 
solchen Vorabversion (leider) 
kaum mehr große Änderungen 
im grafisch-technischen Be- 
reich vor, so daß in puncto Gra- 
fik bei BLACKTIGER die Sache 
(zumindest im ersten Level) 
schon gelaufen sein dürfte. 
Wenn man nun den Grafiken 
Glauben schenken darf, so 
könnte den Jungs von U.S. 
GOLD ein kleines Meisterwerk 
geglückt sein. Der erste Level 
zeichnet sich nämlich durch 
exzellent gestaltete Grafiken 
aus, die äußerst abwechlungs- 
reich gerieten. Als Beispiel für 
den Detailreichtum mögen 
„Riesenfratzen", die die ge- 
mauerten Wände zieren, sowie 
mörderisch (wörtlich zu verste- 
hen) gut geratene Felspartien 
genügen. 

Von den Sprites war ich dage- 
gen etwas enttäuscht, fielen sie 
doch meines Erachtens eine 
Nummer zu klein aus. Daher 
wollte auch ihre recht aufwen- 
dige Aufmachung nicht so 
recht zur Geltung kommen. 
Ebenso litt die Animation, die 
durch saubere Bewegungsab- 
läufe zu glänzen vermag, unter 
den „Miniatur-Sprites". Ein wei- 
teres Manko stellt das äußerst 
ruckelnde 4-Wege-Scrolling 
dar, wodurch der Spielablauf 
doch schon ein wenig aus sei- 
nergewohnten Bahn gerät. Ver- 
besserungsbedürftig ist auch 
die Steuerung von BLACK TI- 
GER, die insbesondere in „Ex- 
tremsituationen" so ihre klei- 
nen Aussetzer hat. An Sound 
gab es gar überhaupt nichts 
hören. 

Alles in allem dürfte BLACK TI- 
GER, immer natürlich voraus- 
gesetzt, es wird noch kräftig 
ausgebessert, ein äußerst hoff- 
nungsvolles Actiongame sein, 
das seinen schon nicht 
schlecht geratenen Vorgänger 
um Längen übertreffen könnte. 
In einem solch frühen Stadium, 
in dem sich das neue U.S. 
GOLD-Projekt gerade befindet, 
sind dies jedoch noch alles 
Spekulationen. 

TORSTEN BLUM 



108 



4/90 



Soft Express 



Direktversand M. Preil • Postfach 2070 • 5407 Boppard 
Bestell-Tel,: 67 42 / 6 02 33 • Bestell-Fax: 67 42 / 67 54 



Amiga 



American Dreams 80,- 

A.RB. 60,- 

Asterix II 79,- 

Batman 70,- 

Chicago '90 80,- 

Chinese Karate 60,- 

Clown-O-Mania 60,- 

Cosmo Ranger 65,- 

Darius 80,- 

Design 3D (Zeicnenprogiamm) 245,- 

Emmaniielle 60,- 

Die Fugger 54,- 

Full Metall Planet 75,- 

Kreuz Ass 39,- 

Legend of Djel 60,- 

Lizenz zum Töten 55,- 

Mark II Soundsystem 79,- 

Minos 60,- 

North & South 79,- 

Operation Neptun 72,- 

Ooze (New Version) 79 r - 

Pictionary 85 r - 

Purple Saturn Day 70,- 

Quest for Time-Bird 79,- 

Safari Guns 60,- 

Sim City 89,- 

Soccer Manager Plus 49,- 

Star Wars Camp 80,- 

Superquintett 69,- 

Table Tennis 65,- 

Teenage Queen 60,- 

The Story So Far lll 60,- 

ThrillTimePlat.il 60,- 

Toobin 60.- 

Triple X 60,- 

Trival Pursuit 60.- 

Trival Pursuit II 60.- 

Xybots 60,- 

Vindex 79.- 

Hostages 39,- 

Skidoo 64,- 

European Space Sim. 95,- 

Oliver 84,- 

Future Wars 84,- 

Hart Driving 69,- 

Rings of Medusa 79,- 

Cabal 84,- 

F29 84,- 

Operation Thurderbolt 79,- 

Untouchables 79,- 

Chase H.Q. 84,- 

Drakken 94,- 

Sidom 84,- 

Tom + Jerry II 84,- 

Full Meta! PI. 75,- 

Rolling Thunder 80,- 

Deep Space 35,- 

Chicago '90 80,- 

North Sea Inf. 64,- 

Cyberball 64,- 

Jumping Jacks. 64,- 

Highway Pat. 84,- 

Krypton Egg. 64,- 

Paris-Dakar 84,- 



Snoopy 
Rainbow Isl. 
Gauntlet 



Atari ST 



Batman 

American Dreams 

A.P.B. 

Asterix II 

Operation Neptune 

Dragon Spirit 

Emmanuelle 

Star Wars Comp. 

Superquintett 

Table Tennis 

Teenage Queen II 

The Story So Far lll 

Thrill Time Plat. II 

Tim & Struppi 

Toobin 

Trivial Pursuit H 

Typhoon Thompson 

Xybots 

European Space Sim. 

Sim City 

Drakkhen 

Cabai 

F29 

Operation Thunderbolt 
Chase H.Q. 
Llntouchables 
Future Wars 
Tom + Jerry II 
Chinese Karate 
North Sea Inf. 
Cyberball 
Jumpin' Jack 
Highway Pat. 
Füll Metal Planet 
Darius 
Chicago '90 
Snoopy 



95,- 



34,- 



55,- 

79,- 
59.- 
79,- 
74,- 
59,- 
59,- 
84,- 
89.- 
59.- 
65,- 
60,- 
60,- 
60,- 
60,- 
59,- 
59,- 
59,- 
95,- 



64,- 
89,- 
69,- 
64,- 
64,- 



59,- 
64,- 
64,- 
64,- 
84,- 
75,- 
60,- 
80,- 
60,- 



Paris-Dakar 
Clown o Mania 
Ivanhoe 
Rainbow Island 

Gauntlet 



64,- 
64,- 
34,- 



Paperboy 
Thundercats 
Blue Thunder 



24,- 

24,- 
24,- 



C64 Diskette 



ARB. 


40, 


Batman 


44. 


Die Fugger 


39, 


Dragon Spirit 


39, 


Hostages 


44, 


007 Lizenz zum Töten 


44, 


"No" 


44, 


Pictionary 


59, 


Spitting Image 


44, 


Star Wars Comp. 


55, 


Superquintett 


50, 


Superski 


44, 


Supertrux 


44, 


The Story So Far II 


44, 


Thrill Time Gold 1 


39, 


Thrill Time Platinum 


49, 


Trivial Pursuit II 


59, 


Xybots 


44, 


100 % Dynamite 


55, 


Llntouchables 


49, 


Operation Thunderbolt 


49, 


Chase H.Q. 


49, 


Toobin 


44, 


Sim City 


49, 


Bobo 


49, 


Tinfin 


49, 


The Camp 


49, 


Tom + Jerry 


45, 


North Sea Inferno 


34, 


Tim + Struppi 


45, 


Vindicators 


40, 


Cyberball 


49, 


Rainbow Island 


49, 


Rings of Medusa 


50 



C64 Kassette 



A.P.B. 30,- 

Batman 34.- 

Die Fugger 29,- 

Dragon Spirit 30,- 

First Strike 30,- 

Hostages 30,- 

007 Lizenz zum Töten 29,- 

Pictionary 44,- 

Star Wars Comp. 40,- 

Superquintett 35,- 

Superski 30,- 

Supertrux 30,- 

Trivial Pursuit I! 44,- 

The Story So Far II 40,- 

Thrill Time Gold I 30,- 

Th rill Time Platinum 34,- 

Xybots 29,- 

100 % Dynamit (Compil.) 45,- 

North Sea Inferno 30,- 

Tom u. Jerry II 35,- 

Rainbow Island 35, - 

Samurai Tril. 14,- 

Miami Vice 14,- 

Bionic Com. 14,- 

Tim u. Struppi 35,- 

Chase H.Q. 34,- 

Super Sprint 15,- 

Cyberball 34,- 

Vindicators 34,- 

IBM PC/AT 

African Raiders 3.5"/5.25" 55,- 
Americ. Dreams 3.5"/5.25" 84,- 

A.PB. 3.575.25" 84.- 



Asterix II 3.575.25" 
Billiard 3.5" ^5.25" 
Emanuelle 3.5" #5.25" 
Lizenz z.T. 3.5" #5.25" 
Macad. Bump. 3.5"^5.25" 
Mortville Manor 3,575.25" 
Murd, In Venice 3.575.25" 
Ooze (N.V.) 3.575.25" 
Operation Neptun 3.5" 
Paperboy 3.5 '75. 25" 
Pictionary 3,575.25" 
Purpie Sat, Day 3.575.25" 
Quest T Bird 3.575.25" 
Safari Guns 3.5 "15. 25" 
Sim City 3.575.25" 
Skidoo 3.575.25" 
Teen. Queen 35" #5.25" 
Superski 3.5 '75.25" 
Capt. Blood 3.5" #5.25" 
Oliver 3.5", 5.25", 
Europ. Space Sim. 
3.575.25" 
Toobin 3.575.25" 
Drachen v. Lars 3.575.25" 
Blue Angels 3.575.25" 
Hard Driving 3.575.25" 
Dragon Spirit 3,575.25" 
Drakkhen 3.575.25" 
No Exit 3.575.25" 
Fun Box 3.5 '75. 25" 
3 PC Spiele Special auch für 
Hercules. 
Hole in One 5.25" 
Batman 3,5/5.25" 
Voyager 3,5/5.26" 
Cyberball 3.5/5.25" 
Chicago '90 3.5/5.25" 
Krypton Egg. 3.5/5.25" 
Füll Metal Planet 3,5/5.25" 
Paris-Dakar 3.5/5.25" 



74,- 
59- 

79, 
74,- 

79,- 

79, 

79,- 

74. 

79 

84 

74 

79, 

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Alle PC-Spiele CGA/EQA/VGA lauffähig, mit 
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Name: 




Disk. 


Cass. 


Straße: 








PLZ/Ort: 








Telefon: 








Alter: 








Computersystem: 









Datum 



Unterschrift 




Wir haben's geschafft - 
es ist vollbracht. Hurra, 
Juchu, Jippieh! Am zwei- 
ten März 1990 fanden in 
den - wie immer unauf- 
geräumten - ASM-Räu- 
men das erste ASM 
OPEN statt. Es wurde 
der deutsche GREAT- 
COURTS-Champion des 
Jahres 1990 ermittelt. 
Acht per Los gewählte 
Freaks waren von ASM/ 
UBI-SOFT eingeladen, 
um gegeneinander am 
Rechner ihr Können zu 
beweisen. Alle Spieler 
waren in hervorragender 
körperlicher Verfassung 
und Joystick-erprobte 
Tenniscracks. Dem Ge- 
winner der ASM OPEN 
winkten 3000 (in Wor- 
ten: Dreitausend!) Deut- 
sche Westmark und ein 
Wochenende in Paris, an 
dem die Europameister- 
schaft stattfinden wird. 
Trostpreise gab's eben- 
falls mehr als genug. 
Dies war natürlich ein 
Grund mehr, sich vorher 
„auf dem heimischen 
Court" gründlich vorzu- 
bereiten. Der Startschuß 
sollte pünktlich um zwölf 
Uhr fallen. Allerdings 
verschob sich das Ganze 
auf Grund des Wette- 
rumschwungs (Schnee 
ohne Ende) um ein bis 
zwei Ecken. Außerdem 
war da noch blabla und 
blubdiblub, denn sabbel, 
sabbel, laber, schwafel, 
sülz, Hip und House... 
Doch lest doch einfach 
mal weiter, um zu erfah- 
ren, was an diesem Tag 
so alles ablief. 

Die Gäste trudelten so zwi- 
schen elf und halbeins bei 
unsein und war'n teilweise total 
durchnäßt, denn draußen 
schneite und regnete es ab- 
wechselnd. Nachdem schließ- 
lich und endlich alleTeilnehmer 

110 . 




den Weg zu uns gefunden hat- 
ten, machten wir uns erst ein- 
mal bekannt und dann ans Es- 
sen. Eine gute Stunde später 
hatten wir die italienische Spei- 
seorgie auch schon hinter uns 
gebracht. Jetzt wurden die 
„glücklichen Acht" in zwei Vie- 
rergruppen aufgeteilt und an 
zwei Amigas postiert. Der 
Schnelligkeit halber wurde im 
K.O.-System gespielt. 
In der ersten Paarung begeg- 
neten sich Thomas Daumann 
(29 Jahre) aus Ritterhude und 
Jörg Saedler (17) aus Gander- 
kesee. Jörg trumpfte von An- 
fang an mit sehr aggressiven 
Bällen auf und brachte das 
Match sehr schnell zu seinen 
Gunsten hinter sich. Zur selben 
Zeit lieferten sich Christian 
Hahn (18 Jahre) aus Viersen 
und unsere einzige weibliche 
Spielerin Jeanine Weigel (15 
Jahre) aus Gifhorn ein heißes 
Gefecht am Amiga 1000. Chri- 
stian behielt aber einen kühlen 
Kopf sowie eine ruhige Hand 
und siegte souverän in zwei 
Sätzen. Die nächsten beiden 
Matches gingen sehr schnell zu 
Ende: Maik Humpert (19 Jahre) 
aus Soltau fertigte Markus 
Lampe (16 Jahre) aus Bad 
Münder, ohne auch nur mit der 
Wimper zu zucken, innerhalb 
kürzester Zeit ab, und der Gif- 
homer Lars Witte schlug den 
aus dem schönen Bremen an- 
gereisten Frank Daumann ganz 
klar in einem Zwei-Satz-Spiel. 
Anhand der Ergebnisse der 
Vorrunde kristallisierten sich 
zwei eindeutige Favoriten her- 
aus, nämlich Lars undMaik.die 
beide sehr offensiv spielten 
und damit ihre Gegner verunsi- 
cherten. Im Halbfinale setzten 
sich Lars Witte gegen Jörg 
Saedler und Maik Humpert ge- 
gen Christian Hahn problemlos 
durch und feierten ihren Einzug 
ins Endspiel. 

Im Spiel um den dritten Platz 
trafen Christian und Jörg auf- 
einander, wobei letztendlich 
Game, Set & Match sowie das 
von UBI-SOFT gestiftete Ten- 
nis-Racket an Jörg aus Gan- 
derkesee gingen. 
Im Endspiel standen (saßen) 
sich dann Lars Witte und Maik 
Humpert gegenüber, die sich 
einen gnadenlosen Fight liefer- 
ten. Den ersten Satz konnte 
Maik mit 6:1 Spielen kloßbrü- 
henklar für sich entscheiden. 
Lars holte im zweiten Satz aber 
kräftig auf und servierte Maik 



I 




GRAND PRIX DE GREATCOURTS 










4/90 



6:2 ab. Im dritten Satz ging's 
schon etwas ausgeglichener 
zu : 6 :3 für Maik. Im vierten Satz 
gab Lars alles, was er hatte, und 
konnte ihn letztendlich ganz 
knapp mit 6:4 fürsich entschei- 
den. Nun folgte der letzte und 
alles entscheidende Satz, drei- 
tausend Märker warteten auf 
ihren Gewinner. Lars Witte aus 
Gifhorn hatte die ruhigere Hand 
und machte weniger Fehler - 
besonders im Endspiel - und 
konnte somit auch diesen Satz 
mit 6:2 Spielen für sich ent- 
scheiden. 

Beide Kandidaten verfügten 
über ein ausgefeiltes Serve-&- 
Volley-Spiel und hatten eine 
ähnliche Taktik: schnellstmög- 
lichst ans Netz und dem Geg- 
ner Volleys um die Ohren knal- 
len. Maik machte allerdings zu 
viele Fehler an der Grundlinie, 
wodurch Lars das Spiel dann 
zu seinen Gunsten entschei- 
den konnte.DerHöhepunktdes 
Tages hatte wirklich Klasse und 
war bis zur letzten Sekunde 
spannend. 

Lars Witte freute sich umso 
mehr überdie 3000 DM und die 
Reise nach Paris, weil Isabelle 
de Batz (UBI-SOFT) ihn damit 
überraschte, daß er seine 
Freundin mitnehmen könne. 
Der zweite Gewinner, Maik 
Humpert, war zwar etwas ent- 
täuscht, aber wer wäre das 
nicht, wenn einem dreitausend 
Mark durch die Lappen gehen. 
Als Trostpflaster gab's von UBI- 
SOFT dann einen Super-Ten- 
nisschläger und dazu UBI- 
SOFT-Spiele. 

Das Endspiel um den Europä- 
ischen Meister 1990, an dem 
Lars teilnehmen wird, findet An- 
fang Mai in Paris statt. Bis dahin 
wird Lars noch kräftig üben. 
Bernd und ich (Torsten O.) wer- 
den zusammen mit ihm zu UBI- 
SOFT nach Paris fliegen und 
ihn tatkräftig unterstützen. 
Als Fazit bleibt mir noch hinzu- 
zufügen, daß dies für alle 
(ASMIerlnnen und Teilnehme- 
rinnen) ein toller, spaßiger Tag 
war, für den wir uns bei UBI- 
SOFT nocheinmal herzlich be- 
danken möchten. Selbstver- 
ständlich halten wir Euch auf 
dem laufenden, und Ihr werdet 
exklusiv in einer der nächsten 
ASM die Live-Übertragung des 
GRAND PRIX DE GREAT 
COURTS 1 990 aus Paris verfol- 
gen können. Bis dann, 

TORSTEN OPPERMANN 



111 



IM BLICKPUNKT 



Lange Zeit kam von G REMLIN nur „Mangelware" Das 
Jahr 1989 war - meines Erachtens - GREMLINs 
schlechtestes. 1990 will die in Birmingham ansässi- 
ge Firma wieder kräftig Dampf machen. Sechs neue, 
vielversprechende Programme servieren die Englän- 
der allein in diesem Monat. Allesamt machen sie ei- 
nen erstaunlich guten Eindruck, was darauf schlie- 
ßen läßt, daß GREMLIN neue Leute angeheuert hat. 
Ich habe mir das Game VENUS abgegriffen, bei dem 
es sich allerdings noch um eine Vorabversion han- 
delt. Deshalb findet Ihr an dieser Steile zunächst ein- 
mal ein Preview, ein ausführlicherTest wird selbstver- 
ständlich in der nächsten Ausgaben folgen. 



FLIP HÜPFT DURCHS 



HIGH-TECH-LAND 



Programm: Venus, System: 
Amiga, Atari ST, Preis: ca. 80 
Märker, Erscheinungstermin: 
Anfang Mai, Hersteller: Gremiin 
Grap hics Software Ltd., Muster 
von: [181 . 



s mußte ja so kom- 
men, war ja auch nur 
eine Frage der Zeit. 
GREMLINs neue- 
stes Game versetzt 
den Spieler in die 
nicht allzuferne Zu- 
kunft. Die Menschen 
haben mit Hilfe der 
Chemie längst jegli- 
che Art von Insekten 
vernichtet, da sie 
den Nutzen dieser 





Tierchen nicht anerkennen 
wollten und sie einfach nur als 

Plagegeister angesehen ha- 
ben. 

Das Ergebnis dieser „Helden- 
tat" war natürlich vorauszuse- 
hen: Das ökologische System 
der Erde ist total durcheinander 
geraten. Voller Aale, sozusagen. 
Aber auch aus dieser Patsche 
wußten sich die Menschen zu 
helfen, sie erschufen ganz ein- 
fach ihre eigenen Insekten. 
Schon bald hatten sie alles wie- 
der unter Kontrolle. 

Pah! Doch nichts ist mit Friede, 
Freude, Eierkuchen und so. Ein 
unvorhersehbarer Fall ist nun 




eingetreten: Ein Virus ganz be- 
sonders heimtückischer Art hat 
sich in das DNA-System der 
Tierchen eingeschlichen und 
die Gene so weit verändert, daß 
aus den ehemals friedlichen 
Tieren nun knallharte Killer ge- 
worden sind. 

Die Menschen konstruierten 
ein Roboter-artiges Insekt, das 
über wahnsinig gute Sprungfä- 
higkeiten verfügt und durch 
spezielle Panzerung 'ne Menge 
vertragen kann. In seine Haut 
schlüpft der Spieler und geht 
nun also, mit einer Laserkano- 
ne bewaffnet, ans Werk. 

AufdemAmigawirddergesam- 
te Pal-Bildschirm genutzt, und 
der Bildschirm scrollt horizon- 
tal von rechts nach links. Flip 
(ich nenn' das „Ding" einfach 
mal so) läuft von links nach 
rechts und wird endlos von In- 
sekten jeglicher Art attackiert. 
Mit der Laserwumme kann aber 
fast alles niedergemacht wer- 
den. Einige der Gegner hinter- 
lassen silberne Kugeln, die im 
Inneren kostbare Extrawaffen 
verbergen. Vier verschiedene 
(plus der „normalen") Waffen 
existieren insgesamt. Am lei- 
stungsfähigsten ist der Vierwe- 
ge-Schuß, doch die anderen 
drei ballern auch ganz gut rum. 

VENUS bietet fünf verschiede- 
ne Level, die grafisch alle ihren 
eigenen Stil aufweisen. Ange- 
fangen bei einerDschungelwelt 
bis hin zu einer futuristisch ge- 
stalteten ist so gut wie alles da- 
bei. Bodenhindernisse und - 
extras sind auch massig vor- 
handen. Bestimmte Wege dür- 
fen z.B. nicht betreten werden, 
da sonst Zeit abgezogen wird; 
an einigen Stellen ändert sich 
die Gravitation, so daß Flip 
dann auf einmal am oberen 
Bildschirmrand „klebt". Nütz- 
lich sind die „Jumper", die die 
Sprungkraft erhöhen oder den 
Hüpfer für kurze Zeit fliegen 
lassen. 

GREMLIN hat mit diesem Game 
endlich mal wiederein Spiel auf 
den Markt gebracht, das sich 
sehen lassen kann. Ein paar 
Ideen hat man sich sicherlich 
hier und dort „entliehen". Doch 
welches Game enthält heutzu- 
tage kein Feature, das man 
schon irgendwann einmal ir- 
gendwo in irgendeiner Form 
gesehen hat. VENUS ist ein gut 
aufgemotztes Jump'n'run, das 
uns hoffentlich bald in einer 
endgültigen Fassung vorliegen 
wird und sowohl technisch als 
auch spielerisch keine Schwä- 
chen zu Tage brachte. Weiter so, 
GREMLIN! 

Torsten Oppermann 



112 



i. . Vorabversion 

Grafik 10 

Sound bisher nur F/X 



4/90 



_ 





LVIRA, Mistress of the Dark 

ps noch nicht allzulange her, da hatte mir PERSONAL 
■RGHTMARE wahrlich „schlaflose Nächte" beschert. In ei- 
nem der längsten und ausführlichsten Tests der ASM-Ge- 
schichte hatten Bernd und ich das Ad venture von Michael 
Woodroffe förmlich auseinandergenommen, um es den Le- 
sern etwas einfacher zu machen und inhaltlich was rüber- 
zubringen. Damals zierte ELVI RA nur das Logo der Herstel- 
Kr-Company HORRORSOFT. Jetzt ist sie selbst zum Star 
des neuen Adventures ELVIRA, MISTRESS OFTHE DARK 
geworden. 

chen das Öffnen einer Truhe, in 
der die Schriftrolle „Anleitung 
zu spiritueller Meisterschaft" 
schlummert. Wird diese be- 
nutzt, kehrt die Zauberin zu- 
rück, um die Weltherrschaft an 
sich zu reißen. Das muß sie 
auch. Denn: Wenn dies nicht 
geschieht, wäre der Film ja 
schon zuende. Also muß ein 
weiblicher Nachkomme gefun- 
den werden, der durch eine 
spezielle Zeremonie die Queen 
wieder ins Schloß zurückholt - 
mit Fleisch an den Knochen. 
ELVIRA, deren Aufgabe es ist, 
sogenannte „Horror Week- 
ends" fürzahlendeTouristen zu 
veranstalten und durchzufüh- 
ren, erklärt sich dazu bereit. 
Erstviel später bemerkt sie.was 
sie damit angerichtet hat... 
In dem wöchentlich erschei- 
nenden „Besenstiel-Boten" 
entdeckt der Adventurer die 
Anzeige von Elvira, die einen 
Teilzeit-Geisterjäger sucht. Sie 
nehmen an, und die Jagd nach 
Emelda und Konsorten be- 
ginnt! 

ELVIRA ist das erste Woodrof- 
fe-Adventure, das keine Text- 
eingaben erlaubt. Schade, wie 
ich finde. Es wird ausschließ- 
lich über Maus „betrieben". Auf. 
der rechten Seite des Kontroll- 
Screens befindet sich das übli- 
che Anklick-Menü (wahr- 
scheinlich auch bald in 
Deutsch), das uns u.a. Dinge 
untersuchen, aufnehmen und 
benutzen läßt. Linker Hand - 
was Neues: Die Auswahl be- 
stimmten Kampfverhaltens (At- 
tacke, Parade usw.). Neben den 
„üblichen" Lösungsversuchen 
von Rätseln und dem Aufspü- 
ren von Gegenständen müssen 
wir nun auch in den Nahkampf 
gehen. Es wird einige Situatio- 
nen geben, wo wir unsere Waffe 
geschickt und sicher einsetzen 
müssen. Das schon mal vor- 
weg. Start: Kurz vor der Zug- 
brücke auf dem Weg zum 
Schloß. 

ELVIRA ist ein logisch aufge- 
bautes Adventure, das meiner 
Meinung nach grafisch und 
animatorisch zu überzeugen 
weiß. Das, was ich bisher sehen 
durfte, läßt mich hoffen, bald 
ausführlicher und mit mehr 
Spritzigkeit darüber zu berich- 

ten MANFRED KLEI MANN 



Programm: Elvira, Mistress of 
the Dark, System: Amiga (an- 
geschaut), ST, PC, C-64-Disc, 
Preise: standen noch nicht fest, 
Besonderheit: Demo-Version, 
Hersteller: Horrorsoft, Blay- 
don/Birmingham, England, Mu- 
ster von: Mike Woodroffe. 

Um sechs Schlüssel geht es 
- grob gesagt - beim neuen 
Michael Woodroffe-A benteuer 
ELVIRA, MISTRESS OF THE 
DARK, das erneut aus dem 
Hause HORRORSOFT kommt. 
Wie beim Vorgänger PERSO- 
NAL NIGHTMARE ist das Übel 
alles Bösen in der Vergangen- 
heit zu suchen: Die bereits seit 
siebenhundert Jahren zu den 
Ahnen abgerittene Königin 
Emalda, ihres Zeichens Ex- 
trem-Hexe, hat ihre Freizeit 
nicht mit Lesen oder Compute- 
rei, sondern mit satanischen 
Zeremonien und anderen Ab- 
sonderlichkeiten verbracht. Sie 
war stets der Prä-Faustschen 
Auffassung, daß die Abtretung 
der Seele an den Teufel Un- 
sterblichkeit einbringe. Luzifer 
hat 'se aber abgelinkt und 
Emelda zusammen mit ihren 
Mitstreitern in das Land der 
Schatten geschickt. Auf dem 
Sterbebett erhält das treue Per- 
sonal der Queen jeweils einen 
Schlüssel, der wohl zu behüten 
sei, damit alle gemeinsam in ei- 
nem künftigen Leben ihrem dü- 
steren Gewerbe wieder nach- 
gehen können. 
Alle sechs Schlüssel ermögli- 










J tf§) f 1 ] t 




■ ^fl 


W^fiTT'j» 




Spiele für Amiga, Atari ST, PC 5 1 A 






Amiga AtariST 


PC5V« 




Amiga AtariST 


PC5'/i 


3DHelicoptei" 




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Might And Magic 




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5th.Gear 


58.90 




Millenium 2.2 


76.90 76.90 


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Mr. Heli 


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A.B.P. 


51.90 53.90 


58.90 


Mu rder in Venice * 


69.90 69.90 


58.90 


Action Fighter 


72.90 72.90 


72.90 


Nebulus 




76.90 


Adventures Komplikation' 


69.90 69.90 


69.90 


New Zealand Story 


77.90 58.90 




African Raiders/Dakar 89 " 


53.90 53.90 


53.90 


Night Raider' 


58.90 


59.90 


American Icehockey* 


69.90 69.90 


69.90 


Off Shore Warrior 


66.90 51.90 


51.90 


Archipelagos* 


77.90 


89.90 


Oil Imperium* 


59.90 59.90 


59.90 


Baal' 


54.90 


72.90 


Operation Neptun" 


65.90 65.90 


65.90 


Balance of Power' 


83.90 


76.90 


Paris-Dakar 90* 


69.90 69.90 


69.90 


Balance of Power 1 990 " 


69.90 72.90 


69.90 


Pirates* 


73.90 


69.90 


Bar Games * 




76.90 


Polico Quest* 


76.90 58.90 


58.90 


Bard'sTalel' 




77.90 


Police Quest 2" 


76.90 


76.90 


Bard'sTale2 


69.90 


69.90 


PoolOfRadiance* 




69.90 


Batman The Movie 


77.90 57.90 




Populous * 


77.90 69.90 


77.90 


Battlehawks 1942' 


59.90 69.90 


59.90 


Populous Data Disk * 


42.90 42.90 


42.90 


Battletech* 


76.90 77.90 


87.90 


Purple Saturn Day* 


65.90 


65.90 


BüliardSim.DT. 


65.90 


65.90 


Quest Foi Time Bird 


72.90 72.90 


72.90 


Bio Challenge 


65.90 65.90 




R-Type 


76.90 58.90 




Bionic Commando * 


69.90 51.90 


51.90 


Rebel Charge 


91.90 




BloodMoney* 


69.90 72.90 


69.90 


RedLightning 


86.90 86.90 


86.90 


Bloodwych" 


77.90 77.90 


77.90 


RedStorm Rising' 


69.90107.90 


Boulderdash 1 




28.90 


Rick Dangerous * 


72.90 72.90 


72.90 


Boulderdash 2 




28.90 


Rock'nRoll 


73.90 73.90 




Börsenfieber ' 


77.90 77.90 


77.90 


Roger Rafoit" 


61.90 


61.90 


Buffalo Bills W.W. 






Running Man 


73.90 73,90 




Rodeo Games" 


76.90 58.90 


76.90 


RVF Honda 


73.90 73.90 




Bundesliga Manager 


58.90 




Silpheed" 




87.90 


Cabal 


69.90 53.90 




Simeity" 


61.90 


77.90 


California Games * 


51.90 54.90 


66.90 


Skweek* 


51.90 51.90 


51.90 


Captain Blood* 


61.90 


61.90 


Space AceD.B. 


122.90122.90 




Camer Command * 


73.90 73.90 


96.90 


Space Quest 1 " 


76.90 58.90 


58,90 


Chessmaster2100* 




72.90 


Space Qu est 2 ' 


76.90 58.90 


58.90 


Chessplayer'2150 


69.90 69.90 




Space Quest 3" 


101.90 87.90 


87.90 


Chuck Yeagers Adv. Fl. T. 2 .0 




88.90 


Stadt der Löwen 


109.90 




Ciicus Attraktions * 


59.90 57.90 


59.90 


Star Command * 


82.90 86.90 


99.90 


Colonels Beguest* 


122.90 










Corruption 


72.90 


72.90 


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69.90 54.90 


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69.90 69.90 


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Curse of the Azure Bonds* 




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53.90 53.90 


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Teenage Queen 2 


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Dragons Of Flame 


73.90 73.90 


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Dungeon Master 


76.90 76.90 




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35.90 


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Dungeon Master Editor 


29.90 29.90 




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35.90 


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Elite 


73.90 73.90 


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TestDrive 2 Sc. Super Cars* 




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53.90 


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Espionage 


58.90 58.90 


58.90 


Toobin* 


57.90 57.90 


73.90 


F-15StrikeEagle2- 




104.90 


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Gazza's Super Soccer 


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Epyx (The World Greatest) 


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Goldrush* 


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Hereos Of The Lance 


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Heroes Quest* 




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Hoyles Book of Games ' 


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Heroes Of The Lance 


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54.90 54,90 




Jagd auf roter Oktober 


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Jagd au f Rote r Oktober 


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Kampf um die Krone 


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Kennedy Approach 


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Night Raider 


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Kick Off 


51.90 51.90 




Out Run 


41.90 


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Kings Quest 1/2/3" 


107.90107.90107.90 


Pirates 61 28 


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Kings Quest 4 * 


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Purple Saturn Day 


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Krypton Egg * 


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R-Type 


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Knight Force" 


73.90 73.90 


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Raffles 


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Leisure SuitLarry" 


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113 



HERO'S QU 




Im folgenden Text habe ich die wichtigsten Lösungsschritte zu Hero's Quest I zusammengefaßt. Da man am 
Anfang zwischen drei verschiedenen Charakteren wählen kann, gibt es an vielen Stellen für jeden einzelnen 
Charakter unterschiedliche Möglichkeiten, ein Problem zu bewältigen. Der Erfolg einzelner Aktionen (z.B. 
beim Werfen, Klettern oder beim Knacken von Schlössern) ist oft davon abhängig, wieviel Erfahrung man in 
diesem Bereich erlangt hat. Wenn also etwas nicht auf Anhieb klappt, muß man es eben mehrmals probieren. 
Bei der Wahl des Charakters ist folgendes zu beachten: Wenn Euch die Kampf sequenz mit Monstern liegt und 
gefällt, wählt ihr den Kämpfer. Die Skillpoints sollte man bei diesem Charakterauf Stärke, Werfen, Klettern und 
eventuell Magie legen. Wenn man so manches Problem aufrecht unkonventionelle Weise, nämlich mit Magie, 
lösen will, wählt man den Magier und verteilt die Skillpoints auf Magie und Klettern. Den Dieb zu nehmen, ist 
auch sehr interessant, da manche Bereiche nur ihm zugänglich sind. Die Attribute Werfen und ein wenig Magie 
sind bei ihm besonders zu betonen. 



IN DREI TAGEN ZUM HELDEN 
WERDEN... 
Der erste Tag: 

Am Anfang des Spieles befragt 
man den Sheriff über die Räu- 
ber und Monster (ask about bri- 
gands, ask about monsters). 
Dann geht man nach links in die 
Adventurers Guild. Den Guild 
Master weckt man auf (wake 
man) und befragt ihn ebenfalls 
über die Räuber und Monster. 
Daraufhin trägt man sich in das 
Buch auf dem Tisch ein (look 
book, sign book) und wirft ei- 
nen Blick auf das Anschlagbrett 
(look board). Nachdem man 
sich die einzelnen Aufträge an- 
geschaut hat, verläßt man das 
Haus. Der Magier besorgt sich 
im Magiershop den „Fetch"- 
Zauberspruch und fragt nach 
Erasmus (buy fetch, ask about 
Erasmus),. Am Obststand kauft 
man 50 Äpfel (5x buy apple) 
und im Laden daneben 2 Was- 
serflaschen (2x buy flask). Bei- 
de Verkäufer sowie auch den 
Bettler in der Gasse befragt 
man über die Räuber (ask ab- 
out brigands), dem Bettler gibt 
man vorher ein Silberstück (gi- 
ve silver). 

Nun verläßt man die Stadt und 
geht den Pfad entlang nach 
Norden. Manchmal steht ein 
Dieb namens Bruno an der 
Stadtmauer. Er verkauft wert- 
volle Informationen. Es emp- 
fiehlt sich abzuspeichern, be- 
vor man ihm Geld gibt. Dann 
kann man sich nämlich erstmal 
alles anhören, was Bruno weiß 
(ask about Baba Yaga/ Go- 
blins/Brigands/Thieves Guild) 
und danach den alten Spiel- 
stand wieder laden. Auf dem 
Baum vor dem Haus der Heile- 



rin befindet sich ein Vogelnest. 
Wenn dort etwas zu blinken be- 
ginnt, spricht der Magier den 
„Fetch"-Zauberspruch. Als 
Dieb oder Kämpfer nimmt man 
ein paar Steine vom Boden und 
wirft damit das Nest vom Baum 



(get rocks, throw rock) oder 
man klettert hinauf. Man ge- 
langt so an einen Ring, den man 
im Haus daneben der Heilerin 
gibt (knock, ask about bri- 
gands, give ring). Von der Be- 
lohnung kauft sich der Magier 




in der Stadt die „Open"Zauber- 
formel. 

Bei Bedarf kann man von der 
Heilerin verschiedene Säfte er- 
werben, die z.B. magische oder 
physische Kräfte zurückgeben 
(ask about potions, ask about 
components). Vor dem Burgtor 
redet man mit dem Wächter 
über alles Mögliche und bittet 
ihn, das Fallgitter zu öffnen (ask 
about Elsa/Barnard/Baba Ya- 
ga/Baron / Erasmus/ job/War- 
lock/Leader; open gate). Im 
Burghof kann der Kämpfer mit 
dem Waffenmeister das Fech- 
ten trainieren (ask about wea- 
pons, fight, give gold). Indem 
man den Stall ausmistet, wird 
niarr stärker und erhält 5 Sil- 
berstücke (kann man pro Tag 
einmal machen). Man verläßt 
die Burg und begibt sich auf 
den Acker, wo man den Centaur 
nach seiner Arbeit, den Räu- 
bern und deren Anführerfragt 
(ask about field/brigands/lea- 
der). Darauf betritt man den 
Wald. Im Südwesten trifft man 
auf einen Hirsch, der einen zur 
Waldnymphe führt Man nimmt 
ihren Auftrag an (yes), einen 
besonderen Pflanzensamen zu 
finden und geht dann nach 
Norden zu einer Gruppe von 
Pflanzen. Diese spucken sich 
gegenseitig eine einzelne Spo- 
re zu. Mit dem „Fetch"-Zauber- 
spruch kann man sie holen. Es 
ist auch möglich, auf einen der 
Felsen zu klettern (climb rock) 
oderdie Spore in der Luft mit ei- 
nem Stein abzuschießen (get 
rocks, throw rock). Für die Spo- 
re bekommt man von derWald- 
nymphe eine magische Eichel 
(get acorn) und den Hinweis, 
daß man nach einem grünen 



114 



4/90 



I 



Stück Fell, nach Fehenstaub, 
nach Flugwasser und nach be- 
stimmten Blumen suchen soll. 

Nun geht man zu den Meeps. 
Unterwegs nimmt man eine 
handvoll Pilze an sich (get 
mushrooms). Von den Meeps 
bekommt man das grüne Fell- 
stück und einen Zauberspruch 
px ask about green für, get 
scroll, get für). 

An einem Ort namens „Erana's 
Peace" ganz im Norden findet 
man die Blumen (get flowers). 
Mit dem „Open"-Zauberspruch 
kann man den großen Stein zur 
Seite bewegen, worauf man ei- 
ne weitere Zauberformel na- 
mens „Calm" findet (get scroll). 
Nachts kann man an diesem 
Platz auch ungestört schlafen. 
Außerdem haben die Früchte 
am Baum eine heilende Wir- 
kung (eat fruit). 

Die Blumen, die Pilze, die Eichel 
und das Fellstück gibt man im 
Haus der Heilerin ab (give flo- 
wers, give mushrooms, give 
acorn, give green für). Im Hero's 
Inn trifft man kurz vor Sonnen- 
untergang („Sunset approa- 
ches") einen abendländischen 
Kaufmann. Man setzt sich zu 
ihm, fragt nach den Räubern 
(sit, ask about brigands) und 
gibt ihm etwas Geld (give coin). 
Am Wasserfall füllt man die Fla- 
sche mit Wasser (fili flask). Man 
klettert an der Felswand bis zur 
Tür hinauf (climb up) und klopft 
an (knock door). Vorsichtshal- 
ber geht man ein Stück zur Sei- 
te, da der Einsiedler die Tür 
recht stürmisch öffnet. Man 
setzt sich (Sit) und redet mit ihm 
über Magie (ask about magic/ 
spetl/scroll/yes), worauf man 
einen Zauberspruch namens 
„Trigger" bekommt (get scroll). 

Es wird Nacht. In der Nacht 
drückt man dem Frost Giant 
(ganz im Westen) die 50 Äpfel in 
die Hand (give apples). Man 
bekommt dafür einen leuchten- 
den Edelstein. Zwei Felder öst- 
lich der Stadt trifft man auf ei- 
nen Fuchs, der sich in einerFal- 
le verfangen hat. Man befreit ihn 
(open trap) und erhält so nützli- 
che Hinweise. Den Edelstein 
dreht man dem Totenkopf vor 
der Hütte von BabaYaga (Nord- 
westen) an (ask about deal.yes, 
ask about rhyme, give gern). 

Danach sagt man den Reim auf 
(Hutof brown nowsitdown) und 
betritt die Hütte. Von Baba Yaga 
wird man freundlicherweise in 
einen Frosch verwandelt. Sie 
fragt nach dem Namen (Namen 
eingeben) und ob man tapfer 
sei (yes, yes). Man erhält den 
Auftrag, ihr noch vor Anbruch 
des nächsten Morgens eine Al- 
raune (Pflanze) zu beschaffen, 
oder man lande als Frosch in 
einer ihrer nächsten 



Suppen. Da Alraunen nur um 
Mitternacht gepflückt werden 
dürfen, geht man vorher zu den 
Pilzen. Dort hält sich eine Grup- 
pe von Feen auf. Diesen tanzt 
man etwas vor (dance) und be- 
kommt so den Feenstaub (ask 
about fairy dust). Genau um 
Mitternacht geht man auf den 
Friedhof. Bei einem der Grab- 
steine steht eine Alraune. Man 
schnappt sich die Pflanze (run, 
look plant, get plant) und flüch- 
tet vor den Geistern. Es gibt 
auch eine Möglichkeit, die Gei- 
ster zu verjagen. Dazu kauft 
man tagsüber bei der Heilerin 
ein „Undead Unguent" (buy un- 
dead unguent). Kurz bevor man 
den Friedhof betritt, reibt man 
sich damit ein (use undead un- 
guent). Wer das aber so ma- 
chen will, wird einen weiteren 
Tag damit verbringen müssen, 
Geld zu sammeln (bekommt 
man z.B. durch Kämpfen), denn 
das „Undead Unguent" kostet 
100 Silberstücke. Wer sich 
stark genug fühlt und von ei- 
nem Cheetaur angegriffen wird, 
kann versuchen, diesen zu er- 
legen. Wenn das Monster tot ist, 
nimmt man seine Klauen mit 
(search monster, get claws) 
und verkauft sie am nächsten 
Tag für 10 Silberstücke an die 
Heilerin (den Cheetaur muß 
man aber nicht bezwingen um 
das Spiel lösen zu können). 
Vergeßt nicht, die Alraune 
rechtzeitig bei BabaYaga abzu- 
geben (Reim aufsagen, Hütte 
betreten und mit „yes" antwor- 
ten). 

Bei Erana's Peaee, beim Ein- 
siedler oder bei der Waldnym- 
phe kann man sich schließlich 
sphlafenlegen (sleep).Wenn es 
nicht sehr spät in der Nacht ist, 
kann man auch die Hero's Inn 
in der Stadt betreten und dort 
schlafen (kostet aber Geld) . Der 
Dieb hat in der Nacht aber noch 
mehr zu tun: Man klettert 
nachts über die Mauer in die 
Stadt und bricht in das Haus 
des Sherrifs ein (sneak, pick 
lock). Drinnen nimmt man die 
goldene Spieldose vom Tisch, 
die Vase vom Kamin und den 
vergoldeten Kerzenständer mit 
(get music box, get vase, get 
candelabra).HinterdemBildan 
der rechten Wand befindet sich 
ein Safe (move picture). In ihm 
findet man ein paar Goldstücke 
(unlock safe, get coins). Man 
macht den Safe wieder zu (do- 
se safe) und geht in die enge 
Gasse. Sobald man auf den 
blinkenden Gegenstand zu- 
geht, wird man von anderen 
Dieben angegriffen. Man macht 
dann das Diebeszeichen (ma- 
ke thiefs sign) und fragt nach 
dem Paßwort für die Gilde der 
Diebe (ask about password). 
Dieses sagt man dem Goon.der 
auf dem Stuhl in derBarsitzt. Er 
öffnet dann eine Falltür, den Zu- 
gang zur Diebesgilde. In der 



Gilde kauft man einen Ausweis 
(buy license) und verscherbelt 
die zuvor geraubten Gegen- 
stände (seil candelabra, seil 
music box, seil vase). Mit dem 
messerwerfenden Dieb kann 
man um Geld spielen (play ga- 
me). Bevor man schlafen geht, 
betritt man noch das Haus der 
alten Dame (sneak, pick lock). 

In dem Korb neben dem Sofa 
findet man eine wertvolle Kette 
(get basket), die man in der Gil- 
de verkauft. 

Am zweiten Tag ... geht unser 
Abenteurer zur Heilerin und 
gibt den Feenstaub und das 
Wasser ab (give fairy dust, give 
water). Sie verspricht, in Kürze 
zusammen mit den anderen 
Zutaten eine „Dispel Potion" zu 
machen, die gegen Ende des 
Spieles noch von Bedeutung 
sein wird (ask about dispel po- 
tion). 

In der Burg mistet man wieder 
den Stall aus. Zum Zeitvertreib 
kann man als Dieb oder Magier 
an derZielscheibevorderStadt 
das Messerwerfen üben (throw 
dagger, get dagger) oder mit 
dem Einsiedler Gribagge spie- 
len (play cribagge). Als Kämp- 
ferkann man sich ein paar von 
den Goblins im Westen „pflük- 
ken". Diese verstecken sich 
dort nämlich in Scharen hinter 
den Büschen. Ab und zu kann 
man sich einen Gobiin (der 
meist Silberstücke mit sich 
trägt) schnappen. Möglichst 
am späten Nachmittag oder am 
Abend begibt man sich zum 
Eingang der Höhle im Wald 
(Norden). Dort wartet bereits 
ein größeres Monster, ein Ogre. 

Als Kämpfer könnt Ihr ihn töten 
(fight), als Magier sprecht Ihr 
den „Calm"- Spruch, und als 
Dieb rennt ihr einfach um ihn 
herum (run). In der Höhle steht 
ein Bär. Das einzige mir be- 
kannte Mittel, an ihm vorbeizu- 
kommen, ist der „Calm "-Zau- 
berspruch. Im darauffolgenden 
Bild sitzt ein Kobold, der einen 
Schlüssel um den Hals hängen 
hat. Der Kämpfer und der Dieb 
gehen so vor: Man läuft auf den 
Kobold zu und erschlägt ihn 
(fight), wobei man den Feuer- 
blitzen, die er losläßt, durch 
Ducken ausweicht. Der Magier 
spricht den „Feten"- und sofort 
darauf den „Trigger-Zauber- 
spruch. Durch letzteren öffnet 
sich eine unsichtbare Truhe mit 
vielen Goldstücken. Man 
schnappt sich das Gold (run, 
get coins) und flüchtet aus dem 
Bild hinaus. Falls man von den 
Feuerblitzen des Kobolds zu oft 
getroffen wird, benutzt man die 
beiden „Healing Potions" (use 
healing potion). Man benutzt 
den Schlüssel des Kobolds, um 
die Fußfessel des Bären zu öff- 



nen (cast calm, use key). Der 
Bär verwandelt sich dann in 
Barnard, den Sohn des Barons. 
Für diese Tat gibt es in der Burg 
natürlich eine reichliche Beloh- 
nung in der Burg. Man unterhält 
sich mit dem Baron (ask about 
brigands/Elsa/leader/war- 
lock) und wird dann zum Essen 
und zur Nachtruhe in der Burg 
eingeladen. Am anderen Mor- 
gen erwacht man mit 50 Gold- 
stücken mehr in der Tasche. 

Der dritte Tag: Zu allererst holt 
man die „Dispel Potion" bei der 
Heilerin ab. Im Laden kauft man 
sich als Kämpfer die Rüstung, 
als Dieb mehrere Dolche. Der 
Magier kauft sich in der Stadt 
die „Flame Dart"-Zauberformel 
und geht dann zu Erasmus. Am 
Hauseingang sitzt eine spre- 
chende Statue, die ein paar 
Fragen stellt. Hier nun die dazu- 
gehörenden Antworten : What is 
your Name ? (Name eingeben) 
What is your Quest ? (hero) 
What is your favorite color ? 
(red) What is the thieves' pass- 
word ? (I know the answer) 
What is the Baron's first name ? 
(Stefan). Ist man im Haus drin- 
nen, geht man gleich die Trep- 
pen hoch zum Turm. Man bejaht 
alle Fragen des Zauberers und 
spielt darauf das „Mage's Ma- 
ze"-Spiel. Die wichtigsten Din- 
ge dazu stehen im Handbuch. 
Hier noch ein Hinweis: 

Falls sich die gegnerische 
Spielfigur auf der letzten Brük- 
ke vor dem Ziel befindet, 
schnappt ihr die Brücke ein- 
fach weg. Dann nämlich wird 
die gegnerische Spielfigur zu- 
rück an den Start versetzt! 
Wenn man gewonnen hat, er- 
hält man den „Dazzle"-Zauber- 
spruch (ist nützlich für den 
Nahkampf). Nach einer kleinen 
Unterhaltung mit dem Zauberer 
(ask about brigands/leader/ 
warlock/hermit/mirror/game) 
geht man in die Stadt zurück. 
Hier betritt man die Bar. 

Unter einem der Barhocker fin- 
det man einen Notizzettel (get 
notice), auf dem etwas über ei- 
ne Verabredung steht. Man 
folgt diesem Hinweis und geht 
am Mittag zur Zielscheibe vor 
der Stadt. Dort sieht man Bruno 
zusammen mit einem der Räu- 
ber. Versteckt hinter einem der 
Büsche hört man den beiden 
gut zu. Sobald Bruno das Feld 
verlassen hat, greift man den 
Räuber an. Als Dieb wirft man 
aus sicherer Distanz mit Dol- 
chen, als Kämpfer geht man 
zum Nahkampf über, und als 
Magier schleudert man Feuer- 
blitze („Flame Dart"), jeweils bis 
der Räuber umfallt. Dann 
durchsucht man ihn (search 
brigand) und findet einen 
Schlüssel. M it diesem geht man 
zum Antwerp. Er blockiert den 
Weg nach links zu einer gehei- 
men Felsentür. Man sollte den 



4/90 



115 



Spielbnrg Towä 



Haus des 

Sheriffs 



Laden Obststand 




Haus d*r 
alten Dane 



fldvtnturcrs 
Culld 



Mag i c .Shop 



Hero* s 

Inn 


SherltTf 
Start 


:lj 










j 




Maid 













Antwerp auf keinen Fall attak- 
kieren, Es genügt, um ihn her- 
um zu rennen, da er von alleine 
nicht angreift. Man sucht nun 
die Felsen ab und entdeckt das 
Schlüsselloch zur Felsentür 
(search rocks). Nachdem man 
die Tür geöffnet hat (unlock 
door, open door), sagt man das 
Paßwort (Hiden Goseke) und 
betritt die Höhle. In der Höhle 
kann man (ist aber nicht zur Lö- 



sung des Spiels notwendig) 
versuchen, den Troll zu töten. 
Seinen Bart (??) kann man bei 
der Heilerin gegen zwei Hei- 
lungssäfte eintauschen. Den 
Minotaurvor dem Eingang des 
Forts bringt man mit dem 
„Calm"-Zauberspruch zur Ru- 
he. Danach knackt man das 
Torschloß (pick lock) oder 
spricht die „Open"-Zauberfor- 
mel (cast open, open door). Der 



Kampfer hat noch eine andere 
Möglichkeit, ins Fort zu gelan- 
gen. Dazu geht man direkt auf 
den Hinterhalt der Räuber zu 
und weicht den Pfeilen solange 
aus, bis nicht mehr geschossen 
wird. Dann klettert man über 
den Baumstamm (climb log). 
Wenn man die darauffolgenden 
Kämpfe heil übersteht, ist man 
auch im Fort. Drinnen geht man 
ganz nach links um die Barriere 
herum und dann weiter überdie 
rechte Brücke. Nun muß nur 
noch ein Stolperdraht über- 
wunden werden (step) und 
man befindet sich im nächsten 
Raum. Hierschließt man dieTür 
(dose door), geht nach oben, 
verschiebt den Stuhl (move 
chair) und wirft gleich darauf 
den Kerzenleuchter um (move 
candelabra). Nun stellt man 
sich vor die Mitte des Tisches. 

Kurz bevor die drei Räuber um 
die Tischkante herumkommen, 
klettert man auf ihn hinauf 
(climb table), faßt nach dem 
herunterhängenden Seil (geht 
automatisch) und schwingt 
sich zur Tür gegenüber (open 
door). Im darauffolgenden Feld 
spricht man mit dem Warlock 
über Elsa (ask about Elsa/en- 
chantment/warlock). Man läßt 
sich vom Weg hinunterfallen 
und gerät dadurch auf magi- 
sche Weise ins Rollen. Nach- 



dem man sich mit „stop" ange- 
halten hat, geht man durch die 
Tür mit den Smilies auf der 
rechten Seite. Man zieht an der 
Kette (pull chain), die von der 
Decke herunterhängt, worauf 
sich eine Tür mit dem Namen 
„Secret Entrance" öffnet. Wenn 
man durch sie hindurch geht, 
kommt man links unten aus ei- 
nem Tunnel heraus. Man öffnet 
die schiefe blaue Tür oben 
(open door). Sobald diese zu 
wackeln beginnt, geht man ein 
Stück zurück in den Tunnel. Die 
Tür fällt schließlich um und gibt 
eine weitere frei, durch die man 
in den nächsten Raum gelangt 
(open door). Hier wirft man die 
„Dispel Potion" auf den Räuber- 
hauptmann (throw dispel po- 
tion). Er verwandelt sich darauf 
in Elsa. Elsa und der Warlock 
bedanken sich und verschwin- 
den durch einen Zauber. 

Bevor man den Raum nach 
rechts verläßt, nimmt man den 
magischen Spiegel vom Tisch. 
Man befindet sich dann wieder 
beim Antwerp. 

Nun geht man zu Baba Yaga. In 
ihrer Hütte benutzt man den 
Spiegel (use mirror), damit ihr 
Zauberspruch reflektiert wird 
und sie sich in einen Frosch 
verwandelt. Das Spiel ist somit 
gelöst. 

Hannes Kruppa 



Valley of Spielbnrg 



Erana' s Peace 



* von Mauern 

* ut-t&enener 
* Sexiris 



,ßär — Kobol d 



E i ngang 
Felsen— Maid — Höhle 



Pflanzen Maid Maid — Felsen 



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Mald- - u Mal <* Mald Mald Wald Wald J^si?- 

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Trol 1 — Höhle — Antuer p — Mald Mald 



Festung „Hinter- _ Wa ld 
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FluR 



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116 



4/90 






Zusammengestellt von hja, msu, mats, mk 



Streiflichter 




'""^tonsw/ff»" — *«ww*- • 



J^ 



Neueinsteiger Millennium 



Logotrons Indi- Label jetzt professionell 




Ein neues Software-Label wird sich 
künftig in England um Action-Ga- 
mes des Hauses Logotron kümmern. 
MILLENNIUM profilierte sich 
aus einem 89er Independent-Label 
des bekannten Herstellers. Ent- 
scheidend für die Geburt dieses Na- 
mens sei der sensationelle Erfolg 
von StarRay und Archipelagos im 
vergangenen Jahr. Games dieses 
Genres sollen ab sofort unterm neu- 
en Stern für Erfolge sorgen. Betreut 
werden soll das komplette Spek- 
trum der Unterhaltungssoftware, 



für den Computer genauso wie für 
Konsolen und die immer populärer 
werdenden „Hand-held-machines". 
Seit Januar ist der neue Name nun 
im Geschäft und legt schon eifrig los 
mit Titeln wie CLOUD KING- 
DOMS, RESOLUTION 1 und 
KID GLOVES (siehe auch Bericht 
auf Seite32). In Bälde erwartetEuch 
ein weiteres Game: THUNDER- 
STRIKE simuliert knallharte Ac- 
tion mit dreidimensionalen Effek- 
ten und einem 3D-nahen Scrolling 
durch eine Zoomfunktion. 



Aircrafts für die PC 



PC's mit MCGA- oder VGA-Grafik- 
karte können ab sofort mit einer 
neuartigen Luftkampf-Simulation 
aus dem Hause ELECTRONIC 
ARTS aufgerüstet werden: für run- 
de 120 Mark kann sich jeder PC- 
User den Kampfhubschrauber 
LHX ATTACK CHOPPER auf 
den Screen holen. In der Packung 
findet man den Flugsimulator je- 
weils auf 3.5"- und 5.25"-Diskette, 
so daß jeder Simulation s-Crack mit 
der passenden Software versorgt ist. 
LHX soll einer der flexibelsten und 
„gefechtsfreudigsten" Kampfma- 
schinen sein, die jemals kreiert wur- 



den. Der User wird mit 20 unter- 
schiedlichsten Aufträgen konfron- 
tiert sein. Vom Zerstören und Ver- 
nichten feindlicher Panzer bis hin 
zum Eskorte fliegen wird all es dabei 
sein. Einbezogen ist der Luftraum 
dreier verschiedener N ationen. Mit 
3D-Effekten, 256 Farben und zwölf 
unterschiedlichen Blickwinkeln be- 
kommt der Spieler ein fünf Level 
umfassendes Game, welches sich in 
diesem Genre sehen lassen kann. 
Im gleichen Atemzug erscheint aus 
dem Hause nun endlich die ST-Um- 
setzung des Fast-Oldies STAR- 
F LIGHT. Das Rollenspiel führt die 




l 



PC- und Amiga-User schon seit ge- 
raumer Zeit in ein 270-Sternen-Sy- 
stem mit mit einer riesigen Planten- 
landschaft. Inzwischen gibt es zwar 
auch schon den zweiten Teil des 
Sternenvergnügens, aber nun kom- 
men auch die ST-User endlich zu ih- 
rem Vergnügen. Besser spät als 
nie. , . 



CTEFcTr 

'^l^jä famr^r ^7 WT ÖTJ^ fr l fr $fr?TT 
srnm '$ shtst &*& fr i %k ^ wf^nt 3^*r 

&> sw ** l&fVJ^|^[3F «r ^c arrsr <t 





TOP SECRET: 



Entwurf gesichtet . , . 




J5F *?* q(ftr 9 




4/90 



Den Entwurf eines neuartigen Joysticks hat einer unserer Redakteure auf 
dem Reißbrett eines namhaften Softwarehauses entdeckt. Das MEGA- 
BOARD soll mit völlig neuartiger Technik einen progressiven Schritt im er- 
gonomischen Sinne tun. Da das Projekt noch strengster Geheimhaltung un- 
terliegt, bleibt der Hersteller erst einmal im Gedächtnis unseres Kollegen 
haften. Mitte des Jahres soll die Entwicklung ausgereift sein und dem deut- 
schen Markt zugänglich werden. Wir sind bemüht, baldigst den Prototyp die- 
ser Wunder-Hardware in die (Test-)Finger zu bekommen. 



Heben Wein, Weib und Gesang 

. . .denken die Franzosen ab und an auch an die Computerei. COKTEL VI- 
SION präsentierte im März das Erscheinen des versofteten Cartoons BE- 
VERLY HILLS TEENS. Mit diesem munteren Action-Spielchen können 
sowohl Amiga- als auch ST und PC-User für etwa 60 Mark ihren Spaß haben. 
Mitte dieses Monats erscheint das erste Action-Game des Labels TOMA- 
HAWK für ST, Amiga und PC. NO EXIT wird ein „Fighting-Game" auf der 
Basis eines 3D-Scrollings mit über 200 Animationen sein. Der Preis beläuft 
sich nach Herstellerangaben auf etwa 80 Märker. 



117 



News 



New: 



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International 
Soccer 

Programm: Emlyn Hughes Inter- 
national Soccer, System: ST (ange- 
schaut), Amiga, Preis: ca. 75 Mark, 
Besonderheit: Demo-Version, 
Hersteller: Audiogenic, London, 
England, Muster von: Audiogenic, 
England. 

Es ist wirklich kaum noch erstaun- 
lich, daß „Gott und die Welt" ihr 
Heil im Zeichen des runden Leders 
suchen. Ich denke, es gab noch nie 
derart viele Fußball-Games wie 
jetzt zur aktuellen Weltmeister- 
schaft in Italien. Erstaunlich eigent- 
lich nur, daß gerade die vermeintlich 
„kleinen" Software-Häuser hier den 
„eigentlich" großen ganz schön was 
vormachen. Man denke nur an 
Manchester United von Krisalis! 
Nun liegt mir eine Demoversion vor, 
die, wenn wirklich spiel- und steuer- 
bar, wohl alles bisher Dagewesene 
in den Schatten stellen könnte: 
EMLYN HUGHES INTERNA- 
TIONAL SOCCER, aus dem Hau- 
se AUDIOGENIC. 




Es handelt sich hierbei um die 1 öbit- 
Umsetzung des allseits beliebten C- 
64-Vorbilds, das immer noch gut 
läuft. Wir hatten die Gelegenheit, 
uns mal die ST-Fassung reinzuzie- 
hen. Obwohl es sich hier nur ein so- 
genanntes „Rolling Demo" handelt, 
also nicht spielbar ist, kann folgen- 
des konstatiert werden; 
1 .) Der Spielverlauf ist extrem flüs- 
sig; das Scrolling o.k. . Die Begleitge- 
räusche bzw. -gesänge („Herewego, 
here we go. . .") sind nicht aufdring- 
lich, halt einfach passend. Von der 
technischen Seite her mit Sicher- 
heit eines der Lichtblicke dieses 
Genres. 

2.) Die Spieler bewegen sich äu- 
ßerst realistisch zum Ball und zum 
Gegner. Kurzpass-Spiel, ebenso wie 
öffnende Pässe in den freien Raum, 
Ballannahme mit der Brust, Weiter- 
leitung der Kugel mit Kopf und Knie 
- all' dies hat mir fast den Atem ver- 
schlagen! 

3.) Foulspiel, auch im Strafraum, ist 
„möglich"; Freistöße sind die Folge. 
4.) Weitere kleine Feinheiten: Flug- 
kopfball des Abwehrspielers, „ver- 
schiedene" Paraden des Torhüters 
(hebt u.a. Ball über die Querlatte 
oder stößt aus der Hand ab!), Schat- 
ten (nicht immer selbstverständ- 
lich!) 




5.) Der Gesamteindruck: EMLYN 
HUGHES SOCCEN wird den Fans 
mit absoluter Sicherheit gefallen. 
„Soccer, bis die Socken qualmen!" 

MK 



da kommen auch schon 
zwei fiese Gegner. 



Immer Arger mit Tomi 



Programm: Knight 'n Fight, Sy- 
stem: Amiga, Atari ST, PC, C-64 (ge- 
plant), Amstrad (geplant), Spectrum 
(geplant), Preis: ca. 85 DM.Her- 
s teil er: Blue Byte, Mülheim, Mu- 
ster von: Blue Byte. 

Es ist soweit! Nein, nicht der 
Weltuntergang (oder?) 
KNIGHT 'N FIGHT ist soweit - 
nämlich fast fertig. Das neueste 
Werk aus den düsteren BLUE BY- 
TE-Folterkammern, wo die Rech- 



umher. Ein folgenschwerer Fehler: 
Seine Mutter wird von bösen Gei- 
stern entführt, die mit Ihr ein furcht- 
bares Ritual vollziehen wollen. 
Doch Tomi hat Glück im Unglück, 
denn ihm erscheint der gute Geist 
des Ritters Arrow, der den bösen 
Geistern das Handwerk legen will. 
Beide machen sich auf, die verschol- 
lene Ellen im Schloß zu suchen. 

An dieser Stelle steigt der Spieler in s 
Geschehen ein. Er muß das komple- 




Ein kleiner Blick in die Wafft 
kammer. 



xe, verzwickte Schloß in bester 
Jump-and-Run-Manier durchsu- 
chen, wobei ihm der kleine Junge 
immer auf den Fersen bleibt. Viele 
Gefahren sind zu bestehen, wenn 
z.B.einBesuchinder Folterkammer 
ansteht,tiefe Gräben übersprungen 
werden müssen oder schwarze Rit- 
ter auftauchen. Weiterhin warten 
Kämpfe mit Drachen, ein Duell mit 
einem bösen Zauberer und derglei- 
chen mehr. Tomi handelt dabei als in- 
teraktiver Charakter, wobei es die 
Aufgabe von Sir Arrow, der Spielfi- 
gur, ist, Tomi zufriedenzustellen. To- 
mi ist launisch, mal ängstlich, mal 
hungrig oder auch kampfbereit - je 
nachdem, ob er z.B. vom gefunde- 
nen Essen was abkriegt. Viele Ob- 
jekte können entdeckt werden, wo- 
bei nicht jeder Gegenstand für das 
taugt, für das er augenscheinlich ge- 
dacht ist! Wer Kniffeleien dieser Art 
liebt und Hüpf-und Suchspiele mag, 
sollte KNIGHT 'N FIGHT im Auge 
behalten. Die Grafik ist vielverspre- 
chend, die technische Ausführung 
gut, die Animation plus Grafik de- 
tailliert, die Atmosphäre durch ge- 
lungene Gags (werden noch nicht 
verraten!) bester Cartoon-Stil. 
Wie's weitergeht mit diesem Spiel, 
und wie die Endfassung aussehen 
wird, lest Ihr dann in einer der näch- 
sten beiden Ausgaben! msu 



ner Tag und Nacht geknechtet wer- 
den, steht nämlich kurz vor der Voll- 
endung! Und weil Mitinhaber Lo- 
thar Schmitt immer noch verzwei- 
felt am ersten Level von Tiger Hell 
hängt und auf Grund eines 
Krampfes im rechten Feuerarm nur 
noch mit einem Joypad programmie- 
ren kann, entstand KNIGHT 'N 
FIGHT unter der Federführung von 
Lothars Partner Thomas Hertzler, 
der zudem an der ST-und Amiga-Pro- 
grammierung maßgeblich mitwirk- 
te. 

Das Spiel beginnt in einem schotti- 
schen Schloß, das von dem kleinen 
Tomi mit seiner Mutter Ellen besich- 
tigt wird. Doch Tomi ist ein rechter 
B engel und randaliert in dem Schloß 




KNIGHT FIGHT spielt in einem verwinkelten Schloß. 



Fotos (3): Amiga 



118 



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News 



Lynx-strategisch Waffen, Zaubertränke und Spruche 



Programm: Chip's Challenge, Sy- 
stem: Atari Lynx, Preis: ca. 70 DM, 
Hersteller: Atari, Muster von: 
Atari. 

Einreines Suchtspiel für das Lynx 
flatterte uns dieseTage von Atari 
auf den Tisch. CHIP'S CHAL- 
LENGE heißt das Wunderwerk 
und ist eine Art Denk-Strategie-Ge- 
schicklichkeitsspiel, das es in sich 




hat. War ich bisher, im Gegensatz 
zum Kollegen T.O. ,kein Lynx-Fan, so 
hat sich das nun grundlegend geän- 
dert. Der Grund: CHIP'S CHAL- 
LENGE ist ein hervorragend konzi- 
piertes Spiel, das im Grunde simpel, 
aber mehr als fesselnd ist. Es geht 
darum, den Ausgang eines jeden Le- 
vels zu finden, der irgendwo in ei- 
nem Labyrinth versteckt ist. An- 
fangs ist dies noch recht leicht, ist 
solch ein Level doch klein. Später je- 
doch werden diese immer größer 
und komplizierter - bis Level 144! 

Vor jedem Exit ist ein Schloß, das 
erst geöffnet werden kann, wenn 



der Spieler alle Computer-Chips, 
die im Level verstreut sind, aufge- 
sammelt hat. Dies wäre einfach, wä- 
ren da nicht die tückischen Gegner, 
die sich von Level zu Level vermeh- 
ren. Außerdem gibt es Hindernisse 
wie Feuer, Wasser, magnetische 
Fließbänder und Eis. Um eines die- 
ser Hindernisse zu überqueren, 
müssen bestimmte Gegenstände 
wie Schuhe mit Spikes, Schutzschil- 
der und Magnete aufgesammelt 
werden. Diese sind manchmal hin- 
ter verschiedenfarbigen Türen ver- 
steckt, für die erst noch die entspre- 
chenden Schlüssel gefunden wer- 
den müssen. 

Manchmal gibt es Schalter, die be- 
stimmte Wege freigeben und gege- 
benenfalls wieder schließen. Hin 
und wieder tauchen auch „Dreck- 
klumpen" auf, die man verschieben 
kann und somit das Überqueren von 




Wasser möglich ist. Aber für manch 
andere Dinge sind diese Klumpen 
sehr nützlich; zuviel will ich aber 
nichtverraten. Selbstist der Mann/ 
die Frau! h/'a 



n 



Krumme Touren 



ii 



.FAIRLIGHT" alles andere als fair 



Vorsicht vor Bauernfängern! Zur 
Zeit wirbt eine Hamburger Compu- 
tervereinigung namens „FAIR- 
LIGHT" unter Postlagerkarte mit 
sensationellen Hard- und Softwa- 
reangeboten aus Versicherungs- 
schäden. Unter anderem werden 
neuwertige Amiga 2000 für sage 
und schreibe 600 Mark angeboten, 
der 500er für die Hälfte, per Vorkas- 
se, versteht sich. Das Geschäft mit 
der Vorkasse klappt wie am Schnür- 
chen, die Lieferung bleibt aus. Eine 



Gangstermethode, für die Kripo 
zwar schon ein „alter Hut", aber 
noch immer effektiv. Immer wieder 
gibt es hoffnungvolle Kunden, die 
glauben, auf diesem Wege günstigst 
an ihren begehrten Compi ranzu- 
kommen. Auch „FAIRLIGHT" 
scheinen wieder einige Leute auf 
den Leim gegangen zu sein. Die PLK 
ist selbstverständlich nichtmehr ak- 
tuell. Vorsicht ist jedoch allemal ge- 
boten, da solche Angebote jederzeit 
und überall auftauchen können. 



Ricki", leicht gemacht 



99 



Wem das MICROPROSE-Action-Adventure RICK DANGEROUS bis- 
lang eine Stufe zu heavy war, der hat ab jetzt doch noch gut lachen. An einer 
neu er schienen Version hat sich inhaltlich nich ts verändert.nun kann man al- 
lerdings nach Belieben in jedem Level starten. Wer die alte Version zu Hause 
hat, kann diese nach Informationen des Hauses gegen einen geringen Auf- 
preis gegen den„lockeren Rick" eintauschen. Wenn das keine nette Geste ist. 



Programm: Gauntle III, System: 

Atari Lynx, Preis: ca. 70 Mark, Her- 
steller: Atari, Muster von: Atari. 

Für alle Gauntlet-Enthusiasten 
habe ich eine gute und eine 
schlechte Nachricht! Zuerst die gu- 
te: Es gibt GAUNTLET III! Nun 
die schlechte: Es ist (noch?) nur für 
das Lynx-Handheld-System von Ata- 
ri erhältlich. 

GAUNTLET III wartet auf dem 
Lynx mit ein paar Erneuerungen 
auf. So gibt es nun anstatt vier ganze 
acht Charaktere. Vom bekannten 
Wizard über Piraten bis hin zum 
Punkrockerist hier soziemlichjeder 
Stand vertreten, die alle ihre unter- 
schiedlichen Stärken und Schwä- 
chen haben. 

Wer nun seinen favorisierten Hel- 
den gewählt hat, der darf sich in die 
unterirdischen Dungeons begeben, 
wo ihn allerlei Böses erwartet. Von 
den bekannten Geistern bis zu den 
ulkigsten Geschöpfen kreucht und 
fleuchtviel „Ungeziefer "dortunten 
mm, das d em Spieler an den Kragen 
will. Dieser kann sich aber mittels 
Waffen, Zaubertränken und -Sprü- 
chen erwehren. Wird er von einem 
Feind berührt, so gibt's Energieab- 
zug. Durch Food kann der Energie- 
vorrat aber wieder aufgefrischt wer- 
den, wasauchäußerstwichtigist.So 
kämpft, man sich Level um Level 
durch die Gewölbe durch, sammelt 
das übliche Zeugs ein und erwehrt 
sich den feindlichen Attacken. 
Die Grafik ist bei GAUNTLET III 
sehr ordentlich. Das Scrollingist gut, 
und auch dashardwareunterstützte 
Zoomen wird auch wieder zur Ge- 
nüge geboten. Sound und Soundef- 
fekte konnten mich nicht so begei- 
stern, sie sind eben nur mittelmäßig. 
Dank einer Vier-Spieler-Option, 
durch die vier Lynx-Geräte mitein- 
ander gekoppeltwerden können.ist 



für großen Spielspaß in der Gruppe 
gesorgt. Alleine werden vor allem 
die Fans größtes Gefallen an diesem 
Spiel finden. hja 




Deutsche Fassung 

Der „Krieg der Zukunft", FUTURE 
WARS aus dem Hause DELPHI- 
NE SOFTWARE, der übrigens in 
Frankreich an die Spitze der „Best 
French Games" und der „Best 
French Adventure" gelobt wurde, 
ist mittlerweile in einer kompletten 
deutschsprachigen Fassung er- 
schienen. 



Auf die letzte Minute 




. . . erreichten uns zwei Screenshots aus dem Vereinigten Königreich 
zum Thema: Planungen im Hause ELECTRONIC ARTS. Demnach 
können wir uns unter anderem auf zwei recht vielversprechende 
Games für den PC gefaßtmacTien: CENTURION - DEFENDER OF 
ROME hört sich verdammt nach Strategie an. Wenn die Story genauso 
reizvoll wird, wie unser Screenshot, kennen wir schon jemanden, der 
sich auf stundenlanges Kopfrauchen freut. LOW BLOW istein weiterer 
Beitrag zum Thema „Dicke-Nasen-Sport". PC-Boxen pur. Auch hier ver- 
spricht die Grafik einiges. Warten wir's ab . . . 



4/90 



119 




TOP 30 im April 



Liebe Leser, wir haben für Sie die aktuelle Software-Hit- 
parade zusammengestellt. Hierbei haben wir uns auf 
die uns übermittelten Verkaufszahlen der Software- 
Großhändler und auf Leserzuschriften gestützt. (Ver- 
kaufszahlen: 1/3; Leserwünsche: 2/3). Um die Charts 
f ü r Sie übersichtlich zu machen, haben wir sie nach der- 
zeitiger und vorangegangener Plazierung, Programm- 
name, System und Herstellerfirma untergliedert. 



Aktuelle 
Plazierung 


Letzte 
Plazierung 


Spiel 


System 


Hersteller 


1 


7 


Rings of Medusa 


ST (auch monochrom)/Amiga/C->64/PC 


Starbyte 


2 


2 


Indiana Jones (Adv.) 


ST/Amiga/PC 


Lucasfilm/R.A. 


3 


17 


Ottimperium 


PC/Amiga/ST 


ReLine 


4 


4 


Ward Drivin' 


PC/Amiga/ST/Spectrum/C-64 


Domark 


5 


3 


North + South 


ST/PC/Amiga 


Infogrames 


6 


5 


Sim City 


PC/Amiga/Mac/C-64 


Irifogrames 


7 


7 


Stunt Gar Racer 


Ämiga/ST/C-64/Spectrum/PG 


Micro Style 


8 


8 


Xenon II - Megablast 


PC/ST/Amiga 


Image Works 


9 


30 


It came from the Desert 


Amiga 


Cmemaware 


10 


10 


Chambers of Shaolin 


ST/Amiga/C-64 


Thalion 


11 


15 


Popuious Data Disk 1 


ST/Amiga/PG 


Electronic Arts 


12 


12 


Toobin' 


ST/Amiga/C-64/Spectrum/CPC/PC 


Domark 


13 


14 


Super Wonderboy 


ST/Spectrum/CPC/Amiga/C-64 


Activision 


14 


11 


Ghostbusters II 


ST/Amiga/C-64/Spectrum/CPC/PC 


Activision 


15 


13 


Great Courts 


C-64/ST/Amiga/PC/GPG 


Blue Byte/Ubi-Soft 


16 


16 


Cabal 


ST/C-64/Amiga 


Ocean 


17 


27 


Drakkhen 


ST/Amiga/PC 


Infogrames 


18 


25 


Füll Metal Planete 


ST/Amiga/PC 


Infogrames 


19 


16 


Pictionary 


ST/Amiga/PC/e-64 


Domark 


20 


9 


Interphase 


ST/Amiga 


Image Works 


21 


6 


Chase H.Q. 


ST/Amiga/C-64/Spectrum/CPC 


Ocean 


22 


19 


Larry III 


PC 


Sierra Ön-Line 


23 


23 


Block Out 


Amiga/PC 


California Dreams/RA 


24 


- 


Rainbow Islands 


ST/Amiga/C-64 


OGean 


25 


24 


Fugger 


C-64/ST/Amiga 


BOffliCO (ehern, ASM-Microw.) 


26 ,'.' 


18 


Power Drift 


ST/Amiga/CPC/C-64/Spectrum 


Activision 


27 


20 


Fighter Bomber 


ST/C-64/Amiga/PC 


Activision 


28 


21 


Batman - The Movie 


ST/Amiga/C-64/SpeCtrum/CPC 


Ocean 


29 


29 


100% Dynamite 


Q-64/Spectrum/CPC 


Ocean 


30 


-•.'". 


Player Manager 


ST/Amiga 


Anco 



■U M|v 




l L"T**ll t^T'iTi 


[gHsEB 


1 Oil Imperium 


ReLine 


2 Rings of Medusa 


Starbyte 


3 Sim Gity 


Infogrames 


4 Hard Drivin 


Domark 


5 Chase H.Q./Drivin' 


Ocean 


6 100 % Dynamite 


Ocean 


7 Cabal 


Ocean 


8 Ghostbusters II 


Activision 


9 Chambers of Shaolin 


Thalion 


1 Fighter Bomber 


Activision 



Übermittelte Verkaufszahlen: 



Folgende Software-Häuser stellten uns für die 
April-Top-30-Hitparade ihre Verkaufszahlen 
freundlicherweise zur Verfügung: 

Rainbow Arts, Düsseldorf 

Rushware, Kaarst 

T.S. Datensysteme, Nürnberg 

Bomico, Frankfurt 

Leisuresoft, Bergkamen-Rünthe 
Alle andern Software-Händler seien hiermit auf- 
gerufen, uns bis spätestens 5. März 1990 ihre 
Trend-/Verkaufszahlen zu übermitteln! Und: Lie- 
be Leser, schickt Uns weiterhin zahlreich Eure 
Favoriten (muß keine komplette 30er-Liste sein, 
es reichen auch weniger Titel!) 





1999 


1 C*l *M t^ii 




1 Rings of Medusa 


Starbyte 


2 Indiana Jones-Adv. 


Lucasfilm/R.A. 


3 Hard Drivin' 


Domark 


4 Oil Imperium 


ReLine 


5 Player Manger 


Anco 


6 Chambers of Shaolin 


Thalion 


7 Xenon II - Megablast 


Image Works 


8 Chaos strikes back 


FTL/Mirrorsoft 


9 Popuious Data Disk 1 


Electronic Arts 


10 Fall Metal Planete 


Infogrames 



Tod Ten/Amiaa 


miw 


— ■ 


1 1t came from the Desert 


Cinema 


2 Rings of Medusa 


Starbyte 


3 Indiana Jones (Adv.) 


Lucasfilm/R.A. 


4 Oil Imperium 


ReLine 


5 North + South 


Infogrames 


6 Rainbow Islands 


Ocean 


7 Sim City 


Infogrames 


8 Stunt Car Racer 


Micro-Style 


9 Xenon Il-Megablast 


Image Works 


10 Füll Metal Planete 


Infogrames 



Top Ten/Amstrad 


1 Super Wonderboy 


Activision 


2 Ghostbusters II 


AGtivision 


3 Batman - The Movie 


Ocean 


4 Toobin' 


Domark 


5 Great Courts 


Übi/Blue Byte 


6 Chase H.Q. 


Ocean 


7 XXX (ind.) 


Ocean 


8 100% Dynamite 


Ocean 


9 Power Drift 


Activision 


1 Combat Shool 


Hit Squad 



TopTen/PC | 


1 Larry III 


Sierra On-Line 


2 Rings of Medusa 


Starbyte 


3 Indianapolis 500 


Electronic Arts 


4 Indiana Jones (Adv.) 


Lucasfilm/R.A. 


5 Their finest Hour 


Lucasfilm/R.A. 


6 Oil Imperium 


ReLine 


7 North 4- South 


Infogrames 


8 Block Out 


California Creams 


9 Great Courts 


Ubi-Soft/Blue Byte 


10 Popuious 


Electronic Arts 




THE FINAL 



CHESSCARD 



MACHTAUS IHREM PC ODER COMMODORE 64/128 EINEN INTELLIGENTEN SCHACHCOMPUTER 




The Final ChessCard 

The Final ChessCard ist ein vollständig neuer Typ eines Schachcomputers. 
!?% The Final ChessCard ist ein völlig selbständiger Schachcomputer, den Sie an 
Ihren eigenen Commodore 64/128 oder an Ihren PC anschließen können. Dies gibt Ihnen 
die Möglichkeit, alle Fähigkeiten Ihres grafischen Benutzer-Interfaces auszuschöpfen, 
ohne die Spielkraft Ihres Computers zu beeinträchtigen. 

2 Schnell und stark 

The Final ChessCard spielt schnell und stark. The Final 
#£ ChessCard macht optimalen Gebrauch von allen Mög- 
lichkeiten, die ein PC oder Commodoie 64/128 bietet: Das Speichern 
und Nachspielen von Partien, Stellungen und Eröffnungen, die Sie 
außerdem ausdrucken können - komplett mit Diagrammen und 
Kommentaren. 





ä=c 




Gegner, Sekundant und Übungsleiter 

The Final ChessCard ist ein starker Gegner - und als Sekundant, Übungsleiter 
^ oder Trainer ein hilfreicher Mitstreiter. Es werden Disketten mit Partiensamm- 
lungen und Turnier-Bulletins erscheinen. In Kürze kommt auch ein Schachkurs auf Diskette 
heraus, ein kompletter, interaktiver Schachkurs ab Anfängerniveau. 

Einfache Bedienung 

The Final ChessCard wurde für Maussteuerung entworfen. 
Mit der Maus bewegen Sie die Figuren ohne komplizierte 
Cursorsteuerung oder Koordinateneingabe. Aber auch 
mit dem Joystick oder der Tastatur ist die Bedienung 
verblüffend einfach. Die Eingabe von Befehlen ist 
mit der Hilfe von Pulldown-Menüs genauso ein- 
fach. Ein Druck auf den Mausknopf genügt und 
Sie können sich voll auf die Partie konzen- 
trieren. 



sn Einsendung von DM 5,- Schutzgebühr 
riefmarken) erhalten Sie die neueste 
;abe der SOFTWARE AKTUELL 

unserer Preisliste. Ich habe einen 
: bitte ankreuzen) 
:64 □ C16/116/Plus4 

oectrum □ Atari ST 



Vertrieb 



=- senden an: RUSHWARE GmbH • Bruchweg 128-132 - 4044 Kaarst2 



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System: Atari ST (nur Farbe). I WU*\ «■ ■ ■ I I ■■ II 

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von: Microids. IV I UVI I V I I ■ I ! J J 



orry, Ihr geplag- 
ten Brüder und 
Schwestern aus 
dem anderen 
Teil Deutsch- 
lands, daß 
schon wieder 



Laubsägear- 
beit" lächerlich 
gemacht wird, 
doch eine .pas- 
sendere Über- 
schrift zu die- 
sem Flop ließe 
sich im Moment 
wohl nicht fin- 
den. Mit HIGH- 
WAY PATROL 2 
hat der in Frank- 
reich beheimatete Software- 
produzent MICROIDS jeden- 
falls „erfolgreich" gezeigt, daß 
ihm Imitationen im Stile von 
CRAZY CARS II & Konsorten 
überhaupt nicht liegen. 

Als eifriger Cop setzt sich der 
Spielerbei HIGHWAYPATROL2 
an das Steuereines schnittigen 
Police-Schlittens. Frei nach 
dem Motto „Auf dem Highway 
ist die Hölle los" gilt es nämlich, 
dem Verkehrsrowdytum den 
Garaus zu machen. Den 
Schauplatz des großen Spek- 
takels stellt ein weitflächiges 
Wüstenareal dar. Zur besseren 
Orientierung sind in einer dem 
Programm beiliegenden Karte 
(38x38 Planquadrate) alle We- 
ge sowie Tankstellen (Boxen- 
stopp muß auch 'mal sein!) ein- 
gezeichnet. In einer Art Ver- 
brecherkartei könnt Ihr nun zu 
Beginn des Spieles nach Her- 
zenslust (immerhin sechs 
verschiedene Gegner) blät- 
tern, um genüßlich Euer Jag- 
dopfer auszuwählen. Ladese- 
kunden später findet Ihr Euch 
schon mitten in der Prärie 
wieder... 

Ein Blick auf die Statuszeile 
verrät die eigene Position so- 
wie die des ominösen roten 
Flitzers, den es bekanntlich zu 
jagen gilt. „Schnell" noch 
(gääähn!) mit Hilfe der Karte die 
kürzeste Route zum feindlichen 
Objekt ausgearbeitet, und 
schon könnt Ihr durchstarten. 
Hervorzuheben sind hier die 
phänomenalen Beschleuni- 
gungszeiten des HP2-Flitzers, 
der für auf 200 schlappe fünf 
Sekunden benötigt. Aber auch 
sonst strotzt das MICROIDS- 
Game nur so an Kuriositäten 



Einfach schauderlich, was uns der französische Hersteller 
MICROIDS zu dieser Jahreszeit vorsetzen will. Zweifelsoh- 
ne hat der Boom des letzten Jahres im Bereich der PS-star- 
ken Games (CRAZY CARS II etc.) den Ausschlag für HIGH- 
WAY PATROL 2 gegeben. Allerdings kann der neueste Ver- 
treter dieser Kateqorie, wie der Anlaß dieses Testberichtes 



vielleicht schon erahnen läßt, ganz und gar nicht an alte 
Glanzzeiten anknüpfen. Die Tatsache, daß der Sättigungs- 
grad in diesem Genre schon seit Monaten überschritten ist, 
möchte ich da schon fast außen vorlassen. 








.'.- r . ■■-"-- 



2. Hellraider 

3. Rom Rom Stadium 

4. Pursuit to Earth 

5. Space Ace ST 




Diese Scheibe ist kein Hit!!! 



und Ungereimtheiten. Tacho 
und Drehzahlmesser bewegen 
sich im Einheitstakt, in der Mitte 
fahrende Autos machen die 
Straßen unsicher, gut gebaute 
Kakteen, die selbst einen Fron- 
talcrash mit 220 Sachen ohne 
jeden Schaden überstehen, 
säumen den Straßenrand. Die- 
se wenigen Beispiele dürften 
eigentlich schon genügen, um 
den Spielwitz von HP2 aufzu- 
zeigen. Ansonsten geht es in 
diesem Spiel allerdings nur äu- 
ßerst trist und öde zu, so daß 
die Wahl einer Wüstenland- 
schaft als Terrain vielleicht gar 
nicht so verkehrt war. Als be- 
sonders einschläfernd erweist 



siuii uei uiitöianu, uao «a Hin- 
unter eine halbe Stunde dauert, 
bis man sich zum gesuchten 
Auto durchgeboxt hat. 

Selbst Vollgas oder Querfel- 
deinfahrten ersparen Euch 
nicht minutenlange Fahreinla- 
gen, falls sich nämlich das „Op- 
fer" in einer ganz anderen Ecke 
des Spielfeldes befindet. Derei- 
gentliche Showdown nimmt da 
im Vergleich zu den vorherge- 
henden Strapazen nur wenige 
Sekunden ein, denn egal wie 
hart gesotten der Gegner auch 
sein mag, Schwierigkeiten gibt 
es nie, den roten Flitzer zu stop- 
pen. Lediglich die vollkommen 
mißratene Steuerung könnte 
bzw. wird Euch einen Strich 
durch die Rechnung machen. 
Stellenweise hatte ich schon 
auf geraden Strecken so meine 
Problemchen, die Kiste auf der 
Piste zu halten. 

Der einzige Lichtblick im Dun- 
kel von HP2 ist die schön ge- 
zeichnete Spielgrafik sowie 
nette Zwischenbilder, die das 
Geschehen wenigstens etwas 
auflockern. Zu allem Übel wer- 
den solch positive Ansätze 
durch ein Scrolling übelster 
Machart zunichte gemacht. 
Ähnlich daneben geriet die 
„Animation,, der Autos, die dem 
Spieler, übrigens im Einheits- 
look, von Zeit zu Zeit über den 
Weg ruckein. Den Sound haben 
die Programmierer vermutlich 
eins zu eins von alten 8-Bit-Ga- 
mes gesampelt. Einfach wider- 
wärtig! 

Letztendlich besteht HIGHWAY 
PATROL 2 von MICROIDS ein- 
zig und allein aus Schwach- 
stellen, sieht man einmal von 
der akzeptablen aber trotzdem 
monotonen Grafik ab. Gevatter 
Langeweile scheint gewisser- 
maßen hinter jedem Kaktus zu 
lauern. 

TORSTEN BLUM 



Grafik 6 

Sound 2 

Spielablauf 1 

Motivation 

Preis/Leistung 



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Das große Autofahrerhandbuch 

Teil 1 - Aus aktuellem Anlaß: Behandlung von Ost-Fahrzeugen 

Man riecht sie ja bereits auf hundert Meter, die sozialistischen Familien-Kabinenroller, die die Formenvielfalt 
auf unseren Straßen um eine Nuance erweitert haben, die nicht jeder uneingeschränkt enthusiastisch als die 
Krönung postmodernen Autodesigns bezeichnen mag. Oder anders: Ich finde Trabbis häßlich. Sie stinken, 
und die meisten Fahrerträumen mehr als daß sie fahren (um hier keine Mißverständnisse aufkommen zu las- 
sen: Ich habe auch schon vernünftig fahrende DDRler gesehen, aber um die geht es mir hier nicht.). Was will 
man also tun, wenn man mal wieder so ein knetterndes „geflügeltes" Pappvehikel vorsieh hat? Die Lüftung 
ausstellen, klar, aber wie macht man den Leuten klar, daß man sie gerne links überholen möchte, obwohl sie 
einem rechts doch soviel Platz lassen? Neulich hatte ich einen ganz krassen Fall: Ich überholte (links) auf ei- 
nem zweispurigen Teilstück der B7 (zwischen Walburg und HeLi) einen grünen Combi-Trabbi, aber wen inter- 
essiert's überhaupt? Letztesmal war's ja streckenweise zumindest noch amüsant, aber diesmal schreib' ich 
mirja nur Schrott zusammen. Die Indy-Lösung aus der 2/90 war loserhaft (gesprochen :„luhserhaft"), deshalb 
nochmal neu. Ansonsten alles beim Alten (haha...). Nächsten Monat gibt's den ersten Teil einer Fortsetzungs- 
geschichte. Was das sein wird und wie lange es sich hinziehen wird, weiß ich noch nicht -werd' ich wissen, 
wenn ich's geschrieben hab'. Viel Spaß bis dahin, und seid nett zu den Leuten, die sich um Euch sorgen. Und 
tschüß, Aller Uli 

P.S.: Unsere Adresse: ASM, Secret Service, Postfach 870, 3440 Eschwege 



TIPS&TRICKS 



TT 



RICKS &TI PS &TRICKS 



Zwei bis drei Tips zu RINGS OF 
MEDUSA: 

Man sollte zu Beginn eines 
Spiels mit Fellen, Leder, Rin- 
dern, Kühen und Hühnern han- 
deln. Wenn man etwas Kapital 
gesammelt hat, kann man sel- 
biges mit Maschinen tun. 
Eine Armee sollte man erst re- 
lativ spät aufbauen, da sie ei- 
nen Haufen Geld kostet. 
Bei den Schiffen sollte man mit 
einem Kutter anfangen, da hier 
die Kosten fürdie Crew sehrge- 
ring sind. 

Will man sich eine Flotte auf- 
bauen, sollte man die Schiffe 
einzeln ynd in verschiedenen 
Häfen bestellen (kaufen). Dies 
zahlt sich erst später beim An- 
heuern der Mannschaften aus. 
Uli Schneider 

Ob es an der Zeit ist, sich um 
DEMON'S WINTER zu küm- 
mern, weiß keiner so genau. Wir 
tun es trotzdem! 
Tips für den Anfang: Durch die 
Karte (aha!) weiß man, wo die 
Colleges liegen. Man sollte sich 
deshalb zu Beginn nur Eigen- 
schaften aussuchen, die man 
nicht so schnell ausbauen 
kann, bzw. solche, die man 
gleich zu Beginn des Spiels 
einsetzen kann (z.B. zweimal 



Spirit Run es, Weapon Lore, 
Sword/Axe/Mace). Auf Detect/ 
Disarm Traps, Potion Lore, Item 
Lore, Illusion u.a. kann man 
gänzlich verzichten, da man 
diese Dinge eher selten anwen- 
det. 

Man sollte seine Krieger so 
schnell wie möglich mit guten 
Waffen wie Morningstar und 
Broadsword ausrüsten. Außer- 
dem sollte jeder alsbald eine 
Rüstung (mind. Chain) erhalten. 
Verfluchte Waffen oder Gegen- 
stände sollte man ruhig mit- 
nehmen, denn schließlich kann 
man diese in Waffengeschäften 
(in der Kudzu) kostenlos auf- 
bessern lassen. Das Rumhan- 
tieren mit solchen Dingen sollte 
man sich für später aufsparen, 
wenn man finanziell etwas bes- 
ser dasteht. 

Um möglichst rasch in den Le- 
vels zu steigen, besorgt man 
sich schleunigst ein Schiff und 
killt ein paar Seemonster (See- 
schlangen bringen die meisten 
Punkte). Ist das Schiff mal stark 
beschädigt, repariert man es in 
Asaht (billiger als Neukauf). 

Die Gegner werden mit neuem 
Terrain (oder Höhlen) immer 
stärker. Wird man mal „zusam- 



mengeschlagen", hält man sich 
besser auf „leichterem" Terrain 
auf. 

Christian März 

So, hier jetzt ein Tip, der bei X- 
OUT auf dem Amiga ordentlich 
Tacken bringen soll: Man benö- 
tigt einen Dreier-Schuß, der 
Rest ist egal. Beim Endgegner 
des ersten Levels zappt man 
zuerst den oberen Schnorchel 
weg (den mit den blauen Ku- 
geln). Anschließend stellt man 
sich so in die linke obere Ecke, 
daß der Schuß nach unten die 
blauen Kugeln des unteren 
Schnorchels abmüllert. Man 
muß dabei aufpassen, um nicht 
den Schnorchel selbst zu tref- 
fen. Für jede abgeschossene 
Kugel gibt's 20 Punkte. Hat man 
genügend Geld, kann man sich 
nach dem Endgegner sein 
Raumschiff prima ausrüsten. 
Paul Guillaumon 

Es geht aber auch einfacher! 
Wenn man nämlich bei X-OUT 
500.000 Credits haben möoh- 
te, gehe man so vor: Man neh- 
me das billigste Schiff, den bil- 
ligsten Schuß, bewegt den Cur- 
sor nun auf das Visier des Frit- 
zen links oben und drückt 
Feuer. 



Der Modulpoke für DOUBLE 
DRAGON II auf dem C-64: PO- 
KE 46537,173. O.F.F. 

Und schließlich ein paar Pass- 
worte zu PI PE DR EAM (Amiga): 
HAHA, GRIN, REAP, SEED, 
GROW, TALL und VAU. 

Klaus-Dieter Wolf 
P.S.v. mir (Uli, wem sonst..): Ich 
bin ich, aber manchmal bin ich 
mir da auch nicht ganz sicher... 

Bei RINGS OF MEDUSA sollte 
man sobald man eine Stadt be- 
sitzt, die Stadtkasse leeren, die 
Armee aus der Kaserne holen 
und die Stadt, die nun keine 
Verteidigung hat, verlassen und 
angreifen. Siehe da, die Kasse 
ist wieder voll!. Dies kann man 
beliebig oft wiederholen. 

Marcus 

Ein Trick zu WONDERBOY IN 
MONSTERLAND auf dem C- 

64: Man kann den Myconid Ma- 
ster (das Endmonster der zwei- 
ten Runde) ganz leicht besie- 
gen. Man wirft einfach eine 
Bombe, die man sich vorher be- 
sorgt hat, vor die Tür der End- 
monsterbehausung. Nun kann 
man eintreten und, siehe da, 
der Master zerstört sich von 
selbst. Rainer 



124 



4/90 



3ei ROCK'N'ROLL auf dem C- 

54 drücke man die Tasten 2, 7, 
8, 9 und Space. Nun müßte man 
einen Level weiterkommen. 

D.K. 

Sl M CITY: Am Jahresende setzt 
man (im ßivdgef-Window) die 
Police, Fire und Transit auf „0". 
Danach speichert man den 
Spielstand unter einem beliebi- 
gen Namen ab, lädt wieder ei- 
nen (vielleicht sogar nicht vor- 
handenen) Spielstand eines 
beliebigen Namens (vielleicht 
ist es auch derselbe beliebige 
Name) und schwupp -alle drei 
Dinge stehen wieder auf „100", 
ohne eine Pfennig Abzug! 

A- und B-Hörnchen 

Und nochmal ROCK 'N' ROLL- 

Cheat für C-64, diesmal etwas 
anders: Zu Beginn statt des ei- 
genen Namens RAINBOW 
ARTS eingeben. Nun ist das 
Fenster wieder leer, und man 
kann die Nummer des ge- 
wünschten Levels eingeben. 
Gleich dahinter gibt man zwei- 
mal den Doppelpunkt (er- 
scheint als A). Nun ist eine vier- 
stellige Zahl dran, deren Quer- 
summe die Levelnummer erge- 
ben muß, wonach man zweimal 
das Semikolon eintippt, wel- 
ches als ß erscheint. Letztend- 
lich gibt man die Ziffern der Le- 
velnummer in umgekehrter Rei- 
henfolge ein. Hat man nun ei- 
nen Level satt, drückt man Spa- 
ce zusammen mit der 1. 

Holger Auernhammer 

WEC LE MANS auf dem 

Schneider: Man gebe mit sei- 
nem Multiface Two oder sonst 
irgendwie den POKE &09D1.0 
ein. Knallt man nun während 
der Fahrt gegen ein Hindernis, 
vvird lediglich vom hohen in den 
niedrigen Gang geschaltet. 

OAS 



Wenn man bei POWER DRIFT 

auf dem Amiga in irgendeiner 
Stufe ohne Credit-Verbrauch 
alle fünf Rennen als Sieger 
durchläuft, kommt man in ein 
Bonusrennen, in dem es erst so 
richtig abgeht... M.R. 

TJa, hier ist es nun, das vierte 
Passwort zu KINGS OF THE 
BEACH auf 8-Bit. Die ersten 
drei hatten wir ja schon, und 
hier ist der Rest: SUNDEVIL. 

Giants 



Bei der Amiga-Version von 
ROCK'N' ROLL gibt's anschei- 
nend doch noch mehr Cheats. 
In Level 2 existiert so ein Warp 
zu Level 20. 

Es gibt hier einen Raum mit vie- 
len Eiern (?),die man zerstören 
kann, indem man über sie fährt. 
Man muß hier einfach über alle 
am Rand liegenden Eier fahren 
und zack. Man darf allerdings 
keins der anderen Eier ankrat- 
zen! 

Benny Blumentopf 



OIL IMPERIUM, ebenfalls auf 
ST, Wenn man im Büro sitzt, 
kann man mal BRATWURST 
eingeben. Wenn alles klappt, 

bekommt man $1 .000.000.000. 
auch ohne Namen 

Wenn man mal SILKWORM 
(auch ST) spielt, kann man 
während des Spiels GORGO- 
NYOLA eingeben. Wenn man 
nun C drückt, werden die Cre- 
dits aufgestockt. 

und nochmal ohne Namen 



So, hier nochmal etwas mehrzu 
RINGS OF MEDUSA: Zu Spiel- 
beginn begibt man sich in eine 
westlich gelegene Stadt (z.B. 
Porttown). Man schöpft bei der 
Bank den vollen Kreditrahmen 
aus und spielt in der Kneipe um 
den höchsten Einsatz. Sollte 
man das Spiel gewinnen, ver- 
läßt man die Kneipe und spei- 
chert erst einmal ab. Dies Knei- 
penspiel wiederholt man so- 
lange, bis man ca. 20.000 (oder 
besser noch 30.000) Taler sein 
eigen nennt (viel Vergnügen!). 
Man erwirbt nun einige Wagen 
und Pferde. Das restliche Geld 
gibtmanfürFelleaus.diesoum 
die 400-500 Taler kosten soll- 
ten. Die Felle transportiert man 
so schnell wie möglich in eine 
östliche Stadt (z.B. Incline Villa- 
ge). Da man anfangs noch kei- 
ne Aufklärer hat, ist es empfeh- 
lenswert, nahe an Flüssen oder 
am Meer entlangzugehen, weil 
hier so gut wie keine Karawa- 
nen sind. In der Stadt ange- 
kommen, werkauft man seine 
Felle für runde 550-650 Taler. 
Hat man seinen Kredit bis jetzt 
noch nicht zurückgezahlt, soll- 
te man dies schleunigst tun, da 
einem sonst die Händler den 
Zutritt verwehren. Den kleinen 
Fellhandel setzt man solange 
fort, bis man sich ein Schiff lei- 
sten kann. Mit dem restlichen 



Geld bezahlt man den Wehr- 
sold für die Matrosen und kauft 
sich Maschinen. 
Die Maschinen bringt man 
nach Snake City (auf Money Is- 
land), wo man sie für 9.000- 
10.000 Taler verkaufen kann. 
Mit dem verdienten Geld kauft 
man Felle ein, die man in Snake 
City günstig erstehen kann 
(200-300Taler). Die Felle bringt 
man nun wieder in eine östlich 
gelegene Stadt (z.B. Littie Har- 
bour). 

Diesen Handel (Maschinen/ 
Felle) setzt man fort, bis man 
2.000.000 Taler eingeheimst 
hat. Jetzt hat man genug Geld, 
um sich eine Armee leisten zu 
können. Der Eroberung von 
Städten und der Inbesitznahme 
der Ringe dürfte nun nichts 
weiter im Wege stehen. 
Eine Anmerkung noch: Da im- 
mer wieder eine neue Spielwelt 
erstellt wird, ist es möglich, daß 
die Inseln (bisher entdeckt; 
Money Island und Shit Island) 
auf der Karte anders gesetzt 
werden. 

Future Man, Hawk & Ice 

Hier die Legende zur Karte: 

(1) Porttown 

(2) Maia Village 

(3) Oak-Tree Village 

(4) Brown Mountain City 

(5) Hot Desert 



(6) Gloria Springs 

(7) Daredevil DonTown 

(8) Lonely Village 

(9) City of the two Rivers 

(10) Incline Village 

(11) Greatplains 

(12) Littie Harbour 

(13) MallouTown 

(14) Palm Village 

(15) SiouxCity 

(16) Inner City 

(17) Joshua Town 

(18) Indians Garden 

(19) Soyola 

(20) Rock of the Falcons 

(21) Klamath Falls 

(22) VolcanoTown 

(23) Porto di Cianti 

(24) Big Cave 

(25) Dynamite Rock 

(26) Dead Man's Rock 

(27) Castle of Glory 

(28) Mc Deep's Castie 

(29) Hawkcrest 

(30) Grooby's Castle 

(31) Small Castle 

(32) Tower of Pain 

(33) Seacastle 

(34) Forgotten Tower 

(35) Y-Castle 

(36) Naneeless 

(37) Big Tower 

(38) Mountain Fortress 

(39) FortWorth 

(40) Newcastle 

Städte sind als rote Kreise, Bur- 
gen als rote Quadrate einge- 
zeichnet 



3 Bildschirme 
hoch nach 
Money Island 



s* 'A ä. 
4 «h., 




Eine weitere 

Insel liegt bei 

35°22'S 

156°47'E 

(namens 

SHIT 

ISLAND) 



4/90 



125 




Hier ist sie wieder, die hint-hunt-Ecke, die längst fester 
Bestandteil im SECRETSERVICE ist. Hier werden Leser- 
fragen veröffentlicht, und andere Leser, die die genann- 
ten Probleme schon bewältigt haben, sind aufgerufen, 
uns die Lösungen zu schicken. Diese werden dann in ei- 
ner der folgenden Ausgaben veröffentlicht. 



Die Fragen . . . 



Verschiedene Fragen von Mar- 
cus Östmann: WASTELAND; 
Wo ist der Blackstar Key? Wie 
kommt man bei ULTIMA V im 
achten Level des Dungeons 
Doom durch den Raum, durch 
den das kleine Flüßlein mit dem 
Wasserfall fließt? 

Und wieder eine dieser Fragen 
zu BARD'STALE I. Wo man das 
Energie-Emporium findet, 

möchte Tibor Rather gerne wis- 
sen. (Ist es denn wirklich so 
schwer, sich die Stadt mal ge- 
nau anzusehen? Also, man 
geht von der Gilde aus links, bis 
man zum Review Board kommt. 
An Ihm geht man vorbei und 
biegt bei der nächsten Gele- 
genheit rechts ab. Wenn man 
hier weitergeht, kommt man 
zum Platz mit den Tempeln. Hier 
sieht man sich erst gar nicht 
um, sondern geht schnur- 
stracks geradeaus, bis man 
wieder nach rechts abbiegen 
kann, was man auch tut. Man 
geht biszur nächsten Ecke und 
dreht sich nach links, geht wie- 
der bis in die nächste Ecke, 
dreht sich um (entgegenge- 
setzte Richtung), geht eine 
Schritt nach vorn, dreht sich 
nach links und betritt das Haus 
-voilä, Roscoe begrüßt Euch!) 

Hier kommt FUTURE WARS. 

Das Wort geht an Herbert Gut- 
auer: Im Kloster, wo man dem 
Abt (oder was er halt ist) den 
vergifteten Wein gibt, soll man 
in einem Raum die Fernsteue- 
rung und die Magnetkarte fin- 
den. Die Fernsteuerung ist da, 
aber wo ist die Magnetkarte? 
(Mit der Fernsteuerung, so 
Bernd und Manfred, kann man 
eine Schrank öffnen. In ihm fin- 
det man die Karte.) 



Bernhard Schand aus Alten- 
markt möchte wissen, wo bei 
GOLVELLIUS (auf dem MSX) 
das zweite Obermonster ver- 
steckt ist. Gibt's auch noch ein 
paar Passworte? 

Jetzt zwei Rolienspiel -Proble- 
me: ULTIMA II: Wo findet man 
den Ring? ULTIMA III: Wo sind 
die Schlitze (slots), in die man 
die Karten (cards) stecken soll? 
Unser P.H. 

Drei Dinge von Matthias Meier: 
Wie kommt man bei BAAL an 
der Hyäne und dem Einbeini- 
gen vorbei? Gibt's einen Cheat 
zu OXXONIAN und zu VINDI- 
CATORS? 

Und dann liefen plötzlich alle: 
Ein paar Fragen zu DEMON'S 
WINTER von Hans Unterberg: 
Wie kann man es vermeiden, im 
Dungeon unter Gamurs Tempel 
ständig von den Wänden er- 
drückt zu werden? In Qoorik 
soll's irgendwo 'ne Amber Vault 
geben, die was mit Fläming Ru- 
nes zu tun hat. Wenn ja, wo? Wie 
kann man den Magic C/rc/e in 
Qoorik nutzen? 

Auf einem Zettel mit dem Na- 
men Markus (auf der Rücksei- 
te) stand eine Frage: Wie läuft 
bei LAR RYI I die Geschichte auf 
der Vulkanspitze? Wo muß man 
sich hinstellen, um den „Molo- 
tov Cocktail" werfen zu kön- 
nen? (Auf der Vulkanspitze 
raucht's an zwei Stellen: Finks 
hinter dem Fahrstuhl und 
rechts (ein wenig). Man stellt 
sich, von links kommend, ganz 
dicht an den rechten Rauch 
heran. Hier stopft man die 
Brechtüte in die Flasche, zün- 
det die Tüte an und wirft sie in 



die Erdspalte. Das muß natür- 
lich alles in einem gewissen 
zeitlichen Rahmen ablaufen, 
aber es klappt problemlos, und 
das ist etwas, was ich sicher 
weiß, weil ich's nämlich selbst 
durchgespielt habe (protz...).) 

Und nochmal der LURKIN' 
HORROR: Wie kann man den 
Computer im Labor benutzen? 
Wie kommt man an den urchins 
im steam tunnel, bzw. in der 
c/jambervorbei? Was muß man 
am Altar machen? 

Und der Rainer Köllmann: Wo 
findet man bei ULTIMA V das 
Stonegate? 

Und hier noch ein riesiges Pro- 
blem bei Y's auf dem Sega : Olli- 
ver Wacker befindet sich im 
„Turm der Verdammten" (Tower 
of Doomed) und kommt an ei- 
ner Stelle nicht weiter. Alle 
sechs Schlüssel sind vorhan- 
den, fünf Bücher, das Monokel, 
der Kristall, der Rod (???), der 
Apfel -alles da! Nun kommt das 
Problem: Die Monster mit den 
vier ringförmig kreisenden 
Steinen werden entsorgt, nach 
dem Kampf wird die grüne Tür 
geöffnet, die drei Treppen wer- 
den genommen. Wenn man nun 
die nächste Tür berührt, er- 
scheint ein Window, in dem (in 
etwa) Dein Körper ist von 
Schmerz erfüllt, die Tür ist ver- 
siegelt von bösen Mächten 
steht. Wie kommt man hier hin- 
ein? Wozu ist gleich der Ham- 
mer? (Der Hammer ist, glaub' 
ich, als Waldflächenverminde- 
rungsgerät zu gebrauchen.) 

Und hier die grandiose Frage 
unseres treuen Lesers Peter 
Parker: Wie kommt man bei 
dem Adventure WOLFMAN aus 
dem ersten Bild? 

SPACE QUEST II; Wenn man 
The rain in Spain falls mainly in 
the piain eingibt, passiert 
nichts. Quark! Wie kommt man, 
wenn man über der Schlucht 
am Baumstamm hängt, weiter? 
Wo findet man bei FUTURE 
WARS die Flagge für die Wand- 
karte? (Die Flagge ist im Klo, bei 
SPACE QUEST IL.hmm. In un- 
serer Special Nr. 4 steht und 

beim Sumpf nach rechts. Dort 
auf den morschen Baum stei- 
gen und nach rechts gehen, bis 
man hängt und diese schreckli- 
chen Albträume kriegt!" Wir se- 
hen das Problem ehrlich ge- 
sagt nicht ganz.) 

Probleme gibt's genug: DUN- 
GEON MASTER: Ich glaube, wir 
hatten's schonmal, aber was 
soll's... Wie kämpft man am be- 
sten gegen die lila Würmer? 



Und mal wieder Fragen zum 
wunderbaren HITCHHIKER'S 
GUIDE TO THE GALAXY: Wie 

kommt man an den verflixten 
Tee? Wie bekommt man die 
neugierige Tür in der Heart of 
Gold auf? Was kann man im Ac- 
cess Space machen? Kamen 
alle von Ulrich G. (Für den Tee 
muß man alle Arten von fluffs 
haben. Das sind also pocket 
fluff, lacket fiuff, satchei fluff 
und seat cushion fluff. Allesamt 
steckt man sie in den Blumen- 
topf. Wenn das erste Pflänzchen 
sprießt, geht man mit dem Topf 
in die Sauna und ißt die Frucht. 
Soviel hierzu, der Tür zeigt man 
den tea und den no tea. Viel 
Spaß auch bei den weiteren 
Rätseln!) 

Andreas M. aus Ö. sucht eine 
Lösung zu WIZARDS & WAR- 
RIORSaufdem NES. 

Und hier noch ein CPC-Besit- 
zer (Tobias aus Riedlingen). Er 
kommt bei INDY3-Action nicht 
weiter, weil er es nämlich nicht 
schafft, den ersten Level zu 
beenden. Er scheitert bei den 
Giraffen auf dem Zirkuswagen- 
dach. Gibt's einen Cheat? 
Nein? 

Ein echt großes Problem hat 
Jürgen Fehrenbach mit LARRY 
lls. Er hat zwar die Million ge- 
wonnen, weiß aber keinen La- 
den, der sie kleinmachen kann. 
(Geh' mal ins Molto Lira und 
kauf Die 'ne Badehose!) 

Ist die fünfte Mission von ELITE 
wirklich so einfach, wie einem 
das vorkommt? 

Und hier kommt die BLOOD- 
WYCH DATA DISK I: Wie been- 
det man den zehnten Level? 
Wie schafft man die Stelle mit 
den sieben Knöpfen? Wie be- 
kommt man die Bronze-Tür auf? 

Und nun eine nagende Frage 
zu NO, dem fiesen, fiesen Ad- 
venture: Werweiß.wie man über 
die Brücke kommt, und wie man 
den Red Dragon tötet? 

Und nochmal Streß bei HELLO- 
WOON! Michael Bartossek be- 
findet sich im Schloßturm, be- 
kommt die Tür allerdings nicht 
auf. Außerdem sind die Zentau- 
ren tot, und er sieht etwas 
Schimmerndes, das er aller- 
dings nicht aufheben kann. 
Und die Tür der Vorratskammer 
der Hexe, die will auch nicht so 
recht. Was nun? 

Eine Frage zu MYTH haben wir 
von Bastian Zapf: Wie kommt 
man im zweiten Abschnitt des 
ersten Levels an der Nymphe 
vorbei, ohne sie zu töten? 



. . . und ein paar Antworten 



126 



4/90 



)nd jetzt FISH in der 3/90: Zum 
Bewegen der Drecks gebe man 
search the rubbish ein. 

W. FrÖde 

In der 2/90 hatten wir ein paar 
Dinge zu MERCENARY und 
MERCENARY-THE SECOND 
CITY. Hier kommen alle Antwor- 
ten gebündelt: MERCENARY: 
Der Antigrav befindet sich in ei- 
nem dunklen Teil des Complex 
bei 09-05 nahe dem Raum mit 
den vielen Transportern und 
dem Metalldetektor. Derfünfek- 
kige Schlüssel ist hier notwen- 
dig. Der Pass befindet sich ge- 
meinerweise im Hangar bei 03- 
1 5. Dorthin gelangt man nur mit 
allen Schlüsseln, dem Photon 
Emitter und durch unzählige 
Zufallstransportersprünge. 
SECOND CITY: Der Antigrav ist 
im Complex 03-04. In dem dun- 
klen Gang gibt es sechs ver- 
schiedene Türen. Die Tür mit 
dem umgekehrten Trapez- 
schlüssel führt einem zum Anti- 
grav. Den Schlüssel zu finden 
ist allerdings nicht leicht (...?). 
Den Pass bekommt man, wenn 
alle (!) Mechanoiden-Gebäude 
zerstört sind. Kleiner Tip am 
Rande: Man kann mit dem 
„Tisch" fliegen. 

Hans- Jürgen Brandt 

LEATHER GODESSES OF 
PHOBOS, hier ist, kurz und 
bündig, eine Lösung: 
Man nimmt erst einmal alles 
und befreit Trent/Tiffany aus 
der gegenüberliegenden Zelle. 
Von nun an folgt T/T dem Spie- 
ler. Im Klo steigt man auf T/T's 
Schultern, nimmt den Korb, 
macht die Taschenlampe an 
und verschwindet durch den 
black circle. 

Venus: Das Wortspiel ist eine 
Hilfe, um hinter der Venus-Flie- 
genfalle vorbeizukommen. Der 
Verkäufer bekommt die Lampe, 
beim Wissenschaftler legt man 
die Schokolade in den Käfig. 
Als Affe gibt man entweder find 
male oder find female ein, je 
nachdem. Man ißt die Schoko- 
lade und befreit sich aus dem 
Käfig- Man bindet sich los und 
betätigt den Schalter. Das La- 
borverläßt man nun durch den 
black circle, drückt beim visi- 
com booth den Geldrückgabe- 
knopf und nimmt sich die Tak- 
ken. Die Creme (hinter der Flie- 
genfalle) wandelt man mit der 
Maschine um. Den black circle 
im spawning ground benutzt 
man. 

Main Hatch: Während des 
Kampfes den Feind töten 
(mehrmals) und das Schwert 
zurückgeben. Monster sollte 
man entsorgen, Fallerie Fallers 
ist das Opfer des Monsters, 
man sollte ihr folgen. Im Korri- 
dor braucht man das Pferd. Hier 
findet man auch den nächsten 
black circle. 
Mars: Der Maus muß man das 



Bild der Katze zeigen. Man kann 
sie nun nehmen. Den 45-Grad- 
Winkel cremt man ein. Das 
sommic (? sehr unleserlich) 
benötigt man für die Nachricht 
in den dunes. In der bärge 
drückt man den violetten Knopf. 
Beim Dock verläßt man die bär- 
ge und drückt den orangenen 
Knopf. Die Antwort auf das Rät- 
sel ist riddle. Im Harem benutzt 
man die Codenummer. Überle- 
benshilfen findet man im Co- 
mic, die Pinguine wollen Geld, 
das Baby wickelt man, legt es in 
den Korb, legt es vor dem Wai- 
senhaus ab und betritt es kurz 
(das Waisenhaus). 
Der Frosch will nur Küsse von 
manikürten Menschen {Augen 
zumachen). Weißer Kreis + 
schwarze Farbe = ? 
Cleveland: f/e Sheet to Sheet, 
move SOO (total unleserlich, 
vielleicht auch 500, wer weiß.,.). 
Danach turnt man auf (!) dem 
Gefängnis herum. 
Mars: Man holt die Münze, kauft 
(??) den Ausgang, untersucht 
den Staub und macht irgend- 
wie unter Zuhilfenahme einer 
Tube einen Kreis. 
Boudoir (?): An den Gottheiten 
herumfummeln, T/T's Anwei- 
sungen befolgen. Na, wenn das 

mal klappt... . , , 

Ralph 

Ein paar der Antworten zu den 
Fragen von Karin aus 04421 
kommen hiermit, Los geht's: 
Schnell zu SPIDER MAN, die 
Geschichte mit der bottle of for- 
mula: Falls es ums Netz geht: In 
Jonah's Penthouse (oberste 
Etage, klar, nach push elevator 
zu betreten) das Bild zerreißen 
und mit der partial web formula 
sowie den exotic Chemicals ins 
Labor gehen. Hier gibt man mix 
ein (man sollte aber keine an- 
deren Chemikalien bei sich tra-' 
gen!). 

Und nun die FANTASTIC 
FOUR: Es gibt keine Möglich- 
keit, das Ding aus dem Teer zu 
befreien. DerWeg in die Freiheit 
führt vielmehr durch den Teer. 
Wenn das Ding bis zum Hals im 
Teer steckt, hält man den Atem 
an (hold breath) und wartet, bis 
man auf dem Grund der Grube 
angekommen ist. Man gibt feel 
und hit machinery ein. Jetzt muß 
man sich den Weg zur Flam- 
menwand suchen und dort 
warten. 

Als Fackel geht man in die Höh- 
le mit dem Felsen und wartet, 
bis man 100% seiner Stärke 
hat. Man geht den Fels mit No- 
vahitze an, woraufhin ein Stück 
von ihm abspringt. Dieses 
Stück steckt man unter den 
Felsbrocken (put chip under 
boulder). 

Wiederum als Ding zündet man 
die Kerze an, die man sich hof- 
fentlich vorher von der Fackel 
hat geben lassen, nachdem 
diese sie sich aus der Hütte ge- 
holt hat. Man geht zum Schacht 



und findet dort das kleine Fels- 
stück, welches man sogleich 
mit voller Wucht in den Schacht 
schleudet (forcefullythrowchip 
intoshaft), woraufhin derFelsen 
auf dem Schacht pulverisiert 
wird. 

Nun wieder als Fackel warten, 
bis man 1 00% seiner Stärke er- 
reicht hat, dann enter shaft, ein- 
mal wait und flame on nova und 
flydown. Man gelangt ans unte- 
re Ende des Schachtes. Als 
nächstes sollte man als Fackel 
die Flammenwand und den 
Tunnel durchqueren. Wenn his- 
ses zu hören sind, gibt man fla- 
me off und setzt seinen Weg im 
Dunklen fort, Ist man am Ende 
des Tunnel angekommen, gibt 
man feel ceiling ein, und da- 
nach enterhole. Hier kann man 
die Flammen zur besseren 
Orientierung wieder anstellen. 
Man legt den Hebel um und re- 
duziert so den Luftstrom im 
Schacht. Nun wiederum die 
Flamme aus und den Weg zu- 
rück. 

Jetzt hat man die Möglichkeit, 
als Fackel mit dem Ding den 
Schacht emporzufliegen, muß 
aber vor jedem Flug durch den 
Schacht warten, bis man volle 
Energie hat. Dazu ein Trick: 
Wenn man an der Flammen- 
wand absorb fire eingibt, kann 
man den Vorgang des „Aufla- 
dens" erheblich beschleuni- 
gen. 

Matthias at/s 0531 

Hier ist nicht Christopher Mül- 
ler, sondern die Antwort auf sei- 
ne Frage (1/90): 
Möglichst mit den Windstür- 
mern sofort in das Gefilde der 
Donnernden Erde, Tiere opfern 
lassen, mit den grauen Gestal- 
ten reden, ihnen nach Ir-Weig 
folgen und noch nicht in die 
Grotte gehen. 

In Ir-Weig muß man durch das 
großeTorgehen.den durch den 



Karren versperrten Aufgang an- 
klicken („Ein Karren versperrt 
den Weg"). Nun nach rechts 
und mit dem Händlersprechen : 
„Soll ich ihn woanders hinstel- 
len?". Nach links, und der Kar- 
ren ist weg: Aufgang (zweimal) 
(?). Shan-Tung erscheint: „Wollt 
hr in meinen Palast eintreten, 
um zu erhandeln?". 
Im Prunksaal von Shan-Tung's 
Palast muß Bragon erst einmal 
mit Bulrog, dann mit Pelissa re- 
den. Von den zwei möglichen 
Antworten „Pelissa vertraut 
ihm" anwählen. Danach redet 
man mit Shan-Tung: 

1. „Sie sind einverstanden" 
(Trennung von Pelissa) 

2. „Wollt Ihr der neue Hüter des 
Horns werden?" 

3. „Ihr rastet ein wenig, bevor Ihr 
die Aufgabe angeht." 

Man gelangt in den Raum, wo 
der Schrein mit Ramors Hörn 
vor Shan-Tung auf dem Altar 
steht. Den Schrein anklicken 
und nichts wie weg (rechts, 
rechts, links, links)! 
Man befindet sich wieder vor 
dem Stadttor (mit Pelissa und 
dem Unbekannten). „Nehmen 
wir ihn mit. Jeder Verbündete ist 
willkommen." Nun klickt man 
links. Anschließend führt man 
die Party in die Grotte der Mün- 
dung (?) des Rußes Doi (hier 
liegen zwei Pilze und ein Ei her- 
um - wozu, das weiß keiner so 
genau.). 

Wenn derTroll Toll von Dol (Bau- 
steile ??) erscheint: 

1. Mit ihm reden. 

2. Von den drei möglichen Ant- 
worten die erste oder die zweite 
wählen. 

3. Da diese Antwort verkehrt ist, 
wird man aus dem Gefilde her- 
ausgespült. 

So, das ist zumindest die einzi- 
ge Möglichkeit, die hier gefun- 
den worden ist. 

Ein Unbekannter 




4/90 



127 



Für ARCHIPELAGOS auf dem PC braucht man zuerst mal einen Diskettenmonitor (PCTools wurde hier 
benutzt) . Mit ihm ändert man das File G. BIN ab dem Sektor 80 bei Position 0000. DerAusdruckdergan- 
zen Geschichte sollte endgültig Licht in das jetzt noch verbliebene Dunkel bringen. So muß es nachher 
aussehen, damit man alle 9999 Levels spielen kann. Jochen Tews 

PC Tools Deluxe R4.22 Vol Label »JOCHEN TEWS 

pj l e View/Edi t Service — 

Path=C: \6AMES\DENK\ARCHI\*. * 

File=G,BIN Relative sector O00O08Ü, Clust 02128, Disk Abs See 0008619 



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OF 


27 


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20 
00 
20 
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20 
00 
20 
00 
20 
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20 
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20 
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— Hex 
53 4F 
00 A8 



20 



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13 

49 



00 
49 



00 
49 



20 28 
00 00 
4E 20 

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4E 20 

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4E 20 
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00 00 00 OO 
00 00 00 00 
00 00 00 OO 
9A 03 00 00 
00 00 00 OO 
SC 00 OO 00 
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ASCII value 
' WERSOFT ( 
jb 
BIN 
e = 
BIN 

BIN 

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B> 



Home=beq of -file/disk End=end of file/disk 

ESC=Exit pgDn=+orward PgUp=back Fl=toggle mode F2=chg sector num F3=edit 



So, hier noch ein paar Karten zu 
BEVERLY HILLS COP. Dazu ei- 
ne Anmerkung: Es ist nicht 
möglich, den Lift L5 sofort zu 
benutzen. Man kann ihn aber 
von der fünften Etage aus neh- 
men. Also muß man durch alle 
Etagen wetzen und alle Geiseln 
befreien. Oben angekommen 
entsorgt man Mr. Big und geht 
an die letzte Augabe, nämlich 
an die, in drei Minuten wieder 
zum Ausgangspunkt zu gelan- 
gen. 

Hier noch schnell die Legende 
zu den weiteren Karten: G = 
Geisel, L = Lift, S = Start und X= 
Mr. Big. 



Level 3; 



Ziel 



' ■B 'l ' l 



IRON LORD-Tips: 

Hier ist mal wieder ein hoff- 
nungsvolles Produkt meiner 
grenzenlosen Langeweile. Zu- 
erst geht man nach Chatenay- 
Malabry und nimmt dort am Bo- 
genschieß-Wettbewerb teil. Für 
jeden Schuß ins Sehwarze be- 
kommt man 100 Goldstücke, 
Man sollte am Anfang ruhig mal 
öfters ins Schwarze schießen, 
dann auf Stop gehen und wie- 
der in der ersten Runde begin- 
nen, So bekommt man in kurzer 
Zeit ein hübsches Sümmchen 
zusammen. Dann gewinnt man 
das Bogenschießen (nur Mut, 
es ist garnicht so schwer ) und 
bekommt als Belohnung einen 
Pokal. Anschließend reiten wir 
nach Korando, wo wir von dem 
Händler den Auftrag bekom- 
men, eine gestohlene Perlen- 
kette wiederzubeschaffen. Nun 
begeben wir uns nach Torantek, 
wo man in einer Taverne an ei- 
nem Armdrück-Wettkampf teil- 
nehmen sollte. Auch diese Pro- 
be sollte man ohne besondere 
Probleme meistern können. 
Nun kann man sich mit der dort 
befindlichen Bedienung unter- 
halten und erhält ein Medallion. 
Mit diesem geht man nun zu 
dem westlich versteckten Söld- 
ner und gibt es ihm. Er vertraut 
einem nun und verspricht ge- 
gen ein wertvolles Geschenk 
seine Mithilfe. Nachdem wir ihm 
noch die Perlenkette abgekauft 
haben, verlassen wir die Stadt 
wieder und reiten zur Abtei der 
Tempelritter. Man sucht zu- 
nächst den Mönch auf und 
nimmt seinen Auftrag an. Dann 
reitet man zur Mühle und kauft 
dem Müller ein Amulett ab, wel- 
ches einem im Kampf gegen die 



unzähligen Geheimboten wert- 
volle Dienste leistet. Sollte man 
unterwegs von einem solchen 
angegriffen werden, geht man 
am besten folgendermaßen 
vor: Parieren, Attacke rechts, 
Attacke links, Parieren, Attacke 
links unten, Attacke rechts 
oben. Dies wiederholt man, bis 
er besiegt ist. Gelegentliches 
Abspeichern und Heilen nach 
einem Kampf sollte auch in Er- 
wägung gezogen werden. Nun 
wieder nach Korando und dem 
Händler die Perlenkette geben. 
Er sichert einem nun die Hilfe 
seiner Männer zu und verkauft 
uns eine goldene Rüstung, die 
wir dem Söldner in Torantek, 
aushändigen. Nachdem wir uns 
auf diese Weise auch seiner 
Mithilfe versichert haben, su- 
chen wir den Kräuterhändlerin 
Chatenay-Malabry auf, der uns 
im Austausch gegen den Pokal 
einen Heiltrank für den Mönch 
mixt und uns Unterstützung im 
Kampf zusagt. Nachdem wir 
nun den Trank in die Abtei ge- 
bracht haben, sprechen wir mit 
dem dort befindlichen Anführer 
der Tempelritter. Wir erzählen 
ihm von unserem überragen- 
den Sieg beim Armdrücken 
und bringen auch ihn dadurch 
auf unsere Seite. 
Jetzt haben wir den Ruf eines 
erfahrenen Kämpfers und kön- 
nen den Wirt in Korando davon 
überzeugen, seine Schulden 
beim Müller zu bezahlen, was 
uns zwei weitere Hundert- 
schaften Kämpfer einbringt. 
Nun reitet man wieder zurück 
zum Heimatschloß, speichert 
ab und stellt sich seinem dun- 
klen Oheim zum letzten Gefecht 
... -TheEnd!-Ha! 
Peter Parker 



Daß man bei R-TYPE auf dem 
Amiga in der Highscoreliste 
SUMITA eingeben sollte, wißt 
ihr sicher schon, oder? 

Und ein Code für TURN IT: 
MANDEL 

Bei TURBO OUT RUN auf dem 

ST kann man während des 
Spiels WEARAPEEPEL einge- 
ben und folgende Tasten nut- 
zen: 7" (mehr Zeit), Esc (ab in 
den Titelscreen), Enter (Pause), 
F (laßt Euch überraschen!), N 
(nächste Strecke) und D (Start 
in New York). ohne Namen 



Berverly Hills Cw 
gezeichnet von Had Hax den Vollstrecker 



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Level 4; 1. Etage; 



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128 



4/90 



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8 ■«« K 8 Munition 



2. ETAGE 



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LEVEL 4: 3. ETAGE 



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4. ETAGE 



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LEVEL 4: 5. ETAGE 



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4/90 



129 



INDIANA JONES-3- 

So, wegen der losigen Indy-Lösung in Ausgabe 2/90 haben wir uns 
nochmal umgesehen. Ausgesucht haben wir eine 99 %ige Geschich- 
te, die Euch aber gut helfen müßte. 



Hier ist also der neue Lösungs- 
weg zu INDIANA JONES 3 - 

ADVENTURE- Mit Fragmenten 
der anderen, bereits veröffent- 
lichten Dinge, sollte man das 
Game nun lösen können: 
Indy steht im Anzug vor Dir. Da 
er boxen soll, muß er zurück in 
die Umkleide, wo er sich auto- 
matisch umzieht. Wenn er her- 
auskommt, geht er in den Box- 
ring, und der Kampf kann be- 
ginnen. Wichtig: sehr lange 
üben, da das Training für Kraft 
und Ausdauer gespeichert 
wird. 

Danach geht er in sein Büro, wo 
er von vielen Studenten erwar- 
tet wird. Die muß Indy durch Re- 
den dazu bringen, daß sie ein- 
zeln in sein Büro kommen. 
Im Büro schaut er seine Post an 
und nimmt Werbesendungen, 
Briefe und Papiere an sich. Dar- 
unter liegt ein Paket seines Va- 
ters, welches er öffnet und mit- 
nimmt. Anschließend verläßt er 
den Raum durch das Fenster. 
Draußen wird Indy von zwei Re- 
volvermännern empfangen, die 
ihn zu Mr. Donovan bringen 
(automatisch). 

Weitergeht die Reise zu Henrys 
Haus. Am schiefstehenden, aus 
zwei Hälften bestehenden 
Buchregal ziehen und das Kle- 
beband von der Rückseite mit- 
nehmen. Ebenfalls das Bild mit 
dem Pokal darauf abgreifen. 
Zurück in Indys Büro, Klebe- 
band in ein dort stehendes 
Glas tauchen, wo ein kleiner 
Schlüssel zum Vorschein 
kommt. Mit dem reist man wie- 
der zu Henrys Haus und öffnet 
die Truhe neben der Eingangs- 
tür, um ein altes Buch daraus 
mitnehmen zu können. Weiter 
nach Venedig. 

In Venedig geht Dr. Schneider 
mit Indy in eine zur Bibliothek 
umgebaute Kirche. Zurückge- 
hen zum Ankunftspunkt und 
noch weiter nach links bis zu ei- 
i\&m Pärchen mit Weinflasche, 
die er Ihnen abjagen muß. Fla- 
sche im Brunnen mit Wasser 
füllen, weiter zur Bibliothek. 
Dort die Regale nach einer Ge- 
brauchsanleitung zum Fliegen 
von Doppeldeckern und einer 
Biographie über Hitler absu- 
chen. Unter einigen Fenstern 
stehen Metailpfosten mit roter 
Kordel daran. Beides muß mit- 
genommen werden. Das Gral- 
Tagebuch befragen, und die 
Fenster von jedem Raum mit 



dem Bild im Tagebuch verglei- 
chen. Hat man das Fenster ge- 
funden, welches genauso aus- 
sieht wie im Buch, wieder Gral- 
Tagebuch lesen, um rauszu- 
kriegen, weiche Platte man lö- 
sen muß (Plaketten an den 
Säulen befragen). 
In den Katakomben angekom- 
men, geht man durch irgendein 
nen Tunnel (viele Wege führen 
zum Ziel) und sucht den Raum 
mit den Skeletten an der Wand. 
Dort ist auch ein Haken, der mit- 
genommen werden muß. Dann 
zum Raum mit der Fackel an der 
Wand, den Schlamm mit dem 
Wasser aus der Weinflasche lö- 
sen, versuchen, die Fackel mit- 
zunehmen, und unter Indy geht 
eine Fallgrube auf. 
Jetzt wird ein Raum gesucht, 
der eine natürliche Brücke und 
einen Holzstöpsel in der Decke 
hat Drüber (über die Brücke) 
gehen, in einen kleinen Raum 
und die Wandtafeln lesen. Zu- 
rück zur Brücke, den Haken in 
den Stöpsel drehen und mit der 
Peitsche daran ziehen. Das 
Wasser aus dem Raum darüber 
fließt ab. Weiter zu einem Raum 
mit einer Leiter. Die Leiter klet- 
tert man hoch, und ab in den 
rechten Gang. Dann wird der 
Raum durchquert, wo vorher 
das Wasser stand. Lin ks ru m zu 
einem Raum mit einer Maschi- 
ne drin. Die rote Kordel als Er- 
satzkeilriemen befestigen und 
die Maschine einmal betätigen. 
Der nächste Raum hat nun drei 
große Götzenbilder in der 
Wand. Das Gral-Tagebuch be- 
fragen und die Bilder genauso 
drehen, wie sie im Buch zu se- 
hen sind. Rechts daneben geht 
eine Holztür auf, und Indy geht 
die Treppen runter. Jetzt kommt 
man in einen Raum mit herun- 
tergelassener Zugbrücke, wel- 
che überquert wird (ist die 
Brücke oben, zurück zur Ma- 
schine und einmal betätigen). 
Das nächste Hindernis ist eine 
„Totenkopforgel". Tagebuch be- 
fragen und die Noten darauf 
spielen.sodaßdieHolztüroffen 
bleibt. Geschafft: die Sarg käm- 
men Den Deckel öffnen und in 
die „Kiste" schauen. Anschlie- 
ßend weiter nach rechts, das al- 
te, verrostete Schloß öffnen, 
und der Held ist in der Kanali- 
sation. Hoch zum Gullydeckel, 
jenen öffnen, und nichts wie 
raus. Weiter nach Schloß Brun- 
wafd. 



Im Schloß wird der Butler 
„freundlich" gebeten, Indy hin- 
einzulassen. Durch den Durch- 
gang gehen und den betrunke- 
nen Soldaten suchen. Diesem 
wird der Krug abgenommen 
(durch Reden).Damitgehtesin 
die Küche, wo ein Bierfaß steht. 
Krug füllen, das Bier auf die hei- 
ßen Kohlen unter dem Schwei- 
nebraten gießen. Den Braten 
mitnehmen und den Krug wie- 
der füllen. Wieder zum An- 
kunftspunkt zurück und in die 
Halle gehen. Der ersten Wache 
links den Krug geben und aus 
der Kleiderkammer eine Die- 
ner-Uniform klauen. Den Krug 
in der Küche wieder füllen. Die 
nächste Wache unterhalb der 
Treppe läßt einen durch, wenn 
man ihr für 1 5 Mark eine Leder- 
jacke verkauft. Nun die Treppe 
hoch und in den ersten Raum 
links rein zur Truhe 1. Darin ist 
Geid, welches Indy mitnimmt. 
Die Diener-Uniform anziehen, 
raus aus dem Raum und weiter 
auf den langen Flur. Die Wache 
dort kann man umgehen, indem 
man ihre Rundgangsroute 
nicht kreuzt. Man kann ihr aber 
auch das Bild aus Henrys Haus 
geben. Weiter den Gang hoch 
und links herum in die linke Tür. 
Dort steht Truhe 2, in der sich 
eine Uniform befindet Bei ge- 
nauem Hinsehen stellt sich 
aber heraus, daß sie zu klein ist. 
Es ist aber ein Messingschlüs- 
sel darin, mit dem Indy wiederin 
die Kleiderkammer geht (um- 
ziehen nicht vergessen), ein 
Schloß aufschließt und eine 
graue Uniform mitnimmt. Wie- 
der hoch bis Truhe 2, die graue 
Uniform anziehen und zu dem 
Raum gehen, den man links 
oben sieht. Darin befindet sich 
das Alarmsystem des Schlos- 
ses. Der Wache dort gibt man 
die Biographie, und sie haut ab. 
Nun den Inhalt des Kruges in 
das Gitter an der Alarmanlage 
gießen. Die Anlage ist nun au- 
ßer Gefecht. Raus aus dem 
Raum und die nächste Treppe 
nach oben suchen. Die Wache 
davorverhauen (...?) und in den 
rechten der bewachten Räume 
gehen, um ein Erste-Hilfe-Set 
mitzunehmen. Wenn Indy die- 
ses Set benutzt, hat er neue 
Kraft zum Boxen, also am be- 
sten sofort benutzen (oder 
noch besser erst dann, wenn es 
wirklich notwendig ist...). Die 
Treppe hoch und die Wache 



dort wegen der Uniform zusam- 
mensch...en. In die erste Tür 
rechts rein. Dem Hund dort den 
Schweinebraten geben und 
den Pokal vom Aktenschrank 
nehmen. Hat man nun dereinen 
Wache das Bild gegeben, findet 
man in diesem Aktenschrank 
einen unausgefüllten Passier- 
schein ( mit Safekombination), 
welcher mitgenommen werden 
muß (das Bild ist in dem letzten 
Raum auf dem Gang, wo man 
das Bild der Wache gab. Der 
Safe ist hinter einem großen 
Gemälde). Der Pokal wird jetzt 
in der Küche mit Bier gefüllt (auf 
dem Weg dahin ans Umziehen 
denken), dann wieder hoch bis 
zu der Tür, wo der Hund war. Auf 
dem Flur im rechten Quergang 
steht jetzt ein mächtig starker 
Wächter, der aber nach Genuß 
des Biers aus dem Pokal nicht 
mehr ganz so mächtig ist: ein 
Schlag reicht. Jetzt links den 
Gang entlang, wo wieder ein 
Wächter ist. Gleich kurzen Pro- 
zeß und ihn verhauen (...?). 
Dann ins letzte Zimmer dieses 
Ganges gehen und einen sil- 
bernen Schlüssel mitnehmen. 
Zurück zu dem Punkt, wo der 
starke Wächter stand, und nun 
den rechten Gang entlang. 

Hinter der letzten Tür steht ein 
Schrank mit Geld darin (mit- 
nehmen). Indys Dad ist hinter 
der Tür, über der sich zwei grü- 
ne Kabel befinden. Die Tür mit 
dem silbernen Schlüssel auf- 
schließen, und die Zwei haben 
sich gefunden. Wieder raus auf 
den Flur, wo sie verhaftet wer- 
den. Dem Knaben, der sie ver- 
haftet, kann man nun entweder 
das echte Gral-Tagebuch, oder 
das alte Buch aus Henrys Woh- 
nung geben. Danach finden die 
Zwei sich gefesselt an Stühlen 
wieder. Nach rechts rüber bis 
zu der Ritterrüstung hoppeln. 
Einmal kurz gegendrücken, 
und die Hellebarde fällt zwi- 
schen die beiden Stühle (hof- 
fentlich...) und durchtrennt die 
Fesseln. Henry nun in den Ka- 
min gehen lassen. Indy drückt 
gegen die rechte Statue neben 
dem Kamin. Dieser öffnet sich, 
und beide laufen hinaus. 

Draußen findet sich ein Motor- 
rad. Hat man nun noch das 
Gral-Tagebuch, geht die Fahrt 
direkt zum Flughafen. Hat man 
es nicht, geht es nach Berlin. 
Der Straßenposten auf dem 



130 



4/90 



iVeg dahin kann mit 50 Mark 
cestochen werden, dann läßt er 
einen durch. In Berlin ange- 
kommen, braucht man nicht 
sehrviel zu machen, nur einmal 
Hitler das wiederbeschaffte 
Gral-Tagebuch geben, wo er ein 
Autogramm reinschreibt. Dann 
geht es auch zum Flughafen. 

Im Flughafengebäude müssen 
nun Flugkarten beschafft wer- 
den (Geld am besten sparen 
und klauen). Dort steht ein 
Mann mit einem blauen Mantel. 
Henry rechts von ihm postieren, 
ndy links. Während Henry den 
Mann nun zum Thema Enkel 
befragt, muß Indy ihm zwei 
Flugkarten aus der Tasche 
klauen. Danach durch den Aus- 
gang raus. Zum Weiterreisen 
kann man jetzt entweder den 
dort stehenden Doppeldecker 
benutzen {Betriebsanleitung 
fand man ja in der Bibliothek, ist 
aber sehr schwierig) , oder man 
geht sofort zu dem abflugberei- 
ten Zeppelin. Treppe hoch, und 
drinnen ist man. Beim Flugkar- 
tenkontrolleur die Flugkarten 
vorzeigen (Vorsicht: Ex-Box- 
weltmeister). Danach geht Hen- 
ry nach rechts in den Fluggast- 
raum und dort zu dem Klavier- 
spieler. Er wirft Münzen in ei- 
ne dort stehende Schale und 
kann sich ein Lied wünschen. 
Während der Klavierspieler 
nun spielt, geht in dem Vor- 
raum, wo Indy noch steht, eine 
Tür auf, und ein Mann kommt 
heraus, um zu dem Klavier zu 
gehen und der Musik zu lau- 
schen. Dieser Mann ist der Fun- 
ker, und der Raum, aus dem er 



kam, ist der Funkraum. Wenn 
der Raum leer ist, muß Indy hin- 
eingehen, einen Schrank öff- 
nen und einen Schrauben- 
schlüssel rausnehmen, um da- 
mit das Funkgerät zu zerstören. 
Aber Vorsicht: Wenn die Musik 
zuende ist, kommt der Funker 
wieder zurück. Rechtzeitig zu 
Henry umschalten und Geld in 
die Schale nachwerfen. Wird In- 
dy mal überrascht, dann sucht 
er die Toilette. 

Nach diesem schwierigen Ma- 
növer Henry zu Indy gehen las- 
sen. Indy steckt den Schrau- 
benschlüssel in ein Loch in der 
Wand neben der Tür und dreht 
ihn. Eine Leiter kommt aus der 
Decke. Schraubenschlüssel 
mitnehmen und Leiter hochge- 
hen. Indy ist nun im Innern des 
Ballons. Vor ihm sind rote und 
blaue Laufstege, farblich nach 
Ebenen sortiert. Indy steht auf 
einer blauen Ebene: 

- eine der Treppen hoch zur ro- 
ten Ebene. 

- links Leiter hoch auf blaue 
Ebene. 

- gleich weiter hoch auf rote 
Ebene. 

- diese entlanglaufen bis zur 
nächsten Leiter und ab nach 
oben. 

- auf dieser blauen Ebene sieht 
man eine rote Brücke, die über- 
quert werden muß. 

-weiter hoch auf die nächste ro- 
te Ebene. 

- dort erst nach links laufen, 
dann eine lange Gerade nach 
rechts (Vorsicht: der Sackgas- 
se ausweichen), dann die Trep- 
pe runter. 



- von kurzem blauen Weg wie- 
derweiter runter. 

- die rote Ebene wieder runter 
auf den blauen Weg und dort 
wieder weiter runter. 

- vor Indy ist nun ein roter, im 
Viereck (...?) verlaufender Weg, 
also die Treppe wieder runter 
auf blaue Ebene, und ab nach 
links ins Flugzeug. 

Den Soldaten, die einem auf 
diesen Wegen entgegenkom- 
men, kann man ausweichen, in- 
dem man evtl. die im Viereck 
verlaufenden Wege läuft (die 
Soldaten kommen hinterher) 
oder einen anderen, aber län- 
geren Weg wählt. Dieser hier 
geht am schnellsten (und alles 
ohne Speichermöglichkeit). 
Aber damit nicht genug: auch 
den Flieger kann man erst nach 
dem Absturz speichern. Die 
beiden Helden werden nämlich 
von feindlichen Fliegern ange- 
griffen. Je mehr Abschüsse 
man erzielt, desto weiter kommt 
man in Richtung Tempel. 
Nach dem Absturz wird ein 
blaues Auto geklaut und damit 
losgefahren. Ohne Fliegerab- 
schüsse hat man nun vier Stra- 
ßenkontrollen über sich erge- 
hen zu lassen. Da man aber 
mindestens einen Abschuß ha- 
ben sollte, nur noch drei Kon- 
trollen. Diese überwindet man 
folgendermaßen: 

1. Kontrolle: Wache verhauen 

2. Kontrolle: mit ganzem restli- 
chen Geld bestechen. 

3. Kontrolle: die Diskussion auf 
seine Uniform lenken und auf 
Hauptmann Kleist hinweisen. 
VordemTempel nun mal wieder 



das Gral-Tagebuch befragen 
und das Schild rechts an dem 
Stein lesen. Dann in denTempel 
gehen. Dort rechts rüber, wo 
bereits Mr. Donovan wartet. Die- 
ser schießt auf Henry, und Indy 
geht los, die drei Prüfungen zu 
bestehen: 

1. Prüfung: Indy so weit wie 
möglich nach rechts gehen las- 
sen, dann ca. 1 cm unterhalb 
der Füße des dort liegenden To- 
ten anklicken (weißer Punkt auf 
dunkler Linie). 

2. Prüfung: Nur auf Platten tre- 
ten, deren Buchstaben in den 
Wörtern „IEHOVA" oder„JEHO- 
VA" enthalten sind. Indy mur- 
melt die jeweilige Schreibweise 
vor sich hin. 

3. Prüfung: Sofort nach Ankunft 
bei dem Abgrund den rechten 
Höhleneingang anklicken, 
nicht erst warten, bis geredet 
wird, dann ist es zu spät und In- 
dy stürzt ab. 

Bei dem Ritter angekommen, 
muß Indy einen Gral auswählen 
(einfache, flache Schale aus 
Bronze), diesen mit heiligem 
Wasser füllen und probehalber 
daraus trinken. Ist es der richti- 
ge, geht er zu seinem Vater und 
gibt ihm auch davon. Danach 
klaut Dr. Schneider den Gral 
und trägt ihn überdas Siegel im 
Boden. Dieser öffnet sich, Elsa 
stürzt hinunter und ist tot. Indy 
in die Öffnung schauen lassen 
und mit Hilfe der Peitsche den 
Gral wieder hochholen. Gral 
dem Ritter zurückgeben und 
das Game ist geschafft. 

Karl der Käfer 



KONSOLEN-CHEATS 



GHOULS'N GHOSTS (NEVER 
DIEMODE): 

Zuerst muß man 5raal ins Qp- 
tion-Menue gehen/ohne ir- 
gendetwas zu verändern; dann 
macht man folgendes : A-Knopf, 
A-Knopf, A-Knopf, A-Knopf, 
oben, oben, unten, unten, links, 
rechts, links, rechts, B-Knopf+ 
Start-Knopf drücken. 
Jetzt ist die Sprite-Abfrage aus- 
geschaltet! 

Wichtig: Alles muß im Titelbild 
geschehen. Das fünfte Option- 
Menüe muß unmittelbar nach- 
dem die Musik aus Ist, verlas- 
seh werden. Sonst funktio- 
niert's nicht! 

GHOULS'N GHOSTS (LEVEL- 
DIREKT-ANWAHL): 

Das gleiche wieder wie oben 
beschrieben' also 5mal ins Op- 
tion-Menue gehen, dann, fol- 
gende Kombinationen ma- 
chen: 16mal A-Knopf drücken, 
dann nach oben, oben, unten. 



unten, links, rechts, links, rechts 
und jetzt eine von den folgen- 
den Kombinationen machen, 
um in den gewünschten Level 
zu gelangen: 

Mitte Level 1; A-Knopf + Start; 
Level 2: Oben+Start; Mitte Le- 
vel 2: Oben+A-Knopf+Start; 
Level 3: Unten+Start; Mitte Le- 
vel 3: Unten+A-Knopf+Start; 
Level 4; Links+Start; Mitte 
Level 4: Links+A-Knopf+Start; 
Level 5: Reehts+Start; Mitte 
Level 5: Rechts +A- Knopf + 
Start; letzter Entgegnen diago- 
nal in die rechte untere Ecke+ 
Start. 



NORTH KEN (KEN NORTH) 

(GONTINUE-MODE): 

Nach 'Game Over' im Titelbild 
A+B+C gedrückt halten und 
Start-Knopf drücken. Jetzt habt 
Ihr sogar noch die Möglichkeit, 
die Levels anzuwählen. 
Wichtig: Dieser Cheat funktio- 
niert erst ab Level 2 ! 



SUPER HANG ON (SECRET- 
MENUE): 

Einfach im Titelbild Knopf A ge- 
drückt halten, dann Start- 
Knopfdrücken. Jetzt erscheint 
ein Menue, in dem Ihr den 
Schwierigkeitsgrad einstellen 
könnt. Des weiteren ein beson- 
derer Leckerbissen für RPG- 
Action-Fans, hier kann man 
auch wählen zwischen japa- 
nischer und englischer Tex- 
tausgabe in dem Original- 
Spiel-Mode. Feine Sache, 
nicht?? 



SUPER HANG ON (SUPER- 
PASSWORT): 

Ja^ mit diesem Passwort stehen 
einem unbegrenzte Geldmen- 
gen zurVerfügung! Da heißt es: 
„Einkaufen nach Herzenslust"! 
51B04000A05000 
70J0CG976ACMGI 

CURSE (OPTION-MENUE): 



Im Titelbild Knopf A gedrückt 
halten und den Start-Knopf 
drücken. 



BLOODY WOLF (LEVEL-AN- 
WAHL): 

Man drücke II, I.I.IU, II, II, I dann 
für Level 1 : oben + Run; Level 2 
diagonal reehts-oben + Run 
Level 3 ; rechts + Run; Level 4 
diagonal rechts unten + Run 
Level 5: unten + Run; Level 6: 
diagonal links unten 4- Run; Le- 
vel 7: links + Run; Level 8: dia- 
gonal links oben + Run. Ihr 
kön nt diesen Trick mit dem „Fly 
Mode" »„Unendlich viele Conti- 
nues" verbinden! 



ALTERED BEAST 

TWÖONONE": 



.HU-CARD- 



Ja, der Trick bei „Wonder Boy I 
wie oben beschrieben funktio- 
niert auch hier! 



4/90 



131 



LEGEND OF BLACKSILVER 

AN ISLAND RETREAT 



x: 


Trap 


TC2: 


Owe Grail 


PI: 


Intelligena +2 


1 : 1 Level H 


TC: 


Treasure Chest 


TC3: 


Silver Coin 


P2: 


Endurand +3 


2 : 2 Level 


SU: 


Small Urn 


TC4: 


Red Garnet 


3 : 3 Level 


TC1: 


Blue Gern 


TC5: 


Chrystal Ring 


P3: 


Empty 


4 : 4 Level 






fi> 



C7Ü c£ffl 



k 



k 



J 




i 




■■PSHe 



1 . LEVEL ▲ 3. LEVEL T 2. LEVEL A 4. LEVEL T 




132 



4/90 



rln dieser Ausgabe der ASM bringen wir nun endlich den letzten Teil der „Bard's Tale H"-Komplettlösung. Hier- 
mit können alle Rollenspielfans, die sich mit diesem Spiel beschäftigt haben und vielleicht gerade noch im 
letzten Dungeonkomplex aufscheinbar unlösbare Rätsel gestoßen sind, erleichtert aufatmen, denn schließ- 
lich kann das Spiel nach dessen erfolgreicher Beerdigung erstmal für eine ganze Weile in der Softwarekiste 
versenkt werden, und der entnervte Spieler kann sich nun endlich wieder neuen Aufgaben widmen. (Es gibt ja 
schließlich noch einige andere hübsche Spielchen auf dem Markt, oder dachtet Ihr etwa an ernsthafte Aufga- 
ben??) Genug der überflüssigen Bemerkungen, kommen wir zur Sache: Der letzte Dungeonkomplex mit dem 
Namen „Destiny Stone" befindet sich in der Stadt Colosse. 



Bard's Tale II- 
letzter Teil ! 



DESTI NY STONE (1) 



Er besteht aus drei Ebenen 
und kann mit sechs Perso- 
nen durchforscht werden. Ei- 
nen „Evil-Lord"gibt es in diesen 
Dungeons nicht, dafür stoßen 
die leidgeplagten Helden auf 
die wohl kniffligste „Death- 
Snare" ihrer gesamten Karriere. 
Gleich vor dem Eintritt in die 
dunklen Gewölbe des Schick- 
salssteins muß der Rollenspie- 
ler ein Rätsel lösen, welches 
aber mit den Hinweisen aus 
dem ersten Dungeonkomplex 
(The Tombs) kein Problem dar- 
stellen dürfte. Wer selbst ein 
bißchen nachdenken will, sollte 
jetzt die Augen schließen und 
nicht lesen, daß die Lösung 
FREEZE und PLEASE ist. Der 
erste Level dürfte ohne große 
Schwierigkeiten zu meistern 
sein. Zwei kleine Besonderhei- 
ten dieses Levels seien aber 
trotzdem erwähnt: Auf dieser 
Ebene des Dungeons findet 
man die Zauberformel für den 
ominösen „Dreamspell", auf 
den in der Spielanleitung 
schon kurz hingewiesen wurde. 

Dieser Zauber ist wohl das 
mächtigste, was ein Zauberer 
so vom Stapel lassen kann, ver- 
bindet er doch bei der Anwen- 
dung im Kampf eine Erhöhung 
des AC-Wertes aller Party mit- 
glieder auf „LO" mit dem altbe- 
währten Kampfzauber „Man- 
gars Mallet", einem Allheilzau- 
ber und einem Zauber zur Er- 
höhung der Angriffszahl pro 
Runde für Kämpfer. Mit diesem 
Offensivzauber dürfte wohl 
kein Gegner mehr zu stark sein, 
oder doch? Nebenbei erwähnt 
ermöglicht dieser Zauber- 
spruch bei der Anwendung im 
nichtmartialischen Bereich des 
Abenteuers dieTeleportation in 
den ersten Level jedes beliebi- 
gen Dungeonkomplexes. Ne- 
benbei sei hier noch gesagt, 
daß dieser Zauber 100 „Spell- 
points" kostet und somit nicht 

(Ü 4/90 



allzuoft angewendet werden 
kann. Des weiteren befindet 
sich im ersten Level noch ein 
Zauberer, der ein kleines Rätsel 
vorzutragen hat. Jetzt bietet 
sich dem Leserwiederdie Mög- 
lichkeit, beim Lesen die Augen 
zu schließen, oder aber zu er- 
fahren, daß des Rätseis Lösung 
NEAR ist, und seine Helden- 
truppe bei richtiger Eingabe zu 
Position (13/08) teleportiert 
wird. (Bei falscher Eingabe 
geht's zurück nach (19/20).) 
Der zweite Level sollte den 



21 

20 

19 

18 

17 

16 

15 

14 

13 

12 

11 

10 

9 

8 

7 

6 

5 

4 

3 

2 

1 





r& iimitm 



Si — * 

-JIM 1 

law 




DESTINY STONE (2) 




1 2 3 4 S 6 7 8 i 10 11 13 13 14 IS 16 17 18 19 20 21 



TELEPORTS: 
(00/19) -> (00/00) 



1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 

TELEPORTS: 

(20/06) -> (20/10) 
(16/08) -> (13/08) 
(06/08) -> (13/10) 

Spieler nur einige Sekunden 
aufhalten, da er bis auf den 
Raum, in dem die Party ein- 
steigt, gänzlich uninteressant 
ist. 

Im besagten Raum befinden 
sich einige Statuen, die nach 
einerUntersuchung zum Leben 
erwachen und sehr angriffslu- 
stig sind. Man kann je nach Be- 
lieben eine Statue nach der an- 
deren vaporisieren oder aber 
gleich den Ritter mit dem Bron- 
zeschild attackieren, denn 
nach dessen Eliminierung 
kann das Feld (03/18) betreten 
werden, über welches man mit- 
tels Teleport in den dritten Level 
gelangt. Da diese Ebene außer 
der Death-Snare keine ande- 
ren besonderen Unannehm- 
lichkeiten zu bieten hat, verwei- 
se ich hiermit auf die gleich fol- 
gende Lösung derselben. 

Destiny-Stone (Level 1): 
1 .) A voice whispers: „Hear the 
sphere, speak the truth, the 
plan is near though quite un- 
couth." 

133 



(00/02) -> (20/02) 
(21/00) -> (21/19) 
(20/19) -> (03/18) 



2.) On the wall, scrawled in 
blood, is: Only a Master Mage 
can do the impossible. 
3.) A voice says : „It's a one-way 
roadto the final snare.Continue 
at your own risk." 
4.) The bold one cometh! 
5.) On the wall is written this 
message: Seek the Narn Tem- 
ple. He who approaches the al- 
tar may restore that which was 
broken. 

6.) A mage Stands in the Cham- 
ber, tossing a fiery sphere. He 
snarls at you, saying, „Okay 
scumbags, teil me what the 
plan is, or you're going no- 
where. 

7.) On the wall is etched this 
message: To call the Dream- 
spell, sayZZGO. 
8,) A voice chuckles, „Late we 
were for ten battle's crest.yet on 
the bronze shield we were bles- 
sed. 



Destiny Stone (Level 2): 
1 .) There's a statue of a blue li- 
zard here. You can (E)xamine it, 
(L)eave it alone. 
2.) There's a statue of a knight 
with a bronze shield here. You 
can (E)xamine it, (L)eave it alo- 
ne. 

3.) A voice whispers; „The four 
statues will attackyou if exami- 
ned." 

4.) It's kind of slippery here. 
5.) Where are you going? 
6.) There's a statue of a small 
yellow dragon here. You can 
(E)xamine it, (L)eave it alone. 
7.) There's a statue of a pale old 
man here. You can (E)xamine it, 
(L)eave it alone. 



Destiny Stone (Level 3): 

1.) The Narn Temple lies close 

to the Sage to the north east. 

Death-Snare 7: Textkommen- 
tare 

2.) Snare 7: A voice speaks to 
you: „Once again.foolish ones, 
you have Sprung the snare.This 
one will beat you, though. The 
dock is running ... 
3.) Hot coals ahead! 
4.) There's nothing to be seen 
here ...yet (Wenn der erste kom- 
pletter Durchgang erfolgt ist, er- 
scheint hier ein Teleportfeld, 
das nach (08/04) teleportiert.) 
5.) Only he of which we sing can 
in good faith make use the ring. 
6.) When danger, offen a varia- 
ble can split old path. 
7.) A magic mouth speaks to 
you, saying: „Of old portentthe 
song will read; name the hands 
which did the deed! (Die Ant- 
wort ist „STORM FISTS". Bei 
richtiger Eingabe Teleport nach 
(08/14) 

8.) A magic mouth speaks to 
you, saying: „A tale to teil of 
ages gone which bards once 
sang indeepdespair,ofhewho 
fought the evil one and cast his 

134 



fate within the snare. Past shut- 
tered door and fractured glass, 
the dark one called into the ga- 
le, within the black and shado- 
wed mass, the face of bold be- 
gan to pale. As storm fists sco- 
red his broken back, and steel 
whirled in his bloody hand, the 
bold one screamed ant then 
alack, his sword became as 
briddle sand. The one of pure 
and solid creed.was gone and 
bent by evil's task. Until by good 
heshallbefreed.hisname isall 
I trulyask. (Die Antwort ist „ZEN 
MASTER", worauf der Zen Ma- 
ster erscheint, welcher an er- 
ster Stelle in die Party aufge- 
nommen werden sollte.) 



9.) A magic mouth speaks to 
you, saying : The ancient scribe 
had said it all: name to where 
went evil's call!" („GALE" ist die 
Antwort, worauf ein Ring er- 
scheint, der dem Zen Master 
gegeben werden sollte.) 
1 0.) He's but a corpse without a 
past until you call his name ... 
Ar käst! 

11.) „Curses, l'll see you soon, 
foolish ones. Seek me at the hut 
of the Sage and meet your 
doom!" There's a segment to 
the scepter here. 
12.) A magic mouth speaks to 
you, saying: „the one of whom 
is great in fame, restore to him 
his proper name!" (Die Antwort 



DESTINY STONE (3) 



21 
20 
19 

18 | 
17 
16 f 



5F 



B B O B ,l d U f, I 4 l kl , I4 W 315 



'w.umijiüij'ijiü. mm 




üitii,- a mxM 



° i iji an a m i g ul i. -nfti 



1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 



TELEPORTS: 

(1 6/1 9) -> (04/09) 
(07/09) -> (05/09) 
(10/05) -> (09/06) 
(12/04) -> (11/06) 



(13/01) 
(10/13) 
(13/14) 
(09/16) 
(08/06) 



-> (12/09) 
-> (10/14) 
-> (12/09) 
-> (04/09) 
-> (08/04) 




ist AR KÄST, worauf eine Tür im 
Norden sichtbar wird. Lösungs- 
weg: In der Todesfalle bei Posi- 
tion (04/09) angekommen, 
sollte man sich unverzüglich 
zum „Magic Mouth" bei (1 3/01 ) 
begeben, selbstverständlich 
unter Umgehung der hinderli- 
chen Teleportfelder. Dem „Ma- 
gic Mouth" sollte beim ersten 
Durchgang ein falsches Lö- 
sungswort gegeben werden, 
damit die Party nach (12/09) 
gelangt, von wo aus sie zu ei- 
nem weiteren Rätselsteller ge- 
langen kann. 

Mittels des Teleports bei (10/ 
13) kann der Spieler seine 
Gruppe jetzt wieder aus dem 
Raum mit der Dunkelzone her- 
ausbringen. 

Schließlich kann der Rollen- 
spieler seine Mannschaft zu 
Position (08/18) steuern und 
von diesem Startpunkt aus sie- 
benmal ein Labyrinth durchlau- 
fen lassen, das in jedem Fall bei 
Position (09/16) endet. In 
sechs Fällen wird ein Teleport 
zum Feld (04/09) aktiviert, von 
wo aus wieder derWeg bis zum 
Anfang des Labyrinths zurück- 
gelegt werden muß. Nach dem 
siebten Durchgang wird die 
Party in die Nähe des siebten 
Segments teleportiert, welches 
dann ohne weitere Schwierig- 
keiten eingesackt werden 
kann. Die Schwierigkeit beim 
Meistern des Labyrinths liegt 
darin, daß sich die Position der 
Türen bei jedem Durchgang än- 
dert und der Weg zum Erfolg 
somit jedes Mal anders ist. Au- 
ßerdem sind die Türen unsicht- 
bar, was die Orientierung in 
diesem Räumewirrwar äußerst 
beschwerlich macht. Es gibt 
aber eine kleine Hilfe bei der 
Suche nach dem richtigen 
Pfad; man kann nämlich die un- 
terschiedlichen Wege von einer 
kleinen Tabelle auf Seite 29 des 
Bedienungshandbuches ab- 
leiten, die Marschrichtungen 
für die einzelnen Schritte sind 
hier festgehalten. Damit dürfte 
diese Aufgabe wohl zu erledi- 
gen sein. Nach der Aufnahme 
des siebten Segments ist das 
Spiel aber noch nicht ganz zu 
Ende; die Segmente müssen 
letztendlich noch von einem 
Zauberer wiedervereinigt wer- 
den (dämliches Wort, was?), 
und zwar im „Temple of Narn" 
nordöstlich von der Hütte des 
weisen Mannes. Zuguterletzt 
gibt es noch die finale Begeg- 
nung mit dem Fiesling Lagoth 
Zanta, der in der besagten „Sa- 
ge's Hut" mit dreißig kräftigen 
Berserkern seinen letzten 
Atemzügen entgegensieht. 

Nach dem Tod des Tyrannen 
gibt es Lob und eine Belohnung 
vom König des Landes, außer- 
dem wird auf den dritten Teil 
dieser Rollenspielserie verwie- 
sen, ist doch toll, oder nicht? 
Peter 

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Mega Drive 


Atari ST 




Populous'"" 79 


Twin World 


69, 




Atomio Robo Kid 


Sega 


Mega Drive 




Populous Dala disc — 39, 


Typhoon Thompson' 


79, 




City Hunter 
Cyb arball 


PC Engine 
Atari St/Aitiiga/C64 


Bestseller-Classics 


Sim City' 89. 
Space Rogue"" 79, 


Westphaser 
Windwalker" 


99, 
89, 




Batman 


Sega 


Mega Drive 






Stargflighl II'" 79. 






Beball 




PC Engine 


Batlle Chess" 


69, 


Stunt Car Racar 79. 








Anmerkung: 


Die so gekennzeichneten Spiele gefa 


ilen unseren Mitarbeitern besonders 


gut: 1-3 Sterne. 






Achtung! W 


ir sind auch in Nürnberg 


Große Filia 


le am Jakobsplatz, 2. U-Bahnhaltestt 


ile Weißer Turm. 










versandzentraie + Laden 


in Müncher 


i, S-Bahnhaltestelle Donnersbergerbr 


ticke. 










Preisänderungen u 


nd Irrtümer vorbehalten. 








Versandbedii 


igungen: Bei Preislistena 


bfrage bitte 


frankierten und adressierten B rief un 


schlag beilegen. 




Versand per NN oder Vorkasse 


plus 8,- DM Versandkosten (Inland), 


Auslandsbestellungen nur gegen Vo 


rkasse plus 12,- DM Versandkosten. 


Versandansc 


hrift: Compute 


rshop/Gamesworld, Landsberger Str. 


135, 8000 München 2 - Telefon Munt 


r-hen + Versand: 089/5 02 24 63 




L 






Fax: 089/5 02 67 67 


Telefon Nu 


rnberg (Kein Versand): 09 11/20 30 21 






















Und er fliegt immer noch! 



Ende 1986 schrieb eine Simulation Ge- 
schichte. Ihr Name: GUNSHIP von MICRO- 
PROSE. Hierbei wird der AH-64A Helikopter 
der amerikanischen Luftwaffe simuliert. An- 
geblich ist dies der gefährlichste Kampf Hub- 
schrauber der Welt. Wie dem auch sei, 

ist eine der besten 
Dies auch heute 
noch, obwohl die C-64-Version schon Ende 
1 986 veröffentlicht wurde. Von der „Bundes- 
prüfstelle für jugendgefährdende Schriften" 
(BPS) indiziert und dann wieder zum unein- 
geschränkten Verkauf freigegeben, sorgte 
es auch für eine gewisse Sensation. 



Programm: Gunship, System: 
C-64(Disk& Kassette), Apple II, 
Atari 800 XL/XE, ST, IBM, Ami- 
ga, Preis: Variiert je nach Sy- 
stem und Datenträger, Herstel- 
ler: MicroProse. 

Als Pilot hat man bei GUNS- 
HIP die Wahl zwischen vier 
verschiedenen Kampfgebieten. 
Als da wären Südostasien, 
Zentralamerika, der Mittlere 
Osten und Westeuropa. Ein 
Trainingsgebiet in den USA 
stehtauch noch zur Verfügung. 
In allen Gebieten wird gegen 
Equipment des Ostblocks ge- 
kämpft. Allerdings wird viel Wert 
auf Realität in bezug auf die 
Steuerung des Vogels gelegt, 
nicht auf Zerstörung von Fein- 
den. Klar, dies passiert, aber 
ganz ohne Action wäre auch ei- 
ne Simulation etwas bieder, 
oder? 

Wurde das Einsatzgebiet nun 
gewählt, werden zwei Aufträge 
zugeteilt, wobei es ein Primär- 



und ein Sekundärziel gibt. So 
müssen feindliche Panzer, 
Bunker, Versorgungsdepots, 
Hauptkom mandozentralen 
und anderes eliminiert werden. 
Hierbei gibt es eine Unmenge 
von verschiedenen Auftrags- 
kombinationen unterschiedli- 
chen Schwierigkeitsgrades. 



Sogar Nachteinsätze sind vor- 
handen. Langweilig wird es al- 
so nicht so schnell. 
Um die Simulation für den An- 
fänger nicht allzuschwer zu ma- 
chen, kann die Realitätsnähe 
verändert werden. Dies wirkt 
sich zum Beispiel auf das Wet- 
ter und die militärische Aus- 
stattung des Feindes aus. 
Wurde der Auftrag gewäh It, wird 
die Maschine mit den nötigen 
Waffen ausgerüstet. Zu Verfü- 
gung stehen AIM-9L-Sidewin- 
der-Raketen, 2.75"-FFAR-Ge- 
schosse, eine 30-mm-Bordka- 
none und die AGM-1 14A-Hell- 
fire-Rakete. Für jedes der ins- 
gesamt 1 6 Feindgefährte ist al- 
so etwas dabei, doch Vorsicht, 
es gibt auch amerikanische 
Panzer, Hubschrauber usw., die 
ebenfalls in den Gebieten ope- 
rieren und die natürlich nicht 
abgeschossen werden sollten. 
Wurde ein Auftrag abgeschlos- 
sen, gibt es je nach Erfolg Aus- 
zeichnungen und Beförderun- 
gen. Diese sind allesamt gra- 
fisch gut dargestellt und wer- 
den selbstverständlich gespei- 
chert, auch bei den Kassetten- 




Versionen. Gibt es allerdings 
ein böses Ende, so kann es 
passieren, daß man zum Kar- 
toffelschälen verknackt wird, 
und die Piloten-Karriere ist zu 
Ende. 

GUNSHIPist eine sehrkomple- 
xe Simulation, die durch die 
Menge von verschiedenen Mis- 
sionen sicher nicht langweilig 
wird. Den Vogel fliegerisch zu 
beherrschen, verlangt auch ei- 
nige Übung. Allerdings ist das 
Handbuch so hervorragend, 
daß es sogar einen Einblick in 
die Aerodynamik eines Heli- 
kopters gibt. So versteht man 
schnell, wie eine solche Ma- 
schine zu fliegen ist. Auch über 
sämtliche Kriegsmaschinerie 
werden ausführliche Informa- 
tionen geliefert. Ein dickes Lob 
an den Hersteller, denn hier hat 
man sich offensichtlich viel Mü- 
he gegeben. Auch die Grafik ist 
durch und durch sehr gut. Aus- 
gefüllte 3D-Vektor-Grafik, die, 
sobald ein Objekt in Sichtweite 
kommt, sogar angezoomt wird, 
sorgt für eine recht hohe Reli- 
tätsnähe 

So kann ich GUNSHIP auch 
1990 uneingeschränkt emp- 
fehlen. Zwar könnte die Grafik 
mittlerweile etwas schneller 
sein, doch ist sie mehr als gut. 
Der einzige Flugsimulator, der 
mir mehr Spaß macht, ist 
Falcon, doch GUNSHIP spiele 
ich immer noch oft und regel- 
mäßig. Es ist und bleibt ein Pro- 
gramm, das den Spieler stän- 
dig in seinen Bann reißen kann 
und wird. 

ACHIM AMANN 



Grafik 9 

Handhabung 10 

Technik/Strategie 11 

Spielwert 11 

Preis/Leistung 11 



150 



4/90 




EUROCITY 2000 



jtufg 
chem 



an unsere 



iwrort- 



chicKt 



Stad 






-I Pppje- Wochenendreise in eine 
■ ■ ncio. europäische Hauptstadt 
nach Wahl! 

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INFOGRAMES-Leuten. 

3. bis 20. Preis: SB* 



NFOGRAMES 



■ M 

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i -V 







ICH IO rr63KS ! Nach den großen Highlights, die uns die IMA schon in der letzten Ausgabe be- 
scherte, geht's heute ohne Verschnaufpause weiter. Ich werde Euch die weiteren Neuheiten dieser Messe vor- 
stellen und habe nun endlich auch einen ALIENS-Test für Euch. Die Betonung liegt diesmal bei den Actionga- 
mes (Ballerei, Prügelei), bei denen Ihr, das kann ich Euch versprechen, auf Eure Kosten kommen werdet! Auf 
geht's! Michael Suck 

wird. Zum Abreagieren ist FINAL FIGHTalso 
ein denkbar gut geeignetes Spiel, denn im- 
merhin stimmen hier Grafik, Sound und Ani- 
mation. Der Schwierigkeitsgrad ist zwar 
recht hoch, doch die guten Schlagtechni- 
ken ermöglichen eine hohe Spielbarkeit. 
Ach ja, eine Neuheit gibt's doch noch: In der 
ersten Bonusrunde müßt Ihr mit einem Ba- 
seballschläger ein Auto kurz und klein 
schlagen! Das sieht wirklich lustig aus, zu- 
mal's ein japanisches Fabrikat ist . . . 




Den Reigen eröffnet diesmal CAPCOM mit 
einer neuen Folge aus der Endlosserie 
„Hau weg, mach platt". In den Hauptrollen: 
die drei BodybuilderGuy.Cody, und Hagger 
(letzterer hat es sogar zum Bürgermeister 
gebracht!) und ihre Gegenspieler: Derböse 
Obermufti und seine bösen Untermuftis.die 
die Tochter von Hagger genappt haben. Lo- 
go, daß es die Aufgade des/der Spieler ist, 
das Mädel wieder zu entnappen. Der Spiel- 
ablauf ist dabei so altbekannt wie nur eben 
möglich und gleichtteilweise erheblich den 
guten, alten Klassikern Double Dragon und 
besonders Crime Fighters. Die sechs Levels 
scrollen meist horizontal durch (bis auf ein 
Fahrstuhllevel), wobei alle erscheinenden 
Feinde mit Fäusten, Messern, Stahlrohren 
oder ähnlichen Werkzeugen des täglichen 
Bedarfs umgehauen werden müssen. Am 
Ende eines Levels erscheint dann ein End- 
gegner (jaja...) und irgendwann der Big 
Boss -dann kann der FINAL FIGHT (so der 
Titel des Spiels) beginnen. 
Wie gesagt, auf neue Ideen wurde vollstän- 
dig verzichtet. Doch dafür hat CAPCOM sei- 
ne Grafiker anscheinend Tag und Nacht ge- 
knechtetdenn FINAL FIGHT stellt in puncto 



Grafik alle seine Vorgängerin den Schatten. 
Die Grafiken sind üppig illustriert, ab- 
wechslungsreich und großzügig angelegt. 
Die einzelnen Levels spielen in derU-Bahn, 
einer Bar, einem Wolkenkratzergerüst, in ei- 
nem Penthouse, einer Uferpromenade und 
einer verfallenen Straße. In den Back- 
grounds wurden noch diverse Extras ver- 
steckt, die das Leben erleichtern, wie z.B. 
eine Energieauffrischung, Bonuspunkte 
und Schlagwerkzeuge. Die Sprites selbst 
sind übrigens alle jmposant groß, sehr far- 
big und hervorragend animiert. Und die gu- 
te Hardware sorgt dafür, daß die Bild- 
schirmausgabe so gut wie nie langsamer 



Auch SETA wandelt bei META FOX auf aus- 
getretenen Pfaden, denn hier ist vertikale 

Ballerei angesagt; ohne Umschweife, ohne 




152 



4/90 



IM BLICKPUN 



aa CASTLE MASTER - 
ADVENTURE DER NEUEN ART? 



Programm: Castle Master, Sy- 
stem: Amiga, ST, Preise: noch 
nicht bekannt, Hersteller: Do- 
mark, London, England, Mu- 
ster: gesehen, Besonderheit: 
Vorabversion. 

Bei DOMARKs neuem Pro- 
dukt CASTLE MASTER 

handelt es sich um ein Werk, 
das, wenn es am Ende stark ge- 
nug sein wird, die Herzen der 
Adventure-Freunde höher 

schlagen laßt. Das, was ich be- 
wundern konnte, reichte 
schonmal aus, um ins Schwär- 
men zu geraten. Nur muß ich 
mich ranhalten, da auch bereits 
Peter durchblicken ließ; „Man- 
ni, wenn das Ding kommt, 
möcht' ich's gerne testen." Mal 
sehen, wer sich durchsetzt! 

Vielleicht gehen wir auch ge- 
meinsam auf die Rettungsak- 
tion der Prinzessin oder des 
Prinzen (vorher auswählbar im 
Sinne der Quotenregelung). 
Prinz/Prinzessin wurden näm- 
lich vom bösen Magister aufs 
Schloß gebracht. Man hat nun 
die Aufgabe, sich in und um 
dem Schloß umzusehen, Dinge 



INCENTIVE, Schöpfer der „Freescape"-Technik, ha- 
ben ein DOMARK-Angebot dankend angenommen 
und ein Programm kreiert, das DARKSIDE-, DRIL- 
LER- und TOTAL ECLIPSE-Features mit herkömmli- 
chem Adventure-Charakter verbindet. Heraus kam 
CASTLE MASTER, ein Game, das nicht nur durch die 
herrlichen 3D-Grafiken besticht, sondern auch 
„inhaltlich" (knifflige Rätsel gilt es zu lösen!) äußerst 
interessant ist. Und: Es wird komplett in Deutsch 
erhältlich sein! 




aufzunehmen und Gegenstän- 
de zu untersuchen. 

Eine wahre Augenweide ist die 
fantastische 3D-Darstellung, 
die INCENTIVE eingebracht 
hat! Man fühlt sich irgendwie 
fast mittendrin im Adventure, 
wenn man Treppen rauf und 
runtersteigt oder einen Blick 
zur Ostseite von der Zugbrücke 
aus wagt. 

Da es nun auch ein Adventure 
ist, müssen hier und da einige 
knifflige Rätsel gelöst werden, 
um letztendlich den Magisterzu 
töten, um Prinz/Prinzessin zu 
retten. So macht Euch auf eini- 
ge Kn üddel-Verse gefaßt, denkt 
genau darüber nach und klam- 
mert auch die Möglichkeit ei- 
nes Wortspiels nicht aus. Hier 
ein Beispiel: „Tief ist er, das ist 
klar, doch keiner kommt dar- 
auf!" Des Rätsels Lösung. ..wird 
hier nicht verraten; Redak- 
tionsgeheimnis. Ihr werdet si- 
cherlich einiges geboten be- 
kommen, das steht schon jetzt 
fest. 

Das, was ich sah, war vielver- 
sprechend. CASTLE MASTER 
wird zunächst für Amiga und ST 
auf den Markt kommen. Der Er- 
scheinungstermin (deutsche 
Fassung) steht noch nicht ganz 
fest. ASM wird berichten, das 
iss ja wohl klar! 

MANFRED KLEIMANN 



Wie gefallen Ihnen denn 


































unsere aktuellen Preissenkungen ? 










T 


h 


e 


Best. 














64 


AM 


ST 


PC 




i<> 


65 


51 






DtsKs omy. Preise in DM: 


FACE OFF EISHOCKE 


i u 


53 






BI 


POWERORIFT 


WILHELM TELLCROSSBOW* 41 S7 57 57 












FALCONF-14 2INTRUDER 




IC» 


101 


95 


PRESUMED GUILTY 


51 






73 


WINDWALKER* 51 7 7 81 77 












Mit # : für PC auch auf 3 .5* lieferDar |fi 


fft angeDcn! 




FIRST CONTACT 




73 


65 




RAIN30W WARRlOR - GREENP. 


39 


65 


65 


73 


WINGSOFFURY 51 51 51 












FS FLIGHT SIM. BOEING AT? # 
FS FUGHT SIM. III« 








122 

115 


RAM ROD 

RED STORM RSING # 




65 
65 


65 
65 




WINNETOU* 49 4S 45 45 
WOLFPACK* 95 


















w 


95 


3-D TANK SIMULATION 




65 


S3 


65 


FS FUGHT SIM. VCONSTSET « 








122 


RICK OANGEROUS * 


9 


65 


65 


65 


X-OUT 41 57 57 


STH CEAR DRMNG 




51 


S' 




FS LIFO FUGHT SIMUL # 




95 


95 


88 


RINGS OF MEDUSA 




53 


53 


53 


XENOMORPH 41 48 68 73 


688 ATTACK SUBMARINE * 




81 




Bi 


FRED 




73 


73 




ROCK S, ROLL * 


(1 


65 


65 


65 


XENON 2 • MEGA8 LAST 69 69 S1 


AFTER THE WAR 


41 


45 


65 




FÜLL METALL PLANET 




65 


65 




SOLLeRCOASTER* 


H 


55 


55 


69 


XENOPHOBE* 39 65 6S 65 


AKeORNE RANGER 


49 


65 


65 


65 


GHOSTBuSTERS 2 


39 


65 


65 


77 


SAMURAI* 


« 






73 


YUPPIS REVENGE # 42 73 73 73 


ARMADA 




77 


77 


77 


GOLD OF REALM 




73 


73 




sfcono wori n 




73 






2AK MCKRACKEN * 57 73 73 73 


AUSTERUTZ 2. 12.1805» 




48 


68 


68 


GREAT COURTS TENNIS # 


57 


73 


65 


73 


SHERSMN M4TANK * 




73 


73 


73 


ZOMBIE 41 73 73 73 


BAT. 


57 


81 


81 


81 


GUNSHIP 8 


51 


65 


65 


95 


SHINOBI • MASTER NINJA 


9 


51 


51 






BATTl£ OF BR(T. - EINEST H. 1 




61 


8! 


81 


KARO DRVIN SIMUL. # 


31 


47 


47 


62 


SILENT SERVICE # 


w 


65 


57 


73 




BATTLE SOUAORON 




68 






HARDBALL2* 


41 


73 


73 


73 


SIMCITY * 


5 


68 


65 


73 




BEACHVOLLEV 


42 


69 


55 




HARRICANA« 




73 


73 


73 


SPACE ACE ISUPER-PRElSJ 




79 






/V 


BEVERLV HILLS COP 


39 


73 


65 


73 


HARLEY-DAVIDSON ROAD * 




65 


65 


65 


SPACE! HARRIER 2 




55 


51 




- J^/^^y^ 


BLACK TIGER 


41 


57 


57 




HARRlER COMBAT SIM. 




68 


68 


68 


SPACE OUEST 3 # 




95 


95 


95 


BLOCK OUT |S UPER-TETRIS] 




73 




73 


HEATWAVE OFFSHORE BOAT # 


46 


65 


65 


65 


SPACE ROGUE |ELITE 21 


,1 


77 


77 


77 


/%w%s%*^^2 


BÖ3SENFEBER» 


51 
51 


73 
77 


73 

ei 


73 

85 


HEROES OF LANCE 
HEROES OUEST * 


41 


65 


65 

95 


65 
103 


STAR COMMAND 

STAR TREK 5 - FINAL FRONT. * 




77 
65 


73 
65 


89 
77 


BOMBER TAC. FSIM. 


^™" t ^f*w F V f 


BOTOD NO (NAPOLEON IBI2| 


73 


73 


77 


77 


HOT ROD 


"3 


73 


73 


73 


STARFUGHT 1 


H 


65 


73 




i T\ i \ ,r 


BRUCE LEE LVES 1 * 




65 


65 


65 


(MPERIUMVOMROM 




73 


73 




STARFUGHT 2 1 








65 


Vi •▼- -■■•■ fr 


BSSJANE SEYVOR 


42 


73 






INDANA JONES ADVENTURE » 




73 


73 


81 


STRIP POKER 2 COLLECT. # 




32 


32 


32 


BUDOKAN9 




73 




73 


JNDANA'OUS 500 RACE tt 








73 


STUNT CAR RACER * 


H 


65 


65 


65 


*^£" y 


CAOAVS* 




73 


73 


73 


INTERPHASE 




68 


68 


68 


SUPER CARS RACING 




51 


51 




^""* s -w. | t ; ^*r 


CARSIERCCMVAND* 


46 


45 


63 


48 


SNTRUDES 




73 


73 


73 


SUPER PUFFYS SAGA * 


n 


73 


73 


73 




CAOTHAGO 




65 


51 


73 


IRON LORD * 


49 


73 


73 


81 


SUPER WONDERBOY 


9 


65 


51 




Ja Wari Wr haben noch sehr vid mehr «Ate Speie, 


C -AMBE RS OF SHAO JM 


39 


6fl 


51 


73 


6HIDO 




73 




73 


TENNIS CUP 




73 


73 


73 


all daß wir alle in dtwer Anzeige unterürirwjen konnten 


CHAMPIONS OF XRYN « 


45 


73 


73 


73 


VANHOE 




65 


51 




TESTDRrVE2 DUEL* 


7 


73 




73 


Fordern &e de vollständige Uste a^er Spxle K* Ihren 


CHtSEHCJ 


39 


41 


49 


49 


KAISER 1 1 MB] 




111 


113 




THE CHAMP BOXING 


H 


65 






ipezielien Cornpuier-Typ an IhreMcriSTe HJNIASTC- 


CODENAME ICE MAN » 








103 


KICK OFF PLAYER MAN. 


39 


51 


51 




THE COLONElS BEQUEST« 








10« 


Uite .o-n-Ti • am 1 . 5 . 90 und 2war absolut gr«Dsl 


CONOUESOü 3-D TANK # 
COURSE OF AZURE 50MDS S 


65 


73 
81 


73 
81 


73 
77 


KNGHT5 OF LEGEND 
LEGEND OF SWORD # 


51 


65 




77 


THE FINAL CHESSCARD 1 


2 






216 




65 


65 


THE PUNIS U ER LUNDGREN 


*i 


65 


65 






CRAZY SHO" GALLfRY 




57 


S7 


57 


LEISURE Surr LARRY 3* 






95 


108 


THE THIRD COURIER # 




65 


65 


6B 


Eirvge Titel dieser Ar2eige sind noch Ankündgungen (ur 


0AMOCLES 




65 


65 


65 


lOOMAI 




81 


81 


BI 


THE UNTOUCHABLE5 


8 


61 


51 


55 


de nKhr.cn Wochen • diese neuesten Spiele soHten äe 


DARK CENTURY 




42 


62 


42 


LOST OLJTCHMAN MINE 




73 


73 




THEME PARK MYST. 




73 


73 


73 


,etzt sofort reservieren - Auslieferung nach BestetKDatum 


DAVID WOLF: SECRET AGENT 








88 


MANIAC MANSON DTS. # 


57 


73 


73 


73 


TITAN t 


9 


65 


51 


65 


Be uns kommt »glich neue Ware und aUe Spiele, 


DEATMERINGER 




73 


73 


73 


VCROPROSESOCCER 


51 


73 


65 


6B 


TONGUE OF FAT MAN 








69 


de Sie bei anderen sehen. giOt'i bei Oh! auch 
Fast immer deuüich eiliger - meistens auch noch sehndlerl 


DOUBLE ORAGO N 2 


39 


45 


51 


45 


MIDWiNTERff 




65 


65 


95 


TOOBIN # 


6 


53 


49 


65 


DRAGON FLICHT 
DSACONWARS[3T';| 


41 
41 


70 


65 
61 


81 


NiNJAWARRlüRS 
NOEMT 


41 


S5 


57 




TOWER OF BABEL 




65 


65 








69 


69 


tl 


TV SPORTS BASKETBALL 




77 


77 






DSAGONS BREATH 




BS 


BS 




NORTH S. SOUTH « 




55 


55 


55 


ULTIMA S 


5 


77 


77 


65 


Bestell eingang = Versandtag. GeranBert 1 Soweit verfugbaf 


DSAGON5 LAIR 2 




119 






NUCLEAR WAR CONFUCT 




73 


73 


73 


V5NDE - A 


H 








rVeisanderungen und Teillieferungen immer vorbehalten 


DRAGOM3 OF F^AME » 


65 


65 


65 


65 


OKOLQPOlysl;persim.# 








144 


VERMEER* 




73 




73 


Wir Itefem schnellstens PW P9I^ / pC Nachnahme + DM ?.- 


DRAKKHEN * 




4B 


68 


69 


CIL IMPERIUM» 


41 


54 


57 


54 


W. GRETZKY KEHOCKEY 




59 


59 


45 


und ins Ausland (-1 446. - DM 1 S.-| 


E-MOTON 


43 


73 


73 


73 


OMEGA. ROBOT TANK 


S7 


77 


•77 


77 


WALL STREET WIZARD* 




58 


5B 


48 


Drucklegung deser Aruege 23 Feb 90 

Vc*ne f ige Anlegen une Preiie werden Gadurchcrscai 


E.5.S. HERMES * 

EAST VS W/EST BERüN 48 » 

ENTERP815E 


41 


45 
73 
57 


65 
73 

51 


45 
73 


ORIENTAL GAMES 
P-47 THUNDERSOLDS 
PARIS-DAKKAR RALLEY # 


36 


73 
65 

68 


73 
65 

68 


73 
65 
68 


WALLSTREET 
WAR OF LANCE 
WATERLOO » 


12 


73 
76 

68 


73 
76 

68 


73 

68 










EPOCH/BETRAYAL. * 
ESKIMO GAMES 


49 


73 

45 


73 
65 


73 


PHARAO DAY* 
PIPEMANiAS 




73 
65 


73 

65 


73 
65 


WEIRD OREAMS # 
WELLTRIS (TETRIS 2) 


H 


65 


65 


65 
81 






41 


.;• .^ mm 




F- 16 COMBAT PILOT* 


53 


6S 


65 


65 


POOL OF RADIANCE # 


62 


65 


69 


65 


WEST PHASER + GUN » 




96 


94 


96 


y^c. .t 




F-29 RETAUATOR 




42 


51 




POPULOUS * 






65 


65 


73 


WILD STREETS 


9 


65 


65 


45 








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Neuheiten, ohne technische Meisterlei- 
stungen. Ein bis zwei Spieler steuern je ein 
Flugzeug und betrachten die acht Levels 
aus der Vogelperspektive. Abgeschossen 
werden müssen Panzer und andere Flug- 
zeuge, bei denen zusätzlich noch die Ge- 
fahr des Rammens besteht. Das Flugzeug 
kann an manchen Stellen Symbole auf- 
sammeln, die die eigenen Salven verbrei- 
tern, die Beweglichkeit verbessern, ein 
Dauerfeuer ermöglichen oder die Smart- 
Bombs auffüllen. Keine Frage, diese Featu- 
res gab's schon tausendfach, was nicht hei- 
ßen soll, daß man sie nicht wieder verwen- 
den könnte. Was jedoch bei META FOX lei- 
der hinzukommt, ist der starre Spielablauf 
mit den immer gleichen Gegnern, die nur 
sehr gering ihre Angriffstaktiken variieren. 
Gleiches gilt für die Endgegner, die zum ei- 
nen alle gleich aussehen, zum anderen nix 
anderes können, als blöde Streuschüsse 
loszulassen. Auch technisch ist META FOX 
lediglich Mittelmaß: Das Scrolling ist un- 
sauber, die Sprites ruckein beständig und 
ermüden die Augen, die Grafik wird von Le- 
vel zu Level schlechter. Müde Hintergrund- 
grafiken und undefinierbare, unförmige 




Bjft ui 



v*iX-* 




Action total bei AIRBUSTER von NAMCO 



Riesenobjekte sind das einzige, was META 
FOX zu bieten hat. Einziger Lichtblick ist der 
Sound, der aus waschechtem japanischen 
Hard Rock besteht. Und bei den Endge- 
gnern kommt sogar Gesang hinzu! Leider 
haben die Programmierer mit diesem ellen- 
langen Sample wohl den ganzen Speicher 
vollgeknallt, denn es gibt nur diesen einen 
Song! Und noch was: Sollten tatsächlich 
mal mehrere Objekte den Screen bevöl- 
kern, geht auch der Rechner ganz furchter- 
regend in die Knie. Schade SETA, das war 
wohl nix! 

In die höhen Lüfte geht es auch bei AIR BU- 
STER, einer Gemeinschaftsproduktion von 
KANEKO und NAMCO. Dieses Ballerspiel 
ist jedoch kaum mit META FOX zu verglei- 



chen, denn was KANEKO/NAMCO bei AIR 
BUSTER geleistet haben, ist wirklich beein- 
druckend. Ein oder zwei Spieler (Zwei- 
Spieler-Modus möglich) steuern ihre 
kleinen Jets durch sechs Levels der abso- 
luten Spitzenklasse. AIR BUSTER ist tat- 
sächlich das pfiffigste Shoot-em-up seit 
langem, denn die Designer von KANEKO 
haben Überraschungen parat, die ich mir 
nie träumen ließ. Die gegnerischen Raum- 




schiffe oder was auch immer sind witzig ge- 
stylt und tauchen in unzähligen Ausführun- 
gen auf, wobei jede Formation ganz be- 
stimmte Taktiken mit unterschiedlicher Ge- 
fährlichkeit besitzt. Beim Abschuß explo- 
dieren sie auch nicht, sondern schmieren 
brennend ab. Endlich mal ein neuer Effekt! 
Im übrigen ist die Grafik aller sechs Levels 
sehr gut und läßt die Arbeit der NAMCO- 
Grafiker erkennen, die immer diese Vorlie- 
be für leicht knubbeliges High-Tech-Alien- 
Styling haben. Von KANEKO scheintjedoch 
die Idee gekommen zu sein,den Spieler mit 
Scrolling-Effekten kräftig zu verwirren. So 
gibt's im zweiten Level 'ne Art Achterbahn- 
fahrt mit rasend schnellem Scrolling im be- 
sten Scrarr?b/e-Stil. Heimtückische Veren- 
gungen, Verzweigungen und Zick-Zack- 
Kurven, angefüllt mit Gegnern und Bonus- 




punkten, machen eine Riesengaudi! Die 
Härte ist jedoch das superschnelle Zwei- 
wege-Scrolling beim Endgegner, das sich 
entsprechend den Bewegungen des End- 
gegners in alle Richtungen bewegt. Ähnli- 
che Effekte gibt's noch bei einem wunder- 
schönen Steigflug in die Wolken und einem 
schrägen Abstieg in Techno-Pop-Tiefen. Da 



wird Euch der Kopf schwirren! Eine andere 
Gemeinheit gibt's in Level vier und fünf, die 
vom Hersteller mit „out of gravity" betitelt 
wurden. Zurecht! Denn in diesen beiden Le- 
vels wird jede Steuerbewegung quasi end- 
los weitergeführt, das Schiff bewegt sich al- 
so andauernd! Ein netter Gag, der noch 
durch herumfliegenden Weltraumschrott 
verfeinert wird, denn das Manövrieren wird 
dann ganz schön schwierig! 
Das Design von AIR BUSTER ist hervorra- 
gend und macht Laune. Jedes Level ist ab- 
wechslungsreich, die Grafik hervorragend, 
der Schwierigkeitsgrad angemessen hoch, 
der Sound in jedem Level ein Ohren- 
schmaus. Ein Powerschuß, der durch das 
längere Drücken der Feuertaste aufgela- 
den wird, sorgt im übrigen dafür, daß der 
Screen von kleineren Gegner und Schüs- 
sen gesäubert wird. Allerdings muß sich 
dieser Schuß auch wieder entladen , so daß 
Ihr Euch diese Option für knifflige Szenen 
aufsparen solltet - denn davon gibt's echt 
genug! AIR BUSTER ist ein echter Hammer 
für die Ballerfans und dürfte die Spielhallen 
im Sturm erobern! 

Der heiße Fightin den kühlen Lüften scheint 
momentan wieder richtig in zu sein, denn 
auch DATA EAST bringt mit VAPOR TRAIL 
seine Variante des postmodernen Luft- 
kampfes heraus. Die Story ist dabei so aus- 




tauschbar wie immer: Böse Außerirdische 
haben New York erobert, zwei Spezial-Dü- 
senjäger sollen die Stadt retten. Alles klar? 
Was dann folgt, ist der übliche Reaktions- 
test für flinke Finger. Die Features: Sechs 
vertikal scrollende Levels, ein bis zwei 
Spieler, drei wählbare Flugzeuge, Endgeg- 
nervon imposanter Größe, drei Extrawaffen, 
eine Superwumme. Zwei der Extrawaffen, 
nämlich die Missiles und der „Defend"- 
Schuß, sind allerdings reine Loserwaffen. 
Empfehlenswert sind lediglich die Power- 
und Speed-up's. Die Superumme bringt's 
in jedem Fall, denn hier gibt's Dauerfeuer 
mit durchschlagender Power. Ansonsten 
bewegt sich VAPOR TRAIL ebenfalls auf 
dem schmalen Grat der Mittelmäßigkeit mit 
Tendenz in untere Regionen. Die Grafik ist 
teilweise recht gut, manchesmal aber auch 
arg durchwachsen. Der Sound geht auf- 
grund der guten Effekte (E-Gitarre, Hi-Hat) 
in Ordnung. Absolut mies ist jedoch der 



154 



4/90 




hammerharte Schwierigkeitsgrad, mit dem 
selbst Profis den Frust bekommen werden. 
Alle Feinde, ob fliegend, stehend oder fah- 
rend, ballern äußerst schnell und viel. Teil- 
weise ist die Hektik so groß, daß absolut gar 
keine Chance besteht, heil aus dem Schla- 
massel zu kommen. Wo bleibt da die Spiel- 
barkeit? VAPOR TRAIL könnte ein stinknor- 
males Ballerspiel sein, daß ein paar Märker 
lohnt, doch bei derart fiesen Feindormatio- 
nen sollten großartige Investitionen in den 
ewig durstigen Münzschlitz vermieden wer- 
den. 

Wesentlich lohnender ist da schon unser 
letztes Spiel in der heutigen Ausgabe (ein 
würdiger Abschluß sozusagen). Mit 
ALIENS wagt sich KONAMI zum erstenmal 
an die Versoftung eines Spielfilmes. Eigent- 
lich sollte ALI ENS schon in der ASM 3 gete- 
stet werden, doch hat sich die Auslieferung 
in unsere Breiten etwas verzögert. Das War- 
ten hat sich jedoch gelohnt, denn ALIENS 
ist einfach exzellent gworden. Zur Einstim- 
mung gibt's einen schicken Vorspann mit 
digitalisierten Bildern aus dem Film sowie 




eine pompöse, hervorragendeTitelmelodie, 
danach erscheint der Schriftzug mit dem 
leuchtenden „I". Auch während des Spiels 
hält sich KONAMI dicht an die Filmvorlage, 
denn die Aufgabe des/der Spieler ist es, 
das Aliennest auf der Kolonie Acheron aus- 



zuräuchern. Zu dieser Kolonie ist der Kon- 
takt seit geraumer Zeit abgebrochen, so 
daß man sich entschließt, eine Truppe von 
Space Marines (haha...) loszuschicken -im 
Film angeführt von Ripley (Sigourney Wea- 
ver), der Space-Amazone. Auf die hübsche 
Sigourney müssen wir bei KONAMIs Um- 




Gewohnte Ballerei bietet DATA EASTmit 
VAPOR TRAIL 



Setzung leider verzichten (das Mädel albert 
ja auch gerade nit den Ghostbusters um- 
her), doch dafür gibt's zwei coole Soldiers 
mit Kopfmicros und heißen Feuerwaffen. 
Die beiden haben nur ein Ziel: Sie müssen 
die schier unendliche Zahl der Aliens ver- 
matschen und das Nest der Königin ver- 
nichten, die diese Viecher ohne Ende pro- 
duziert. Im Film war das die reinste 
Schlacht, gruselig und matschig. Nicht an- 
ders das Spiel! Die Alien-Sprites sehen 
herrlich aus, sind recht groß geworden und 
wurden noch um einige ZombieVarianten 
erweitert. Diese Zombies sowie die diver- 
sen Endgegner der sechs Levels gab's im 



Film zwar nicht, doch das fällt wohl u nter die 
„künstlerische Freiheit" des Herstellers. 
Macht ja auch nix, denn nunmehr können 
die beiden Helden mit ihren Wummen noch 
ein bißchen mehrzerbröseln. Vier verschie- 
dene Waffen können in den Power-Boxen 
gefunden werden: Ein Raketenwerfer, eine 
3-Wege-Wumme, ein Flammenwerfer und 
die normale Knarre, wobei fast alle Waffen 
löblicherweise über ein Dauerfeuer verfü- 
gen. Zusätzlich gibt's noch zwei Sorten von 
Bomben, die für Ordnung auf dem Screen 
sorgen, wenn's richtig abgeht. Die Bomben 
werden durch gleichzeitiges Drücken bei- 
der Feuerknöpfe aktiviert, während anson- 
sten mit den Feuerknöpfen liegend bzw. 
stehend geschossen wird. Die Levels scrol- 
len dabei horizontal und vertikal durch. In 
die Tiefe wird bei einigen Endgegnern ge- 
ballert oder bei der Fahrt mit einem Schlit- 
ten durch Verbindungsröhren der Kolonie. 
Gerade diese Sequenz ist KONAMI super 
gelungen und macht Fun. Überhaupt ge- 
bührt den Grafikern dieses Spiels ein Rie- 
senlob, denn jedes Level bewahrt die dü- 
stere, gruselige Stimmung des Films mit 




farbenfrohen bis ekligen Grafiken (auch die 
eingesponnen Opfer sind drin (die Szene 
mitdem Bauch und plopp...)).Obesnundie 
schleimigen Alien-Eier sind, die Königin in- 
nerhalb eines Stahlgerippes oder das Ge- 
witterleuchten an der Planetenoberfläche - 
man merkt an jeder Stelle des Spiels, daß 
die KONAMI-Leute den Film genau unter 
die Lupe genommen haben. Der Sound tut 
sein übriges, denn die verwendeten Instru- 
mente und Effekte sowie die aufreizenden 
Kompositionen sind erste Sahne und fast 
schon Standard bei KONAMI-Spielen. 

Den Spielablauf mag man dahingegen ab- 
geschmackt finden, doch ALIENS ist 
schlicht und einfach ein faires (spielbares) 
Actionspiel mit vielen Höhepunkten. Um die 
Motivation zu halten, wurden einige Ge- 
schicklichkeitstests eingebaut, bei denen 
der Spieler Säureflecken ausweichen, an 
defekten Gasleitungen warten und einen 
Radarschirm genauestens beobachten 
muß, um weiterzukommen. Sogar die Sze- 
ne, in der Ripley in einem Minenroboter ge- 
gen die Königin kämpft, wurde originalge- 
treu übernommen. Da ist es nur natürlich, 
daß dieses Monster wie im Film durch die 
Luftschleuse herausgeworfen werden muß. 
Wer also eine originalgetreue, spannende, 
technisch perfekte Umsetzung eines Kino- 
hits sucht, liegt bei ALIENS genau richtig, 
denn KONAMI machte aus dem Filmhit ei- 
nen Spielehit! 

Wie denn, das reicht Euch alles immernoch 
nicht? Aber uns! Wer wissen will, was es 
demnächst noch so alles an Neuheiten in 
den Spielhallen geben wird, sollte halt die 
nächste ASM lesen. Bis dann! 



4/90 



155 



TdllO L6UT6! Herzlich willkomen bei einerweiteren Folge der beliebten Reihe 
„Micro welle". In den Hauptrollen: Ein gestreßter ASM-Redakteur (ich!), die deutsche Bun- 
despost und die Schar der unbekannten Helden (Programmierer), die den Kampf gegen die 
Profis aufnehmen, um selberwelche zu werden. Ist das nicht toll? Ganz im Ernst: Wir freuen 
uns über jedes Programm, das Ihr an uns schickt, denn diese Rubrik ist ganz allein für 
EUCH!!! Ein ganz besonderes Lob geht heute an die Amiga-Programmierer,die uns endlich 
massig Stoff schicken - siehe unten. Weiter so, Deutschland! 



Programm; Charly, System: 
Amiga, Autor: Erwin Kloibhofer, 
Treiskirchen. 

Der letzte Satz des Vor- 
spanns ist nicht so ganz 
richtig, denn schließlich wollen 
wir niemanden ausgrenzen. 
Bestes Beispiel fürGlasnost in 
der ASM ist unser heutiges Pro- 
gramm, denn der Autor Erwin 
Kloibhofer stammt aus Treis- 
kirchen, und das liegt (be- 
kanntlich?) in Österreich. 

Die Handlung von CHARLY 
dürfte bekannt und somit kei- 
nesfalls neu sein - aber die 
Ausführung ist beispielhaft. Im 
Spiel geht's nämlich schlicht 
und ergreifend darum, ver- 
streut herumliegende Fässer in 
ihre Stellplätze zu schieben. 
DerWitz an dieser uralten Idee: 
Durch die plattformmäßige Auf- 
teilung des Spielfeldes mit Hin- 
dernissen und Begrenzungen 
bedarf es viel Überlegung, um 
die Tonnen nicht in Sackgas- 
sen zu schieben oder sich 
selbst den Weg zu verbauen. 
Denn: Geschoben werden kön- 
nen dieTonnen nureinzeln, und 
das Ziehen wird durch eine ge- 
füllte „Gasflasche" auf einige 
Züge begrenzt. Wie gesagt, die 
Spielidee ist simpel und wurde 
schon öfters verwendet, doch 
die Kniffelei macht tierisch viel 
Spaß und fördert die Motivation 
überviele Levels hinweg. Ange- 
reichert wurde CHARLY (hab' 
übrigens keine Ahnung, was 
der Name soll...) noch mit ein 
paar Extras, die Euch das Spie- 
lerleben versüßen und er- 
schweren können. Auf der posi- 
tiven Seite stehen die Symbole 
für Nachfüllflaschen, Bonusle- 
ben, Bonuspunkte, Erhöhung 
des Zeitlimits und die Ge- 
schwindigkeitserhöhung der 
Spielfigur. Als fieses Hindernis 
gibt's dahingegen rissige Platt- 
formsteinchen, die unter dem 
Helden zerbechen und diesen 




I 



So wird's gemacht! 



Vielleicht hat dieser Test ja den einen oder an- 
deren von Euch dazu animiert, auch was Eige- 
nes auf die Beine zu stellen, sei es nun ein Ac- 
tion-Game, ein Adventure oder eine Simula- 
tion. Wir hoffen auf rege Teilnahme an unserer 
Microwellen-Action, und vielleicht gelingt 
Euch der große Wurf mit Eurer Eigenproduk- 
tion. 

Wer also glaubt, etwas Gutes „auf der Pfanne" 
zu haben, der sollte schleunigst mit uns Kon- 
takt aufnehmen oder sein Programm am be- 
sten gleich zur ASM-Redaktion schicken. 
Wichtig sind eine ausführliche Programmbe- 
schreibung und natürlich die Angaben zur 
Person des Programmierers. Wir setzen 
selbstverständlich voraus, daß es sich bei al- 
len Einsendungen um selbsterstellte Pro- 
gramme handelt, die frei sind von Rechten 
Dritter. 



in die ewigen Abgründe schik- 
ken. Also, aufpassen und nicht 
so gierig auf die Boni schielen! 
Abgerundet wird die fröhliche 
Schieberei durch nett gestylte 
Grafiken, einen gut komponier- 
ten Sound und einige Service- 
leistungen, die nun auch nicht 
jedes Programm bietet. Die 
Plattform sieht zwar aus, wie 
Plattformen eben aussehen, 
doch der Farbverlauf und eini- 
ge nette Leuchteffekte an den 
Umrandungen machen schon 
was her. Der wirklich hörens- 
werte Sound, bestehend aus 
gut zusammengestellten In- 
strumenten und einer groovi- 
gen Melodie, kann sogar stu- 
fenlos leiser und lauter gestellt 
werden. Der beste Service ist 
jedoch zweifellos der Leveledi- 
tor, mit dem der Phantasie kei- 
ne Grenzen gesetzt sind. Alle 
Bestandteile des Spieles 
(Steinchen, Tonnen, Boni, etc.) 
können aus einem übersichtli- 
chen Menü ausgewählt, mit der 
Maus gesetzt, die fertigen Le- 
vels ausprobiert und abgespei- 
chert werden. 

Was will man noch mehr? 
CHARLY mag zwar nicht der 
passende Name für dieses 
Spiel sein, doch das Spielprin- 
zip kommt super rüber. Der 
Schwierigkeitsgrad der vorde- 
finierten Levels ist zwar recht 
hoch, doch schließlich macht 
die Übung den Meister - vom 
Himmel ist ja angeblich noch 
keiner gefallen... msu 



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ASM-REDAKTION 
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Die gesammelten Werke - ASM 4/90 



Ausg. S. Rubrik 



30 Games OD CD 

Aquanaut 

Armada 

Asterix - Operation 

Hinkelstein 
' Austerlitz 

Axel's Magic Hammer 

Bad Company 

Bad Street Brawler 

Baseball (Gameboy) 

Basketball Nightmare 

(Sega Master) 
" Baitle Squadron 

Beverly Hills Cop 
•Blue Angel '69 
* Blue Lightning <Lynx) 

Bodo lllgner's 

Super Soccer 

Borodino 

Breach 2 

Bruce Lee Liues 
'Budokan 

Bull Fighi (PC Engine) 



02/90 
02/90 
02/90 

01/90 
03/90 
01790 
OT/90 
02/90 
01/90 

01/90 
01/90 
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03/90 

02/90 
02/90 
02/90 
02/90 
01/90 
03/90 



" California Games (Lynx) 03/90 
Cartooners 03/90 

Change 02/90 

Chaos strikes back 02/90 

"Chase H.Q. 01/90 

Chicago 90 02/90 

Cluedo Master Detectlve 02/90 



Cobra Force 03/90 

Crazyshot 02/90 

Creature 03/90 

Darius + 01/90 

Dark Century 03/90 

Day of the Pharao 01/90 

Day of the Viper 02/90 
Dead Angel 

(Sega Master) 01/90 

Deathtrack 03/90 

Deluxe Strip Poker 02/90 

'DieHard 03/90 
Doraemon (PC Engine) 02/90 

Double Dragon II 03/90 

Dr. Doom's Revenge 02/90 

Dragon Fighter 

(PC Engine) 01/90 

Dragon Wars 02/90 

Dragon's Breath 02/90 

Dragon's Breoth 03/90 

Dragons of Flame 01/90 

Drakkhen 02/90 

Drivin' Force 02/90 

Dungeon Quest 02/90 

■ Electrocop (Lynx) 03/90 

" European Space 

Simulator 

F1 Triple Ballle 

(PC Engine) 03/90 

Fighter Bomber 02/90 

Flip it 01/90 

Footballer of the Year II 01/90 

Forgotten Worlds 

(Sega Mega) 02/90 

Fred 03/90 

' Füll Metal Planet 02/90 

Future Sports 02/90 

"Future Wars -Time 

Travellers 01/90 

Galaxy Force 01/90 
Gates of Zendocon 

(Lynx) 03/90 

Ghostbusters II 01/90 

Ghouls V Ghosts 01/90 

Gold of the Americas 02/90 
Golden Axe (Sega Mega) 03/90 

Golden Oldies - Vol. 1 02/90 

Grand Overt 02/90 

Gridiron 01/90 



100 Action 
41 Action 
84 Strategie 

46 Action 
70 Strategie 
8 Action 
33 Action 

1 1 Action 
57 Sport 

62 Sport 

18 Action 

47 Action 
94 Strategie 
94 Action 

SO Sport 
79 Strategie 

100 Adventure 
14 Action 

56 Sport 
76 Sport 
93 Sport 

156 Blickpunkt 

157 Microw. 
108 Adventure 
40 Aetion 

32 Action 
SO Strategfe 
47 Action 
34 Action 

90 Blickpunkt 

39 Action 

98 Action 

90 Strategie 

101 Adventure 

60 Action 
122 Action 

107 Strategie 

6 Action 

91 Action 

33 Action 
46 Action 

64 Action 

97 Adventure 
106 Blickpunkt 
106 Adventure 

92 Strategie 
96 Adventure 
117 Blickpunkt 

98 Adventure 
95 Action 



02/90 76 Strategie 



78 Sport 

74 Strategie 

88 Strategie 

52 Sport 



94 Action 
50 Action 
102 Strategie 
32 Action 

98 Adventure 

43 Action 

95 Action 
32 Action 
46 Action 
8B Strategie 
77 Action 
38 Action 

85 Strategie 

86 Strategie 



Ausg. S. Rubrik 



*Hard Drivin' 01/90 28 Action 

Hardballll 01/90 49 Sport 

Harley Davidson 03/90 40 Action 
Harrier Combat 

Simulator 02/90 72 Strategie 

Hawaiian Odyssey 02/90 77 Strategie 

Heavy Unit (PC Engine) 03/90 78 Action 

'Hero's Quest 01/90 104 Adventure 
Hyper Loadrunner 

(Gameboy) 01/90 57 Action 

Imperium 03/90 82 Blickpunkt 

'Indianapolis 500 02/90 48 Sport 

'Irrfectlon 01/90 30 Action 

Infestation 02/90 117 Blickpunkt 

•Interphase 01/90 14 Action 

Iron Lord 01/90 96 Strategie 

' It came from the Desert 02/90 6 Action 

John Elway's 

Quarterback 03/90 73 Sport 

John Lowe's Ultimate 

Darts 02/90 

Jumping Jack Son 01/90 

Keef the Thief 01/90 
Kenny Dalglish Soccer 

Match 01/90 

Kick Off - Extra Time 02/90 



Knight Rider (PC Engine) 03/90 



Knightforce 
Kreuz As Poker 
'Kuyaku (Sega Master) 
Lancaster 
Le Fetiche Maya 

Legend 

■LeisureSuit Larry III 
LeisureSuit Larry III 
Limes + Napoleon 
Lords of Chaos 
MacAdam Bumper 
Magic Johnson's 
Basketball 
Magic Lines 
Magnum 4 

Maze Mania 
Mech Warrior 
■Microsoft Fligh- 
simulator 4.0 
Midwinter 

MIG 29 Soviel Fighter 
Mindbender 
Minos 

MISL Soccer 
Monster Party (NES) 

Moonwalker 

Motocross (Gameboy) 

Motoeycle (PC Engine) 

Moving Target 

Myth 

Noutopia (PC Engine) 

Never Mind 

Ninja Warriors 

NO 



01/90 
02/90 
03/90 
02/90 
02/90 
02/90 
01/90 
03/90 
02/90 
03/90 
03/90 

02/90 
03/90 
03/90 
02/90 
03/90 

01/90 
03/90 
03/90 
02/90 
03/90 
02/90 
01/90 
01/90 
01/90 
02/90 
03/90 
02/90 
02/90 
02/90 
02/90 
03/90 



Nordic Power Cartridge 03/90 



"North Sea Inferno 03/90 

Oktalyzer 02/90 

Oktalyzer 03/90 

Oliver & Co. 02/90 

"Omega 02/90 

Omnicron Conspiraey 01/90 

Onslaught 01/90 

Operation Thunderbolt 02/90 

Outlands 02/90 

P 47 03/90 

Panzer Battles 03/90 

PC-Speed V 1.3 02/90 

'Pictionary 01/90 

Pinball Magic 02/90 

Pipe Mania 03/90 
Pithecanthropus Computerurus 

(PC Engine) 03/90 75 Action 



49 Sport 
10 Action 
128 Adventure 

50 Sport 

53 Sport 
83 Action 

8 Action 

85 Strategie 
74 Action 
18 Action 
34 Action 

86 Strategie 
110 Adventure 
114 Kopfnuß 

8 Action 
112 Adventure 
134 Oldie 

54 Sport 

67 Strategie 
28 Action 
15 Action 

68 Action 

82 Strategie 

36 Blickpunkt 

12 Action 

10 Action 

69 Strategie 
53 Sport 

65 Action 

10 Action 

57 Action 

92 Action 

12 Action 

28 Action 
91 Action 
89 Strategie 

29 Action 

108 Adventure 
38 Anwender 
8 Action 

109 Anwender 
105 Blickpunkt 
1 5 Action 
83 Strategie 
129 Adventure 

13 Action 
43 Action 
18 Action 
1 Action 
72 Strategie 
155 Anwender 
34 Strategie 

38 Action 
85 Blickpunkt 



Ausg. S. Rubrik 



03/90 
01/90 
02/90 
03/90 
01/90 
01/90 
03/90 



Postman Pat 

Powergolf (PC Engine 
* Presumed Guilty 
"Rainbow Islands 

Resolution 101 

Ritter 
"Robo Kid (PC Engine) 

Samanlha Fox Strip 
Poker 

Scramble opinis 
(Sega Master) 
"Shark 

Sherman M4 

Sideshow 

Skidoo 

Snare 

Space Ace 

Space Rogue 

Spooked 

Star Command 
"StarFlight 
"StarFlight2 

Star Voyager (NES) 
Starblaze 
•StartrekV 
Street Cred Boxing 
Street Rod 

Stryx 
Stryx 
"Super Cars 
Super Masters 
(Sega Mega) 

Super Wonderboy 

Switchblade 

Sword of the Samurai 

Take 'em out 

Tanium 

Tatsujin (Sega Mega) 

Tennis (Gameboy) 

Terror Liner 

Terry's Big Adventure 

TFMX 

"The Colonel's Bequest 

"The Hounds of Shadow 01/90 

The Seven Gates of 

Jambala 

TheSilent Death 
"The Super Shinobi 

(Sega Mega) 

The Third Courier 

Thunderchopper 

Time 

Tom S Jerry II 

Tommy Lasorda Baseball 

(Sega Master) 01/90 

"Toobin' 01/90 

Tower of Babel 03/90 

" Treasure Island Dizzy 03/90 

Trivia 

Trivial Pursuit 

Turbo Out Run 
Turn it 
Tusker 
"Twin World 
Unreal 

" USA Pro Basketball 
(PC Engine) 
Vettel 

Volfied (PC Engine) 
Waterloo 

Westphaser 
Wild Streets 
Windwalker 
•Wonderboy III 
(PC Engine) 

"X-Out 
Xenomorph 



28 Action 

61 Sport 

103 Strategie 

16 Action 

101 Blickpunkt 

86 Strategie 

79 Action 



01/90 172 Oldie 



01/90 
03/90 
02/90 
01/90 
01/90 
02/90 
02/90 
01/90 
03/90 
01/90 
02/90 
02/90 
01/90 
01/90 
01/90 
03/90 
03/90 
02/90 
03/90 
03/90 

01/90 
01/90 
01/90 
02/90 
02/90 
03/90 
02/90 
01/90 
03/90 
01/90 
03/90 
03/90 



01/90 
01/90 

03/90 
01/90 
02/90 
01/90 
01/90 



02/90 
02/90 
01/90 
01/90 
01/90 
02/90 
01/90 

02/90 
01/90 
03/90 
02/90 
02/90 
03/90 
03/90 

01/90 
01/90 
02/90 



60 Action 
40 Action 
36 Action 

38 Action 

16 Action 

29 Action 
8 Action 

17 Aetion 
48 Action 

91 Strategie 

152 Strategie 

153 Strategie 
65 Action 
44 Action 

30 Action 
48 Action 
34 Action 

16 Blickpunkt 

14 Action 

18 Action 

61 Sport 
36 Action 

39 Action 
78 Strategie 

42 Action 
47 Action 

92 Action 
57 Sport 
157 Microw. 

43 Action 

105 Blickpunkt 
109 Adventure 

106 Adventure 

44 Action 
168 Microw. 



80 


Action 


107 Adventure 


73 


Action 


10; 


Adventure 


150 Action 


58 


Sport 


42 


Action 


66 


Strategie 


3U 


Action 


ab 


Strategie 


1» 


Oldie 


48 


Sport 


8/ 


Strategie 


32 


Action 


'M 


Action 


■M 


Blickpunkt 


90 


Sport 


50 


Sport 


n 


Action 


HS! 


Strategie 


3/ 


Action 


15 


Action 


110 


Adventure 


Ü2 


Action 


8 


Action 


11/ 


Blickpunkt 



Die Gewinner aus ASM 2/90 

Tschingderassabumm - hier sind sie wieder, die Beneidenswerten, die bei den ASM-Wettbewer- 
ben abgesahnt haben. Fangen wir gleich mit Electronic Arts an, die ein Wochenende in London 
für zwei Personen springen lassen. Das große Los fiel auf Joachim Philipp aus Bonn, der schon 
mal seine sieben Sachen packen kann und sich um einen Reise partner kümmern sollte Übrigens 
Joachim: Den Termin für den Trip teilen wir Dir noch mit. 

Auch diesmal wurde wieder fleißig nach dem „ASM-Schnippelchen" Ausschau gehalten Ge- 
sucht gefunden und ausgeschnippelt hat es u.a. Ralph Ernst aus Esslingen, der sich schon auf 
seinen niegelnagelneuen CD-Player freuen darf. 
Den Gewinnern ein dreifach schallendes Hipp-Hipp-Hurra. Bis zum nächstenma! 



Eure ASM-Redaktion 



4/90 



Impressum 

Herausgeber 

Axel Grede (verantw.) 

Chefredakteur 

Manfred Kleimann (M.K.) 

Stellv. Chefredakteur 

Bernd Zimmermann (bez) 

Redaktion 

Michael Suck (msu), Ulrich Mühl (uli), 
Torsten Oppermann {top), Peter Braun (pb), 
Gabi Straube (gast), Sandra Alter (sar), 
Hans-Joachim Amarin (hja) 

Freie Mitarbeiter 

Ottfried Schmidt (os), Torsten Blum (tob), 
Robert Fripp (fripp), Rudi Soltar (rs), Moritz 
Thiemann-Zahn (motz), Uwe Winkelkötter 
(uwe), Bendrik Muhs, Frank Brall (fb) 

Gestaltung 

Annette Braun, M.B.M. New Pardon, 
Eschwege 

Comics 

Stefan Bayer, Mathias Neumann 

Titel 

Mark Bromley 

Fotos 

Frank Brall 

ASM London 

Davencross Ltd., Mulliner House, Flanders 
Road, London W4 1NN, England 

Anzeigenleitung 

Andrea Komorowski, 

Telefon 56 51 / 3 00 11 

Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr. 3 ab 1 .5.88 

Anzeigensatz 

Uwe Siebert (Ltg.), Regina 
Sieberheyn, Andrea Kloss 

Satz 

Grunewald Satz & Repro GmbH, 

3500 Kassel 

Reproduktion 

Repro Team Kassel GmbH, 

3501 Niestetal-Sandershausen 
Druck u. Gesamtherstellung 

Druckhaus Dierfchs GmbH & Co KG, 
3500 Kassel, 

Vertrieb 

Verlagsunion Pabel Moewig KG, 
6200 Wiesbaden, 

Inland (Groß-, Einzel- und Bahnhofsbuch- 
handel), Östereich, Schweiz 

Abonnement 

Jahresabonnementpreis (10 Ausgaben) 
DM 67,50, Ausland DM 79,50 
Ein Abonnement gilt mindestens für ein Jahr. 
Es verlängert sich um diesen Bezugszeit- 
raum, wenn es nicht bis 6 Wochen vor Ab- 
lauf schriftlich gekündigt wurde. 

Abonnement-Verwaltung 

Tanja Mosebach, Margot Morgenstern 
Tel.: 05651/30011 

Verlag und Redaktion 

Tronic-Verlagsgesellschaft mbH, 
Postfach 870, 3440 Eschwege 
Telefon 5651/30011 

Telefax 5651/30014 

Hotline 56 51 / 3 00 12 - 13 
(Uli & Torsten) nur Mi. von 16.30 - 19 Uhr 
Mailbox 5651/30015 

Bildschirmtext 56 51 / 3 00 16 

Manuskripte 

Manuskripte und Programme werden gerne 
von der Redaktion angenommen. Sie müs- 
sen jedoch frei von Rechten Dritter sein. 
Mit der Einsendung von Manuskripten gibt 
der Verfasser die Zustimmung zum Abdruck 
in den von der Tronic-Verlagsgesellschaft 
herausgegebenen Publikationen. Eine Ge- 
währ für die Richtigkeit der Veröffentlichung 
kann trotz sorgfältiger Prüfung durch die Re- 
daktion nicht übernommen werden. 
Für unverlangt eingesandte Manuskripte 
kann keine Garantie übernommen werden. 

Urheberrecht 

Alle in Aktueller Software Markt veröffentlich- 
ten Beilräge sind urheberrechtlich geschützt. 
Alle Rechte, auch Übersetzungen, vorbehal- 
ten. Reproduktionen jeder Art (Fotokopien, 
Micrcfilm, Erfassung in Datenverarbei- 
tungsanlagen usw.) bedürfen der schriftli- 
chen Genehmigung des Verlages. 

Mitglied der Informationsge- 
meinschaft zur Feststel- 
lung der Verbreitung 
von Werbeträgern 
e.V. (IVW) 

ISSN 0933-1867 



161 




ASM-Generalkarte 



Der praktische Einkaufsführer 



(T) Delta Sott, Schönwalderstraße 55, 1000 Berlin 

^-^ 20, Tel.: (030) 3362063. 

(2) Shw-Computer, Schachtweg 5A, 3180 Wolfs- 
w bürg, Tel.: (05361) 143 77 

(3) Bienengraeber, Ottenser Str. 126, 2000 Ham- 
v ~ y bürg 54, Tel.: (040) 5401217 

(7) CSJ Computersoft, Aul dem Schac ht 1 7, 3203 
^^ Sarstedt 4, Tel.: (0 50 66) 40 31. 

(5) reline Software, Königsir. 55, 3000 Hannover 
^—^ 1. Tel.: (0511) 315834. 

(T) Astro-Versand, Postfach 1330, 3502 Vellmar, 

^ Tel.: (0561) 8801 11. 

(7) Mediencenler Iserlohn, Wernlngerstr. 45, 

V - / 5860 Iserlohn. Tel.: (02371) 24599. 

(fT) ha-ku-soft, Bahnstr. 38, 4000 Düsseldorf 1, 
V ~ y Tel.:(0211)328555. 

(d) Joysoft, Pempelforterstr. 47, 4000 Düsseldorf 
V - y 1, Tel.: (0211)36 44 45. 

(io) Rushware Computerspiele QmbH, Bruchweg 

v - / 128-132,4044 Kaarst 2. Tel.: (02101) 60 70. 

(y\) Micro-Handler, Malmedyer Straße 27. 4050 

^-^ Mönchengladbach, Tel.: (02 61) 66 50 96-98. 

(12) Diamond Software, Regentenstr. 178, 4050 
^—^ Mönchengladbach. Tel.: (02161) 21639. 

(13) Compy-Shop OHG, Gneisenaustr. 29, 4330 
w Mühlheim/Ruhr, Tel.: (02 08) 49 71 69. 

(14) EAS, Liegnitzer Weg 16, 4690 Herne, Tel. 
^^ (023 23)4 30 22. 

(15) Schuster Elektronik, Obere Münsterstr. 33, 
^-^ 4620 Castrop-Rauxel. Tel.: (02305) 3770. 
nfj) Leisuresoft Deutschland GmbH, Industriestr. 
^ 23, 4709 Bergkamen-Rünthe. Tel.: (02389) 

78 00. 

(u) Mastertronic, Kaiser-Otto-Weg 18, 4770 
v - y Soest, Tel.: (029 21) 7 50 28. 

(il) Ariolasoft, Hauptstr. 70. 4835 Rietberg 2, Tel: 
^^ (052 44)408-0. 

(19) Korona-Soft, Siegfrledstr. 36, Postfach 3115, 
w 4830 Gütersloh, Tel.: (052 41) 26636. 

(20) Fornax 2000, Schulstr. 14, 4972 Löhne. Tel.: 
^-^ (05732) 72849 

(21) Soft- u. Hardware-Haus Bornemann, Kurt- 
^-^ Schumacher-Str. 60, 6100 Darmstadt 13, Tel.: 

(06151)59 5113. 

(22) Kingsoft, Grüner Weg 29. 5100 Aachen. Tel.: 
w (0241)152051 

(23) Bomico, Elbinger Straße 1 , 6000 Frankfurt 90, 
w Tel.:(069)706050. 

(24) Teledienst, GebrOder-Lang-Str. 7. 6360 Fried- 
v - y berg. 

(25) Atari Corp. Deutschland GmbH, Postfach 1213, 
^ 6096 Raunheim, Tel. (06142) 2090. 

(26) MN-Hobby Soft, Hard& Software-Versand, 
^"^ Inh. Michael Naujoks, Amtsgasse 3, 6940 

Weinheim, Tel.: (06201) 181201. 

(27) Diabolo-Versand, Melanchthonstr. 75/1, 7518 
^-^ Bretten. Tel.: (0 72 52) 30 58. 

(28) Computer Shop, Landsbergerstr. 135, 8000 
v - y München 2, Tel.; (0 89)502 2463. 

(29) Funtastic Computerware, Müllerstr. 44, 8000 
^-^ München 44, Tel.: (089) 2609593. 

(30) MicroPhase, Nymphenburgerstr. 178, 8000 
^s München«. 

61) Software-Magazin, Wilhelm-Busch-Str. 34, 
^-^ 8000 München 71. 

(32) ZS Soft, Microtrading, NonntalU, 8240 Berch- 
^-^ tesgaden, Tel.: (0 86 52) 6 30 61 . 

(33) TS. Datensysteme, Dennisstr. 45, 8500 Nürn- 
v - > berg 80, Tel.: (0911) 28 82 86. 

(34) Munich Soft, Dorfstr. 13, 8048 Haimhausen, 

^-^ Tel. (08133) 6593. 

(35~) mlcro-partner, Goethastr. 1, 4830 Gütersloh, 
^^ Tel.: (0 52 41)1834o. 1835. 

(36) G.T.I. GmbH, ZimmersmühlQnweg 73, 6370 
^-^ Oberursel, Tel.: (06171)7 30 48. 



Das 


ASM- 1 nserentenverzeichn is 




ARBIR0SOFT 


136 


INTERNATIONAL SOFTWARE 


85 


ARIOLASOFT 


10/11 


JOYSOFT 


45 


ASTR0 VERSAND 


147 


KAR0S0FT 


71 


ATARI 


33 


KLINGER VERSAND 


138 


BACHLER 


81 


MICR0PR0SE 


65,105 


BOMICO 


2,15,37,163/164 


PBM-STUDI0 


146 


BLUEBYTE 


59 


PETER STEVENS 


27 


COMPUTER-MARKT 


139 


PEKS0FT 


141 


COMPUTERSHOP MÜNCHEN 


149 


POWERSOFT 


142 


CRYSTAL SOFT 


145 


PRIVATE KLEINANZEIGEN 


135-147 


CSJ COMPUTERSOFT GMBH 


144 


RATZ 


143 


CWM 


139 


RUSHWARE 


39,53,73,91,97,121 


DATATEAM 


144 


SCHUSTER 


13 


DIGITAL MARKETING 


101 


SOFTEXPRESS 


109 


DR. FALTZ & PARTNER 


31 


SOFTPOWER 


147 


DYNATEX 


7? 


SOFTWAREHOUSE SCHWARZ 


140 


FLASHPOINT 


137 


THEO KRANZ VERSAND 


140 


FUNTASTIC 


153 


TRONIC VERLAG 


61/157/158/159/160 


GEWERBLICHE KLEINANZEIGEN 148 


T.S.DATENSYSTEME 


16/17 


GDG 


138 


WIAL 


49 


IDG COMMUNICATIONS 


29 


WORLD 0F W0NDERS 


143 



Die nächste 
ASM (5/90) 
erscheint am 
30. 4. 1990! 



© 
©@ 



Wir danken den 

hier aufgeführten Häusern 

für ihre freundliche 

Unterstützunq! 



(37J MLS Computersystame und Versand, Sonnen- 
v - / blickallee 9, 3550 Marburg , Tel.: (0 64 2 1) 2 30 48. 

(33) Arnor (Deutschland) Ltd, Hans-Henny-Jahn- 
v - y Weg 21, 2000 Hamburg 76. 

(39) Jumbo Soft, Horemannstr. 2, 8000 München 19, 
vv Tel.:(089)123 40 65. 

(41) Eurosystems, Bredenbachstr. 129, 4240 Emme- 
w rieh, (02822) 52151. 

(42) Rainbow Arts Software GmbH, Hansaallee 201, 
^-^ 4000 Düsseldorf 11. 

(43) CCD, Burgstr. 9, 6228 Eltville 

(44) Andreas Bachler, Postfach 429, 4290 Bocholt, 
^- / Tel.:102871) 183088 

Ä5~) Time Warp Software GmbH, Zoppoter Str. 4, 

^-^ 2860 Qremerhaven, Tel. (0471) 53046(-7). 

(4?) SVS Scholz, Marienburger Str. 20. 5628 Helll- 

^ genhaus, Tel.: (02056/3125. 

(47) Brötzmann/Schäfer GbR, Postfach 1123, 2060 

V - / Bad Oldesloe, Tel.:(04531)83164 

^8) Magic-Computerspiele, Trierer Straße 110, 8500 
^-^ Nürnberg 50, (0911) 48871 

(49) Powersoft, Schwedenstr.18c.1000 Berlin 65, Tel. 
X (030) 4922056I-7). 

(50) Digital Marketing, KrefelderStr. 16, 5142 Hückel- 
v ~^ hoven 2, Tel.: 02435-2086 

fei) Softwareversand Gebauer, Sternwartstraße 69, 
v - / 4000 Düsseldorf, Tel. (0211)30 92 33 

(52) Cachet/Pegasus, Friedrich-Spee-Str. 11, 8700 
^-^ Würzburg, Tel. (09 31) 88 48 22 

(53) Peksoft, Müllerstr. 44, 8000 München 5, Tel. 
^-^ (089) 2609380. 

(54) Microware, Uferpromenade 15D, 1000 Berlin 22, 
v -' Tel.(030)3652823. 

(55) Computerstudio Schlichting, Katzbachstraße 6 
v -^ und 8, 1000 Berlin 61. Tel. (030) 7864340. 

(56) Milebo, Postfach 101709, 4630 Bochum, Tel. 
^ (0234)864184. 

(57) International Software Köln, Heldenrichstr. 10, 
^^ 5000 Köln 80, Tel. (0221) 604493. 

(58) RTS, Roland Toonen-Software, Postfach 31, 
^ 4178 Kevelaer, Tel. (02832) 78184 

(59) Starbyte Software, Nordring 71, 4630 Bochum 1, 
^-^ Tel.(0234)68 0460. 

(60) CWM-Versand Thomas Must, Postfach 1212 - 
^-^ 3387 Vienenburg 1, Tel. (05324) 4204. 

(61) Flashpoint, Im Giefenacker4, 5400 Koblenz, Tel. 
V - / (02606) 331. 

(62) Computervertrieb Kurt Fischer, Kaufbeurer Str. 
^—^ 28, 8946 Mlndelheim, Tel. (08261) 9623. 

(63) CVB Computer. Inh. Peter Bergler, Postfach 1112, 
V - V 8948 Mlndelheim, Tel. (082 61) 5444. 

(64) Ikarus Soft, Helmut Altenfold.Gewerckenstr. 35, 
v - / 4300 Essen 12, Tel. (02 01)35 67 43. 

f^i) Thalion Software GmbH, Königstr. 16, 4830 Gü- 

V - y tersloh, Tel. (052 41)12049. 

(66) Dynatex, Natorper Str. 6, 4755 Holzwickede, Tel. 

v ~ / (0 23 01) 4134. 

(6?) Virgin Games GmbH, Eiffestr. 398, 2000 Ham- 

^-^ bürg 26. Tel. (040)251536-0. 

(68) ECS, ENTERTAINMENT COMPUTER SYSTEMS, 
V -^ Boschetzrieder Str. 28, 8000 München, Tel. 
(0 89) 7 2310 25. 

(£9) MH-Soft-Vertrieb. Lauestr. 6, 4600 Dortmund 18, 
^-^ Tel.: (02 31)67 56.43. 

(jO) Peksoft OHG, Mittelstraße 44, 8000 München 5, 
^-^ Tel.(089)2 60 93 80. 

(71) MlcroProse, Wiesbadener Straße 89, 6503 
v -' Mainz-Kastel, Tel. (0 61 34) 2 45 16. 



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Ein enfaehes Konzept und ein leicht 
zu beherrschendes Spiel machen es 
zu einer "KLAX" - Sache! Einfach 
nur die bunten Mauersteinchen mit 
dem Paddle aufsammeln und diese 
auf verschiedene Haufen werfen, 
um gleichfarbige Reihen zu bilden; 
entweder deren drei senkrecht oder 
diagonal. Hört sich einfach an, was? 
Iss' es auch! Die härteste Aufgabe 
bei KLAX ist, sich wieder vom Spiel 
loszueisen. 



DAä #-> r DAS GAME 
DER 90ER - KLAX! 





aus Kalifornien! 
99 Levels an irrem Spaß! 
Entstammt der 
meist "bespielten" 
Spielhailenfassung! 
Macht süchtig und ist eine 
echte Herausforderung! 
Viele KL AXe ergeben 
bombastische Punktzahlen, 
Fordert Eure Freunde auf, bei 
der KLAX-Sache gegen 
Euch anzutreten! 



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Drti verschiedene Spielmodi 




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